【译介】《古堡迷踪》/《巨像之咆哮》开发者长篇访谈

作者:RED韵
2021-09-24
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大家熟悉的 RED 老师最近翻译了一系列旧杂志的访谈文章,首发于他的知乎专栏“一点儿也不宅”和微信公众号“一点儿也不宅”。这里转载过来供对游戏历史感兴趣的同学们了解和参考。

RED 老师在 indienova 还有一个“独立游戏潮”的专题,欢迎访问。

【译介】《古堡迷踪》/《巨像之咆哮》开发者长篇访谈

原文地址:shmuplations.comshmuplations.com

第一篇访谈较短,谈及上田文人的开发理念,以及创作《古堡迷踪(ICO)》这样一款非传统游戏时,面临的诸多挑战。

第二篇访谈来自 2011 年日本举办的的“Great Scene Sharing”(名场面分享)活动。玩家投票选出《古堡迷踪》和《巨像之咆哮(Shadow of the Colossus,旺达与巨像)》中最喜欢的桥段,上田文人和《寂静岭(Silent Hill)》总监外山圭一郎在现场观众面前,探讨这些桥段的创作灵感,从独特的角度分析两部作品。这也是两位游戏设计师较为罕见的一次同台对谈。

《古堡迷踪》2002 年开发者访谈

受访者:上田文人(总监)/海道贤仁(策划)

上田文人:大学毕业后,我买了一台阿米加电脑,自学 Lightwave 3D 设计程序。随后在 WARP 公司(日本电子游戏开发商)找到一份兼职工作,在这里使用阿米加电脑来创造图像和动画。随后我份在索尼电子娱乐(Sony Computer Entertainment)找到一制作 CG 的工作,第一次有机会从事策划和设计工作。

《古堡迷踪》总监上田文人

谈到《古堡迷踪》,我首先创作了一段短片(大约 3 分钟)用于展示,使用的设备都是从 SCE 借来的。短片并未展示任何实际玩法,更像是一段故事的 CG 动画。当时我对硬件限制毫无认知,不过如今回头看,《古堡迷踪》这款游戏的基本要点都可以在这段短片中看到。

当时,具备 AI 的游戏非常流行。《古堡迷踪》开发过程中,我的想法之一就是融入 AI,但还想在此之上做出新意。当时很多作品都会让角色接收玩家给出的指令。但我希望做一些能够让游戏中角色直接进行互动的机制,于是想出了“牵手”系统。鉴于游戏世界完全在显示器内呈现,我希望其中的体验有种非虚构之感。或者这么说吧,在程序框架内,我希望玩家能够以多种方式介入叙事,参与到塑造故事的过程中。当时是 1998 年,我们仍然在 PlayStation 平台上进行开发。

谈到搭建《古堡迷踪》的世界,其实我并非有意识地将其作为一个整体来考虑,更像是逐个检查背景元素,确保每个元素都有特殊的质感。举例而言,我可能会看到一张特定的图片,心想“差点绿色调”。于是就会再看看这个场景,添上几棵树……这就是我的工作方式。如果某个场景太过空旷,我就会多加几块砖,如果有太多直线,或是所有东西看起来都过于平直,我就会加上一些曲线。

我为《古堡迷踪》画过几张草图,但由于自己原本是制作 3D 图像出身,大多数情况下会直接创作 3D 素材。另外,因为我会画画,总能对所有人提出过于具体的要求。(笑)我知道自己想要什么,也有自己的合理逻辑,但不太清楚如何将其解释清楚。演变到最后,如果我觉得某些东西不够好,就会自己动手调整。不论是动画、关卡设计,还是别的……我都会说,“让我看看”,随后按照自己的想法花上整晚进行调整。我想这一定给团队成员添了不少麻烦。(笑)

《古堡迷踪》概念设定图。据上田文人所说,他会直接在 3D 程序中设计城堡。

很长一段时间内,我都很担心用这种方式创造出来的游戏,玩家能不能接受。这游戏没有数值,也没有得分……玩家能接受一款只有故事和写实风格地图/世界的游戏吗?不过我并没有转向更为传统的做法,而是决定按照计划,沿着这个原创点子推进下去。不论是女孩的动作,还是地图上的细节,我会毫不留情地按照需求移除或精简元素。如果某个素材完成度不够高或是看起来不够好,一定会被去掉。

