个人开发者“爆肝”三个月,做出了一款好评率 93% 的免费独立游戏

作者:GWB-腾讯独立游戏孵化器
2022-05-22
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打开知乎,当你以『独立开发』为关键词检索时,能找到非常多信息。虽然大家林林总总各种回答各有不同,但归根究底,字里行间几乎每个人提到都有“钱”的话题。


然而流贾君却不是这样。

半年前,他做了一款免费游戏,约一个月后就获得了超 25 万次的游玩下载。目前,本作好评率高达 93%,并且玩家群体并不局限于国内,各种文化语境的玩家不约而同的为同一款游戏所吸引、共情。

这款游戏究竟特别在哪里?为什么是免费发布呢?仅仅一位开发者做了三个月的游戏,怎么收获了如此多好评?

很荣幸,2022 GWB 独立游戏大奖赛收到了来自流贾君的参赛投递,他带着个人开发的两款游戏《泡泡的人》和《窗户之外》参与了本届角逐。

今天,我们就以发售至今广受好评的《泡泡的人》为标的,共同探索游戏背后感染玩家的奥秘,以及这位孤军奋战的独立开发者,在游戏之外的真实样貌。

01 一个让玩家“破防泪崩”的故事

《泡泡的人》玩法其实非常简单,一句话总结就是“长按鼠标,捏碎泡泡”。

玩家扮演游戏中的红色小人,置身于一个纷杂吵闹的世界之中。为了获得内心的宁静,我们唯一的方法是像捏碎泡泡那样,一个个消除“噪音”的来源,每个场景都有固定的消除物,每一次消除都能积累关卡进度条,进度条满后即进入下一个章节。

《泡泡的人》部分场景展示

《泡泡的人》部分场景展示

如此简单的玩法,使得玩家几乎不用任何思考,只需专注于游戏内那些抖动的物体,并无一遗漏的从黑白简笔画中寻找出来。在没有亲自体验之前,我们可能很难理解如此费眼的机械行为有什么意义。 

为了弄清玩家为什么喜欢《泡泡的人》的原因,我们需要从剧情、玩法和表达方式三方面入手。


1.1 表·剧情 

《泡泡的人》是一个完全线性叙述的故事,大致讲述了一位畏惧声音的社恐少年,与少女相遇后经历波折遗憾分别的故事。全篇一共由 18 幕组成,除此之外还有个无尽模式。 

游戏第 1 幕是玩法教学,它描绘了这样一个场景:你俯首于书桌之前,周围成堆的书山将你环绕,然而你却静不下心来,滋滋滋~滋滋滋——“或许是电灯的声音干扰了思路?”于是你戳破了第一个泡泡,嗯~世界安静了。

第一个泡泡:电灯泡

第 2 幕玩家来到了公园,这里环境无比嘈杂,唱歌、跳广场舞让你不堪其扰。于是我们带着一点怒气将一个个音箱全都消除破坏,抬头却看见一个小蓝人出现在眼前,心砰砰跳动,在黑白世界中邂逅了异样的颜色。

第 3 幕起玩家与小蓝开始了交往,但这期间游戏主角“畏惧声音”的社恐性格也在不断增长。第 3-5 幕营造了多个不同的场景,每个场景中都有让人不悦的噪音存在。在消除这些噪音的过程中,游戏主角对噪音的排斥逐渐衍变为了对“制造噪音的人”的排斥,一步步走向了偏执和极端。

到游戏第 6、7 幕,主角的偏激行为已经达到了顶峰。他不再顾及噪音的来源,冲动地将所有人全屏蔽到自己世界之外。此时事情性质开始变质,主角几乎完全封闭了自己。唯一还能闯进的唯有小蓝,但当小蓝见到满眼空旷的街道也只剩下震惊。

偌大场景中只剩自己,此时主角已经失控

原本熙熙攘攘的马路 & 只剩两人的街道 

“那些人呢?世界上其他人呢?”

“他们叽叽喳喳太聒噪,我的世界不需要他们。”

“那这可是不对的哦。”

“你不知道他们有多烦,叽叽喳叽叽喳....”