如果女孩的动作未经深思熟虑,引导她移动一定会让玩家感到疲劳甚至烦躁。如果这种情况真的发生了,我是否必须回到讲述男孩自己的旅程呢?我心里已经做好妥协的准备,幸而我不必管理预算和日程,有人替我做这件事,但如果我必须自己来做,很可能会改变之前对《古堡迷》踪的原始设想。或许可以这么说,正因为我们非常年轻,毫无经验,才能避免处处拖妥协。策划、设计,甚至我自己几乎都毫无经验可言。如果开发团队中有更为资深的成员,这款游戏可能不会是现在的样子。

经常有人说《古堡迷踪》很像一款来自西方的游戏,我确实在 Game Boy 上玩了不少《波斯王子(Prince of Persia)》,但也很喜欢《另一个世界(Another World)》和《闪回(Flashback)》。我还玩过不少 MD 平台的游戏,由此受到的影响在本作中同样显而易见。

海道贤仁:创作游戏时,上田文人的逻辑和一般开发者截然不同。他并不会从故事或世界观出发,而是直接开始打造自己的设想,逐渐将其调整成最终的样子。他不会被现有游戏束缚,而是自问,“做成这样应该挺酷的吧?”

我自己的定位则是提出一些问题,例如“这里是不是应该更像游戏一点?”不过他从来不听我的。(笑)因此,我也不介意宣称,我们创造的这款游戏,能够充分展示出 PlayStation 2 硬件的独特性。

“Great Scene Sharing”2011 年活动访谈

以下访谈为索尼“Great Scene Sharing”宣发活动的一部分。

受访者:上田文人(《古堡迷踪》总监)、外山圭一郎(《寂静岭》/《死魂曲》总监)。

外山圭一郎,《寂静岭》(初代)总监,客座嘉宾。


——首先,请两位分享一下对《古堡迷踪》的回忆。

上田文人:那是我第一次做游戏策划和总监,很多东西都一知半解,因此有很多挣扎,让我记忆犹新。如今本作已经在 PS3 上以高分辨率重新发售,贴图材质和立体感都得到加强,但我自己更希望玩家的体验能和原版大致相同,也希望玩过 PS2 版的玩家能够感到熟悉和亲切。

外山圭一郎:请恕我开门见山,您认为《古堡迷踪》高清版本最大的变化在何处?

上田文人:正如我之前所说,最大的变化在于分辨率提升,不过也有些细节随之调整,但除此之外,高清版是原版的忠实复刻。

外山圭一郎:其实在原版之前,还有一个更为“原始”的版本:《古堡迷踪》的 PS1 版,您最初是在 PS1 平台开发本作,随后才切换到 PS2。我记得曾经看到过 PS1 版本的视频,令我震惊的是,这一版本的玩法和最终版本一模一样。即便看到 PS3 版本强化后的画面,我仍然惊讶于不同版本之间的一致性。十年前《古堡迷踪》诞生之际,大多数游戏都着重于添加越来越多的道具,尽可能延长游戏时间。在这种趋势下,您能推出《古堡迷踪》这部作品,着实令人钦佩。

上田文人:是的,我曾经说过很多次,当我最开始进入游戏行业时,确实对于游戏的基础,所谓的“游戏设计”,或者说如何执导游戏所知甚少。随后我加入 SCE,有机会创作一款游戏。外山先生,即便在那个时候,我也认为您在制作游戏上有着大量经验,不知道自己的作品有没有可能与您这种资深开发者创造的成功商业作品一较高下。因此,我决定在自己的作品中尽可能去掉所有“传统游戏元素”。我想可能是因为年轻气盛吧,不过我确实想要和当时所有人相向而行。这就是创作《古堡迷踪》时,我最初的想法。

外山圭一郎:这是一种日本玩家从未接触过的游戏风格。

上田文人:是的,您之前也告诉过我。想不到我们最近才开始一起聊天喝酒。在此之前,尽管在 SCE 同一层楼制作游戏,我们唯一的交集,也只是您在杂志上看到《古堡迷踪》后,说这看起来像是西方开发者制作的游戏。

外山圭一郎:是的,我记得这事儿。我从科乐美搬到 SCE 后,参与的第一个项目是《夜明前(Yoake no Mariko)》,这并不是一款生存恐怖类游戏,发售时间刚好和《古堡迷踪》在同一天。

上田文人:2001 年 12 月 6 日。

外山圭一郎:对,所以在《Fami 通》看到那篇《古堡迷踪》的文章后,我感到很好奇,因为文中说这是一款 SCE 出品的游戏,而我以为这可能是一款西方工作室开发的游戏,只是 SCE 负责发行。

上田文人:这时候您才知道这游戏就是自己所在的公司开发的。(笑)

外山圭一郎:真是个惊喜啊。(笑)


——再来谈谈《巨像之咆哮》吧?您还记得本作的开发过程吗?

上田文人:《古堡迷踪》中使用的技巧——玩家身处城堡之中,连贯的关卡设计——已经让我花了整整四年时间。花在上面的时间,对《巨像之咆哮》也有一定影响。我觉得《古堡迷踪》中的谜题设计还算不错,但是……我不知道该怎么说,不过确实感到自己不想再做一款主打小型谜题的游戏。在下一款游戏中,我希望动作段落和玩法本身能够包括更多运气和即兴成分,这就是《巨像之咆哮》的起点。说起来,这款作品本该拥有在线元素,但随着开发经历数次调整,最终变成现在这款单机游戏。

外山圭一郎:我记得自己发售《死魂曲 2》(Siren 2)的时候,您正在研发《巨像之咆哮》。我每推出两部作品,您才能推出一部。(笑)我记得就在本作发售前夕,我们当时的老板曾经四处询问《巨像之咆哮》的开发情况如何。我说,“头目战真是太棒了!不过看起来他们只做完了头目战这部分。”(笑)我当时很好奇本作最终会变成什么样,随后才知道本来的设定就是只有头目可打。(笑)

上田文人:当时有很多人对我说这个决定很大胆。本作不仅只有头目战,还有如此巨大的开放世界,玩家一般会期待其中有敌人,但一个都没有。(笑)

外山圭一郎:我不记得之前或之后有任何一款像《巨像之咆哮》这样的游戏。此外,这部作品对其他游戏的影响也令人感到惊奇。尤其值得一提的是,许多西方开发者,包括《战神(God of War)》的创作者,都谈到自己曾受到本作影响。

上田文人:听到这种说法,真是我的荣幸。不过相比看到更多巨型敌人,我还以为会有更多游戏聚焦在玩家和巨型生物的互动之上……可惜没能看到。“好吧,既然没人做,我就自己来吧!”我就这样开始了自己如今的项目,《最后的守护者(The Last Guardian)》。


——外山先生,您打通《巨像之咆哮》了吗?

外山圭一郎:当然打通了。(笑)现在我正打算玩高清版。其实我本计划在这次活动之前重玩一遍,不过决定等到 PS3 版发售。(笑)


——本次活动中,我们曾经问过各种玩家心目中最喜欢的《古堡迷踪》和《巨像之咆哮》桥段,也曾问过两位各自最中意的桥段,不如就从这里开始。首先是外山先生,您说自己最喜欢《古堡迷踪》中“桥梁断裂”这一幕。

外山圭一郎:是的。玩《古堡迷踪》的时候,遗迹的氛围最令我惊讶。

上田文人:您喜欢遗迹?(笑)

外山圭一郎:恐怕我的职位描述里就有“喜欢遗迹”这一条。(笑)我曾经去过不同的遗迹进行实地考察,遗迹的荒凉之感总能侵入你的肌肤。混杂着恐惧和兴奋的感觉,在《古堡迷踪》的世界中得到充分表达,给我留下很深印象。

上田文人:有人曾问我,为什么要做这一幕。通过使桥梁断裂,让女孩悬在桥边,我想传达给玩家一个信息,“不论发生什么,都请握紧我的手。”