“可这不对哦。”

接着沉默了一会儿。

“我要走了。”

小蓝离开了玩家。


第 8 幕,主角和小蓝爆发了争吵,无数路人围观了这次冲突。玩家操控鼠标“清除”了围观的人群,但紧接着就又立即有一批批新的路人围观了过来。小蓝一直喋喋不休地说着些令人不悦的话,游戏 BGM 也随之越来越沉重。终于我们烦躁了、厌倦了,开始戳破小蓝的话语气泡,戳一次小蓝就再说一次,戳一次小蓝就又有其他的要说,仿佛永远不会休止。

“毁灭吧,我累了。”狂点鼠标的玩家心也累了。 

然后,在许久的宁静之后。玩家戳破了小蓝。遍地都是五颜六色气泡破碎的痕迹,世界安静了。

言语难以还原当时的心情,不少玩家玩到这里被触动到落泪

第 9 幕开始,玩家朝着与小蓝相反的方向背道而驰,心烦意乱的戳破路上见到的所有物体,气愤的情绪胡乱发泄一地。第 10 幕玩家接连重回了之前的场景,此时场景中只剩一堆褪了色的小花,主角将小花如之前的噪音般一一戳破,整个人也在失恋的阴影中越走越深。

最终故事在 11 幕迎来了终结,一步步倒溯,玩家回到了最初的开始,那间只有自己一人、狭小的、闭塞的房间中。然后玩家戳破了整个房间,主角一跌到底下坠落入不知尽头的黑夜之中。

此处的演出有些意识流、有点震撼
游戏几乎没提供任何说明信息,发生了什么、思考着什么,全由玩家去脑补 

然后游戏到这里戛然而止。只留玩家在电脑屏幕前一脸懵逼但莫名被触动


1.2 玩法 

受限于文字的贫瘠,我们很难准确还原,初次游玩《泡泡的人》时的震撼。如果你对这个故事感兴趣,更推荐亲自感受一下。

毕竟流程总共也就半小时左右,而且还白嫖喜+1 

通过前文的剧情描述,你大概也能理解,《泡泡的人》故事本身并不复杂。它大致截取了一对情侣从初识到分别的过程中,几个具有代表性的时刻,组成一幕幕游戏场景,再融入了主角“畏惧噪音但能消除噪音”的能力来塑造性格。 类似的故事我们并不算陌生,但为什么《泡泡的人》游戏却能让玩家们共情呢? 

答案或许就在题目上——这来源于《泡泡的人》的讲述方式,游戏这种介质天生自带的“体验感”,仿佛亲历一般的切肤之痛。

世界真正只剩自己时的孤独

和看似简单但情感丰沛的主线故事类似,《泡泡的人》gameplay 的特点也是“简约但独特”。 

我们很难给它捏碎泡泡的玩法做出一种明确的定义——硬要类比的话,有点像人类长久以来热衷的“捏泡泡纸”活动:很难说有什么意义,但莫名能体验到爽感。因此,《泡泡的人》也被一部分玩家视为“解压游戏”。

当主线故事结束之后,玩家可以继续进入无尽模式,肆无忌惮的泡泡捏个痛。搭配游戏里泡泡破碎时清脆的声音,不少玩家表示能在这漫无目的戳一下午——即便游戏没有任何反馈和奖励。

无尽模式慎入!前乃地狱! 

在《泡泡的人》中,无尽模式对应的成就为“远离斯金纳”。 斯金纳是美国心理学家,新行为主义理论的代表人物之一。他把人和动物的行为分为应答性行为和操作性行为两类,其中“操作性条件作用论”具有如下基本规律:1)强化;2)逃避条件作用与回避条件作用;3)消退;4)惩罚。这套理论大多数时间被应用在教育心理学上,但实际上很多游戏的本质,也是靠“强化”、“消退”、“惩罚”等机制呈现。 

点击 10000 次解锁所有泡泡,此后游戏再没有任何奖励 

当我们对话作者流贾君时,对此他表达了自己的观点:“我觉得游戏偶尔玩玩放松一下喜欢就好,所以即使做了无尽模式,我也觉得要有个终点。单游戏来说,还有其他更好玩的值得去游玩;跳脱游戏之外,也有其他事物等着去体验。” 


1.3 里·剧情 

前文我们提到《泡泡的人》一共 18 幕,但游戏似乎在 11 幕就结尾了,剧情在一片悲剧中终结。然而这其实是游戏的叙事诡计,通关二周目打开《泡泡的人》就能体验真正的剧情,即——当主角的世界崩塌之后,又发生了些什么?

第 12 幕即是二周目的开始

第 12 幕梦醒时分,玩家回到了熟悉的房间,“消除/屏蔽”的能力被替换成了“复原/再生”。接下来,第 13-17 幕都是回到曾经的场景,之前已经被屏蔽一空的世界,依靠玩家再临焕发出的生机,重回原本热闹、喧嚣的样子。

经历了情绪失控和情感失恋的双重打击之后,游戏主角体验到另一种角度看世界的方式:人的成长体现在不断与外界的对抗之中,而成长了的关键标志则是重回外界的怀抱。

 宇宙星河璀璨,人生些许春景,或都值得前往 12-17 幕对应的成就 

从第 13 幕开始,虽然并没有明确说明,但此时游戏中的“我”已经找到了工作,开始了新的生活。这是一种难以言喻的治愈过程,在经历了之前一黑到底的大崩溃之后,空旷场景中一点风吹草动都值得喜悦,游戏 BGM 也随之欢快了起来。如果说前半段的剧情,是讲述游戏主角如何一步步走向毁灭的,那后半段剧情,讲的就是“少年与世界和解”的方式。 

然而唯一令人遗憾的是,小蓝再没回到过游戏中,公园里、池塘边都找不到 TA 的影子。这是很多玩家的意难平——可这或许更真实,因为人生就是这样。

最终,随着玩家一步步的修复世界,游戏进入了第 18 幕,也就是真·结局。弥补了一切的主角回到最初的小屋,百无聊赖地摆弄着桌子上的水晶小球,他想回到过去,试着让故事继续,然后玩家发现主角真成了可选择目标。

长按点击几秒后,主角消失在了自己的世界,游戏进入了一个大片留白的开放性结局。  

不同玩家对这个结局有着不同的解读。乐观的人认为主角真的成功穿越了,悲观的人却觉着一切只是徒劳,或许有的人真正想通过这结局重新开始,或许这只是像作者在游戏里留下的信息那样:“在虚拟故事中寻找真实感的人,脑袋一定有问题。” 

作者流贾君在游戏外对玩家的留言 


1.4 表达方式:去文字化设计


 “一个增压的解压游戏。”

“游戏给人一种孤独感,到最后主角什么都没留下。”

“这是我十六年来第一次哭,我从未像游戏通关时那么激动过。”

“当他心碎的时候,我能感同身受。” 

当我们打开《泡泡的人》评论区时,能见到非常多种、关注点不同的评论和谐汇聚于一地。虽然大家对游戏的感受大相径庭,但归根究底,绝大多数玩家都有一个共同的认知——他能轻易理解这个故事,并为故事共情、触动。

然而实际上,虽然我们前面介绍故事时提到了一些对话和剧情讲解,但那其实完全出自笔者在游玩时个人的理解和脑补(所以可能并不准确)。 

《泡泡的人》游戏本身并没有任何文字、数字、字母用来讲述确切的剧情,取而代之的是用一个个不受文化语境限制的符号来描绘经过。 

每一幕开始都有三个符号,暗示接下来发生的内容 

表达对噪声的无可忍受 

经典对白之主角与小蓝的争吵 

每个玩家都大致理解是什么意思,但每个人的解读又有微妙的差别 


除此之外,《泡泡的人》还擅长将叙事融入进游戏人物的行动之中。画面只给出有限的信息,具体发生了什么任凭玩家想象。 

主角负气离开小蓝,将怒火撒到周围无关的事物上

每一关可供消除的物体也暗示主角一步步走向崩坏一开始是无生命物体,
如音箱接着是小动物,如鸭子、青蛙再然后是将人屏蔽到自己的世界之外 

这形成了一种奇妙的打破心灵的效果,每一位玩家游玩时都仿佛在跟作者去交流,而非听作者讲述一个确切的故事。这么做的好处显而易见,除了让读者有更多解读空间之外,推广到海外做本地化也相当省时省力。《泡泡的人》一口气支持了 11 种不同的语言,游戏能有当前的传播度,去文字化的叙事方式功不可没。

02 一个“蓄谋已久”的灵感

流贾君有一个长长的“开发愿望单”,罗列了各种他想尝试去做的游戏。《泡泡的人》最初也只是愿望单上普通的一条,策划原案的第一句写的是“献给社恐者的点击消除游戏”,并备注“快递的泡泡纸”。

然而,真理并不是凭空诞生的,游戏亦然。一个人做游戏,如何开头呢?怎么创作呢?美术/音乐/程序等具有高度专业性的内容,该如何生产与获取? 