外山圭一郎:我记得很久之前我曾经问过你,“你一定去过很多不同的废墟,才有了创作《古堡迷踪》的想法,对吧?”而你的回答……

上田文人:我说自己一个都没去过。(笑)

外山圭一郎:这可真让我震惊不已。当时我还问他,“不做任何研究,怎么可能做出这么有表现力的场景?!”他则直言不讳,“我已经在脑海中全想好了,所以就不用去了吧。”(笑)

上田文人展示《古堡迷踪》中桥梁断裂的一幕。

上田文人:(笑)我脑子里想法总是很多。但创作《巨像之咆哮》时,我做过一些骑马的研究,结果确实很有帮助。阿格罗这匹马的动画因此比较到位,骑马的感受也比较好。开车的时候,可以自行控制加速,因此不必担心车子“突然跃起”或是发狂。但你没法直接控制一匹马,因此它总会突然把骑手颠起来……我对这些事情进行过研究,加进了游戏。

外山圭一郎: 我觉得这一幕的运镜也非常棒。十年前,大多数游戏都没有本作这样丰富的镜头。《古堡迷踪》通过广角镜头和远景来表达高度感、空间感,以及纵深感,这种方式确实很棒。

上田文人:《古堡迷踪》之前的游戏大多将视觉连贯性和设计简洁摆在首位。开发《古堡迷踪》过程中,我曾经觉得自己应该把镜头运动调的更快一些。幸运的是,发售之后没有听到太多抱怨的声音。我可真是出了一口长气。(笑)


——外山先生,您说《巨像之咆哮》最打动自己的一幕,是“悲伤的致命一击”。

外山圭一郎:我所说的这一幕,是指对最后一个头目祭出致命一击后的段落。巨像开始崩毁,触手一般的东西伸出来,将汪达紧紧裹住,到此为止。在一般的游戏中,这是玩家胜利的一刻,但在本作中,这一刻让人感觉非常不舒服,似乎哪里不对,好像你做出了某些不义之举。

汪达对最后一尊巨像祭出致命一击。

上田文人:这一幕有个有趣的故事。刚开始开发游戏时,还没有任何配乐,因此在获胜的时刻,我暂时加上了某部影片中一首悲伤的乐曲。完成之后,所有看到这一幕的团队成员都爆笑起来。(笑)面对这样一幕时,你一般都会期待一首昂扬的胜利音乐,结果却听到如此悲伤的曲调……听起来一定是搞错了,我还能清晰记得这件事。你瞧,根据大多数人的倾向做决定,当然有可取之处,但我认为这么做也有风险。《巨像之咆哮》正式发售后,我曾经问玩家看到这一幕时是否会感到不适或尴尬,他们都回答不会……这一幕真是能勾起不少回忆啊。


——说回您最喜欢的桥段,上田先生……在《古堡迷踪》中,您选择了“不放手”这一幕。

上田文人:我下面要说的其实是一点游戏设计的细节,在这一幕中,没有任何提示告诉男孩他要跳跃。你已经和女孩一路走到这里,我将这一幕放到此处,留给玩家自己去解决,“好吧,现在该怎么做呢?”我觉得所有人都会尝试跳跃。游戏发售后,我终于读到评测和反馈,发现很多人都说,“我在这里选择了跳跃。”仅从关卡设计角度来看,对我而言,这是一个巨大的成功。但我们确实在这一幕下了不少心思,要想办法通过周遭环境让玩家能够投入自己的感情,结果很成功,也成为我难以忘怀的一幕。

——至于《巨像之咆哮》,您选择了结尾处“桥梁断裂”这一幕。

上田文人:其实我对整个结局都很喜欢。至于为何这一幕会在我的记忆中凸显出来,可能是因为本作的音乐出自大谷幸之手。为结局部分谱曲时,他从游戏中各个场景中截取片段,重混出一首新曲。个别部分略显奇怪,但多听几遍后,我确信如此使用本作的音乐,会非常酷。

外山圭一郎:你瞧,《古堡迷踪》也有一条断裂的桥梁呢。(笑)上田先生,我觉得你对遗迹和荒废之地有些情有独钟呢?