从最初的构想到游戏上架发布,《泡泡的人》总共花了三个月左右时间。 


2.1 创作思路 

“游戏是需要理性的。在选择实现某个愿望单前,我需要将一些实际情况与想法在脑内循环,然后再从愿望单中筛选一下,做力所能及且不失恰当的挑战。”流贾君说,“就像一场为期三个月的 gamejam,只有我一人参加的 gamejam。” 

在正式决定创作《泡泡的人》之前,流贾君罗列了如下几个条件: 

• 限定开发时间,得是个小体量的游戏。“游戏机制、设计、美术代码之间是相互妥协的。如果某一项卡太久,就需要让步或让其他项更改及调节。不能太死脑筋,否则游戏做不出来。” 

• 不要占用太多美术资源。一方面,既然打算要个人开发,就最好策划在自己能画的水平之内;另一方面,个人开发者精力有限,最好美术资源是可以复用的,腾出时间去优化更多细节。 

• 不需要太多太复杂的音效。流贾君并不具备高超的音声创作能力,听歌、选曲子对他而言是个比较折磨的事,所以最好能简单高效。 

• 不做动作类游戏,也不做有敌人的游戏。因为在做《泡泡的人》之前,流贾君刚完成了一个动作游戏的开发,想转换心情尝试下其他类型。 

• 新游戏想要是以鼠标控制为主的。因为流贾君之前独自开发的两款游戏都是用键盘手柄操控,想去挑战一下自己的能力边界,探索下别的可能性。 综合以上考虑,流贾君在思考创作方向的同时,就已经确定了《泡泡的人》核心玩法与全程只用图标显示剧情、UI 的设定。

《泡泡的人》主界面,相当的简洁 


“最初也没特别设定好的剧情,更多是创作的过程中,把自己带入到游戏人物。一个喜欢安静的人,在这个世界中会想什么呢?剧情进展不下去了,就为难‘他’一下,然后故事就有了。”流贾君笑着回忆到,“其实后来我也很意外,居然有这么多玩家从不同角度来解读《泡泡的人》。逐条看完这些评论,给我最大的感受是——” 

“噢!原来我当时也许是这样想的。”

“是这样的故事,好像又不是。”“感谢你们让我更了解我了。” 

“我并不认为作者有比玩家更高的解释权。浏览这些评测,让我对自己的创作历程有了回顾和思考。这是好事情,谢谢玩家们。” 


2.2 美术 

作为独立创作者,流贾君认为自己很难为每个 idea 都去定制画面设计。很多时候更像是在自己的技能库里,找出能做、能做好、能学会的美术内容,然后做能力范围内(或超出一点点)的游戏。 

《泡泡的人》画风具有两个鲜明的特征:1)绘制简单,素材复用率高;2)虽然看上去很简陋,但仔细留意能观察到不少别致的小心思。这些美术效果实现起来并不难,难的是如何在一开始就构思出这些设计,以适配游戏需要表达的效果。 

花朵由彩色坍缩至黑白

物体被戳破后会留下满地泡泡水

不同泡泡破碎留下水的颜色不同 

以及最显著的特点:画面永远是抖动的 

流贾君将《泡泡的人》美术称之为“抖抖人风格”,最初起源于流贾君陪孩子画简笔画放飞自我的经历。“有一天晚上我画满了一页的简笔画傻笑小人,感觉蛮有趣的,这也许是灵感拼图之一。” 

“后来我在 asprite 上尝试绘画,第 1 帧画好,第 2 帧洋葱皮描,再把第 2 帧移到第 3 帧,在第 2 空帧描 1、3 帧叠加的洋葱皮。这样抖动不会太大,在有随机性的同时也能保持风格统一。我用 3 像素的笔画,且尽量保持不突出一颗像素的尖刺,这样看起来更圆润可爱些,3 帧的抖动也可以掩盖掉自己的手抖。”


2.3 音乐等外部素材获取 

在游玩《泡泡的人》中,我们能惊讶地发现,不同关卡居然搭配了多首不同的 BGM。这些音乐在恰当铺垫当前游戏节奏的同时,每一首完成度也都相当高,大多数中小开发团队可能难以具备这么高的素质。 

后来在与流贾君的沟通中,我们得知他使用了中国原创音乐人麋鹿(微博@麋鹿 Music_)的授权音乐包,并搭配自己对故事的理解和想法,达成了现在的效果。独立创作者也并不意味着一定要亲手解决所有的事情,能从外部获取现成的素材也不失为一种便捷的方式。 