上田文人:并非如此。之所以选择遗迹为背景,只是因为设计起来比较连贯,更容易制作。不过谁知道呢,没准我确实对桥梁情有独钟吧。

上田文人确实迷恋桥梁和遗迹。

外山圭一郎:一般而言,当游戏中有某些东西坍塌或崩裂时,开发者会使用物理引擎在 CG 中建模。但很令我惊讶的是,《古堡迷踪》中类似的动画段落全是您手动制作的。

上田文人:是的。但就当时的硬件而言,几乎不可能实时渲染物理建模。渲染所需要的 3D 工具也不太稳定。如果想展示如此巨大的石块坠落,唯一的选择就是自己上手来做。

外山圭一郎:哦,所以您尝试过另一种方式,却行不通。自己手动制作是唯一的选择。

上田文人:没错。此外,说实话我们本来没想让城堡像游戏中那样完全崩毁。最初我们希望《古堡迷踪》的结尾更含蓄一些,然而这样做无法让玩家感到一切已经完结。所以我们决定,“干脆让一切都掉进海里吧。”(笑)


——今天到场的各位也是本场活动的一员,我想不如抽一点时间,听听现场几位观众最为钟爱的桥段。

观众:《古堡迷踪》中桥梁断裂的桥段,让我满心恐惧,担心他会松开女孩的手,让她掉下去。那之后我再也没松开过她的手。

上田文人:和我计划的一样!(笑)

观众:《巨像之咆哮》中汪达走向莫诺,触摸她脸庞的一幕让我记忆犹新。

上田文人:是的,因为没有任何一幕让汪达和莫诺彼此触碰。在这一幕中,我们就想,“起码还能做成这样吧。”或许做到这种程度也有点太过了。(笑)


——2011 年 9 月 1 日本次活动的调查中,《古堡迷踪》得票最多的桥段是“被囚禁的少女”。您设计这一段的时候有特别关注过哪一点吗?

上田文人:那是男孩和女孩初次相遇的场景,因此他们还不太了解彼此,我希望能在这场戏中表现出他们的疏离感。镜头拉后,男孩在右边,女孩在左边,他们不会快步走向彼此,但她会一步一步慢慢接近他。通过将镜头拉后,我希望让玩家感觉自己是个旁观者,正在见证即将发生的一切。

男孩和女孩初次相遇的一幕。


——为了不损害玩家心中的女孩形象,您采取了哪些方法?

上田文人:这个啊,简直数不过来。(笑)不限于这场戏,有很多特殊的要求,例如,“别从这个角度展示她的脸”。


——《古堡迷踪》排名第二的桥段是桥梁断裂。《巨像之咆哮》排名第一的桥段和外山先生相同,“悲伤的致命一击”,排名第二的桥段是“和伙伴共同摇撼大地”。请和我们谈谈这段戏。

上田文人:啊,阿格罗那一幕。和已经通关《巨像之咆哮》的玩家交流后,我才意识到有如此多人与这匹马建立了深深的羁绊。我创作阿格罗的时候,并没料到人们会对她产生这么深的感情。举例而言,在这一战中,你需要阿格罗来赢得战斗,并没有太多尊巨像设有这种要求。在这场戏中,阿格罗和汪达之间并没有什么沟通,但玩家已经和她一路冒险至此,我认为玩家仅凭想象就可以填补空白,进而真正爱上这匹马。

外山圭一郎:上田先生,您很喜欢摩托车吧?您这种喜爱,和《巨像之咆哮》中玩家与马的关系有些相似之处吧?

上田文人:我既爱摩托车,也爱动物。或许你说的也没错。不过开发这款游戏时,我的想法是,阿格罗既不是你的宠物,也不是你的朋友。她更像是你的伙伴,我不想被人误解,不过她更像是一种可以使用的工具,或是汪达的另一双腿。某种程度上,我希望描绘出一种角色与动物的关系,要有明显的等级存在,正如狗和它的主人。

外山圭一郎:我感觉本作在表达阿格罗和汪达之间隐隐若现的交流感上做得不错,两者没法完全理解彼此,玩家也无法完全掌控对方。我猜这一主题会在《最后的守护者》中得到延续。

上田文人:正是如此。意识到汪达和阿格罗之间的关系远超我最初的设想,为玩家留下深刻记忆之后,我想应该创造一部作品,专注于探索这个主题。这也是我开始《最后的守护者》这个项目的原因之一。

阿格罗河汪达共同对抗一尊巨像,这是玩家最钟爱的一幕。


——两位今日同时参加这场活动,我也想问一些面向创作者的问题。两位的创作方式分别是怎样的?

外山圭一郎:上田先生和我对饮时谈过不少,但我不记得曾有玩家问过我们这个问题。对上田先生而言,他创造的世界太过惊人,很容易想象他的创作过程,就是将对这个世界的想象还原出来。不过当我和他聊天时,惊讶地发现,他往往是从玩法机制出发进行设计的。

上田文人:我从未根据传统的游戏策划案创作过任何东西。不过风格很强的视觉风格确实在我的创作过程中起到很重要的作用。对《古堡迷踪》而言,我认为男孩握住一个比他高一些的女孩的手,这幅画面会带来很强的视觉冲击。对《巨像之咆哮》而言,我脑海中有一幅很酷的画面,一个男孩在一片开阔的草地上骑马飞驰。

除此之外,我同时也在思考玩法。对《古堡迷踪》而言,是握手这一机制,而在《巨像之咆哮》中,则是骑马,以及攀爬巨大的敌人并与之作战。这些机制至关重要,正如外山先生所说,游戏所处的世界是怎样的,这个世界的规模有多大,角色穿着怎样的衣服,都要让位于是否符合游戏机制的功能要求,并与其保持协同。确定这一点之后,我才去关注我们提出的美术风格,从中选择最好的一种。

外山圭一郎:您之前提到过,并没打算在《古堡迷踪》结尾让城堡坍塌,只是因为开发需要才添加的,但我并不认为这算是逆向调整。您有媒介艺术的工作背景,或许也能解释为何您会专注于技术和表达。

上田文人:外山先生,我们两人年纪相仿。在更早一些的电子游戏中,技术进步会带来一种感觉,即“电子游戏=技术”。因此对我们这代人而言,很难跳出这一框架,忽视技术这一侧。有时我会想,或许我们是最后一代保有这种浪漫技术观的开发者。不论好坏,这是我们无法逃避的命运。外山先生,您如何将自己脑海中的想象化为现实,您的创作过程又是怎样的?

外山圭一郎:和您有很多相似点。视觉想象会在我脑海中慢慢堆积起来。将其与某个机制结合后,就形成了游戏的基本模型。我记得初次和你相见时,曾有过一段对话,令我记忆犹新。当时我正在开发《寂静岭》,在那款游戏中玩家只能用手电筒照亮自己周围,您对我说,“这款游戏有种独特的世界观”。听到这点我非常开心,但那并非我的初衷。如果想在 PS1 硬件的性能限制下描绘一个真实的世界,将仅能展示前景。为了解决突破这种限制,我决定让远处的一切都陷入黑暗。我记得和你谈到过这点,这番对话随后转向《古堡迷踪》的世界。

上田文人和外山圭一郎在活动中回忆过往。

上田文人:我记得这段对话。我们也很难在《古堡迷踪》中描绘远景,因此我决定用海洋包裹游戏世界,再加上浓雾。这样一来,就不必展示细节了。

外山圭一郎:当时 AI 也吃掉不少算力。在您的游戏中不需要加入太多角色和敌人 AI,将一切简化,只专注于一个伙伴,这点也很有趣。

上田文人:如何分配资源是门学问,我们团队人数也很少。制作《古堡迷踪》时,钱都花在女孩身上,而在《巨像之咆哮》中,我想应该是花在把碰撞检测做好上面了。

我还记得当《寂静岭》问世时,我还在开发《古堡迷踪》。当时我已经考虑清楚,不想在《古堡迷踪》中使用传统游戏配乐,或许会用流行音乐。但我不知道该如何将其加入游戏。就在这个困惑不已的阶段,我记得听到《寂静岭》的开场音乐,心想,“对了!这就是我想要的感觉!”

外山圭一郎:当时我们很幸运,山田晃正在团队中。我很年轻就成了总监,心想既然有机会,最好做些没人做过的事。我想做出些电子游戏中不常见的东西。

上田文人:我也是这种想法。身为创作者,当然一心想要打造出独特的作品,但另一方面又非常清楚自己的作品必须在商业层面获得成功。如果想在一家公司中和其他人合作创造产品,就需要兼顾这两方面。但这种平衡很难把握,有些人只想创造出自己的愿景,也有人只谈生意、生意、生意。我想你需要同时考虑这两极的需求。

外山圭一郎:我觉得我们这代人真是非常幸运,能够体验到硬件的飞速提升,每次进化都会揭开一片前所未见的领域。感觉就像俯瞰一片广阔的蓝海,让你感觉自己也能创造出全新的东西。从这层意义上看,如今游戏开发者面临的行业生态大不相同,更为严峻。

活动结束后的采访

——请两位分享一下对今日活动的感受。

上田文人:比我期待的更有趣。今天的搭档是圭一郎,因此可以比平常多谈一些游戏细节,也不必太紧张。

外山圭一郎:我很紧张,不过感觉效果还不错。活动结束的时候,我才意识到还有很多可谈的东西。真是太有趣了。


——《古堡迷踪》和《巨像之咆哮》都是大卖作品,但都没有真正的续作。高清重制版本发售时,您并没有调整原版系统,是否不想乱动过去的创作?

上田文人:是的。《巨像之咆哮》是 2005 年发售的。当然,并不是没有想要加入的东西,但如果真加入,人们就会想,“所以原版并不完整吗?”这就很倒人胃口了。此外,眼下我的首要任务是《最后的守护者》,因此不想花太多时间在复刻版上。


——这应该是您第一次在玩家面前进行如此轻松的对谈。听到他们的反馈,您感觉如何?

上田文人:坦白说,一开始我在想,真会有人来吗。(笑)不过来到现场,看到这么多观众之后……

外山圭一郎:您才意识到大家对待这场活动是如此认真。

上田文人:是的。今天谈到的并非新游戏,而是发售很久了。制作这些游戏时,我自然希望能够在很长一段时间内为玩家喜爱,不想做出食之无味的鸡肋。今天能亲眼看到这么多玩家,我感觉自己实现了这个目标,真的非常开心。


——两位喜欢对方游戏哪些部分?

上田文人:我喜欢圭一郎创作的游戏,不过确实觉得身为游戏策划,我们有很多相似之处。举《死魂曲》的“敌人视角”(Sight Jack)机制为例,将游戏建立在这一机制上,会比一般的生存恐怖类游戏难上许多。不过当我仔细思考后,就明白您并不想把自己的游戏做简单。当您身边的人开始施压,想让您改掉这一设计,您反而会更加坚定。我对此深有同感。

外山圭一郎:对我而言,非常喜欢上田作品中极强的“人类”特质。

上田文人:您指的是直觉/本能这种特质?

外山圭一郎:是的。这些游戏会探索玩法机制和规则的各个方面,但也会探索实际游戏过程中玩家感受的变化方式。您会深入探索这方面,我认为这使您成为一位罕见且极有价值的游戏创作者。


——《古堡迷踪》和《巨像之咆哮》已经升级为高清版,有哪些新东西可供您表达?

上田文人:不,高清版没有。不过,这些游戏原本登陆 PS2,因此我们编入的内容要比当时的硬件在屏幕上显示出来的更多。当时看来,很多人都会认为这是在浪费时间,不过现在画面升级到高清版后,这些细节终于能够看清了。我想玩过原版的玩家可能会有一些新发现。

外山圭一郎:3D 显示也是首次支持。

上田文人:是的,我们围绕 3D 做了很多优化。《巨像之咆哮》尤其适合用 3D 体验。我希望玩家能使用索尼的头戴式显示器来玩。(笑)


——3D 非常流行,在影院也是如此。是受到这方面的影响吗?

上田文人:坦白说,相比现在的 3D,我更喜欢老式 3D,例如《伊奥舰长(Captain EO)》里,一切都在飞向你。可能是因为那时我还年轻,不过这部影片确实对我产生很大震动。如今的 3D 会更克制一些。


——请谈谈影响过您的电影。

上田文人:太多了,很难挑出来。不论类型如何,我都喜欢票房口碑双赢、任何人都可以享受的电影。《蝙蝠侠:黑暗骑士》(Batman: The Dark Knight)就是个好例子。

外山圭一郎:我也一样,实在是太多了。说起来,还是小时候看过的片子对我影响最大吧。

上田文人:恐怖片?

外山圭一郎:对,绝对是恐怖片。我记得有些电视上的老广告给我留下过不少心理阴影。(笑)学生时期我看过莫比斯的漫画,可真是给我不小冲击。我知道自己有一天会尝试在游戏中描绘这种世界,也很高兴在眼下的项目《重力异想世界》(Gravity Daze)中有机会做到这点。

上田文人和外山圭一郎之后的项目。

——刚才您说,作为游戏策划,你们两位有很多相似点。反过来看,有什么不同之处?

上田文人:嗯……您能想到什么吗?

外山圭一郎:我想到一点。(笑)

上田文人:说来听听。(笑)

外山圭一郎:您的胆量和冷静令人叹服。每次我的团队成员找到我说,“我认为这部分这样做更好”,或是,“这里应该这样”,我很容易被他们说服。不过您从不会动摇。

上田文人:原来如此。(笑)但您过去也曾经是这样吧?您为什么会改变?

外山圭一郎:对我而言,只要最基础的概念能保存下来,不论是美术风格变化,还是呈现方式不同,我都不会介意。

上田文人:这么看的话,对我而言,在项目中将自己的想法贯彻到每个细节的意愿,仍然非常强。不过这些年来,即便是我,也已经放松很多了。

外山圭一郎:您还会自己动手调整游戏数据吗?

上田文人:起码不会在最后几个月这么干了!


——您这么做,是想确保自己清楚项目进展吗?

上田文人:当然是这样。但如果有我特别想表达的内容,或是我(以及其他人)有比现在版本更好的点子,我一定会像着魔一样想要加进去,最后实在无法忍受,就会自己动手。

——如今《古堡迷踪》和《巨像之咆哮》已经复刻为高清版,您是否会担心玩家从低清原版获得的体验会有所不同?

上田文人:就我想表达的东西而言,并不担心。不过,多亏有更高的分辨率,很多在低清画面中得不到展示或是被遮盖的内容,都能在复刻版本中看到。还有个别地方需要修补。

外山圭一郎:您是否会担心现在的游戏看起来太清晰锐利?低分辨率有时候会让很多东西看起来更好。

上田文人:有一点,但如果花时间全部去做调整,恐怕会干扰《最后的守护者》。(笑)

外山圭一郎:所以没您想的那么糟?

上田文人:没有。《巨像之咆哮》在高分辨率下看起来非常棒。《古堡迷踪》是我第一款游戏,自然有个别部分在技术层面不够出色,因此很多场景都做过调整。不过对《巨像之咆哮》而言,要调整的部分很少。


——之前您曾谈到过 3D。有哪些场面是您希望玩家用 3D 方式体验的?

上田文人:《巨像之咆哮》中有两幕。第一幕是骑马在大片开放平原上驰骋,如今你可以真切体会到场景的纵深感。我们一直想在玩家骑马的时候做出地面远离玩家的感觉,不过在 2D 下很难去传达。然而在 3D 中,既有纵深感,又有速度感。第二幕是阿格罗有时会踢起石块和瓦砾,如今这点看起来更酷,因为它们会飞向玩家。还有一幕我也很喜欢,发生在巨像战中,当你抬头看的时候,能感受到更强的存在感和真实感。至于《古堡迷踪》,游戏中有不少位置可以向下看,感受到自己所处位置的高度,3D 非常适合表现这些部分。


——最后,请两位评价一下彼此眼下的项目,《最后的守护者》和《重力异想世界》?

上田文人:现阶段,恐怕圭一郎很难去评论《最后的守护者》(笑),所以还是我来说吧。我知道圭一郎已经在一款非恐怖游戏上工作了一段时间,一直在等他公布消息、震惊所有人。最近我听说游戏开始成形,身边的团队成员也告诉我感觉很棒……我简直等不及要亲手玩了!