“选择搭配音乐其实是件苦差事,没有捷径,只能大量找和大量听。”在提到音声创作时,流贾君表示。 

“最初我会在 opengameart 上面找一些 CC0 协议音乐,音乐很好,找到的音乐是可以匹配几关的,但是各曲风格迥异,量不太够。后面找了麋鹿大佬买了他的音乐合集,非常优秀。在反复听后,根据不同的情绪情感,分好组,配给不同的关卡。” 

“如果能在游戏选题,制作之前听到这些音乐就更好了。选到好的曲目,是可以想象到场景和剧情的,找到对的感觉可以画出更贴近音乐的场景,也可以给各种过场动画设置更加合理的节奏,这些都是一种靠感觉的玄学。” “但有机会的话,我也想这么试一次。”他笑了笑说。 

03 一位独自前行的开发者

我们都希望有更好的方式开始新的一天,而不是千篇一律的在每个清晨醒来。 

但提到独立游戏,尤其个人开发者时,最不缺的就是“困难”。嗨呀,真难啊!缺钱、没技术、不知道从哪下手......这也正常,确实很无奈。我们接触了许多独游开发者,家家都有本难念的经。 

不过流贾君却意外的并不在此之列。当我们与他对话时,他并不愿提及自己经历的麻烦和挫折,他相当满意当前的工作状态,轻装上阵、心态放松,洋溢着积极与愉悦。 

“做《泡泡的人》时,我最初的创作初衷就是做完一个游戏,开开心心的完结一个开发愿望单,然后休息一下,完全没想太多。” 流贾君表示,“没想到游戏发出来后有那么多玩家来玩,那么多人喜欢,回想起来还是非常开心的。然后就是根据反馈去忙着修 BUG,同时想着搞完就可以继续开新坑了,期待、兴奋且激动。” 

流贾君的开发愿望单很长很长,接到我们采访时,他特意数了一下,一共 68 个标题以及相应的一堆备注。 

游戏类型相当广泛,有些注重 gameplay,有些着重剧情和奇怪的美术风格,从动作到音乐,从 AVG 到策略,不一而足。大多数愿望单都是流贾君脑内一闪而过的剪影,采集过程也多来自于运动、散步、洗澡、睡醒及网上冲浪时的突发奇想,有的努努力可以完成,有的可能已经过时,有的还留点念想。 

有这么一份愿望单是相当幸福的事,它如一颗启明星一样,指引着流贾君一路前行。回顾曾经走过的旅途,一切记忆回想起来都是畅快和满足的味道。 

截取自流贾君个人社交平台 


流贾君始终不认为成为独立开发者,是一件很难做到或痛苦的事。“因为确实没什么困难的。”他说。 “现在游戏引擎越来越人性化了,硬性技能主要有基础的英语水平、会上网冲浪搜索有效知识、有普通人的学习能力就行,代码可以学习,美术可以练,音乐音效可以整。喜欢就去做,不懂就去学,没时间就挤,办法总比困难多。”——是一种相当豁达的态度。 

游戏开发之外,流贾君经常在网上分享自己的所思所想 


《泡泡的人》是流贾君第三部个人作品,此前两作为《节拍战士:念》和《寻宝浪客:念》反响并不算热烈。

并且实际上,《节拍战士:念》也并不是流贾君制作的第一个游戏,在此之前已经经历了 7、8 个废弃的学习小项目。 

但这世上并不存在白费的努力,也不存在幸运的获得,一切无心插柳都源自于水到渠成,跨出的每一步都铺平了未来前进的道路。 

“继续努力磨炼吧,一部要做得比一部好。” 

嗯,是呢,加油! 

流贾君所有社交平台使用的都是这个头像
人物出自他最初的作品:《节拍战士:念》
或许这代表着他真的很在乎吧

04 一段铭刻于星野的旅途

“所以,《泡泡的人》为什么要免费发售呢?”我们提出了心里最大的疑问。游戏体量虽小,体验却是完整且独特的,从玩家端反馈来看,93%的评分也几乎都来自玩家内心柔软深处的折服。 

“其实倒也没什么很深远的原因。”流贾君回答道,“主要是当时做完《泡泡的人》后,觉着品质依然不达标,不太好意思收钱;而且同期发售了《寻宝浪客:念》这个买断收费游戏,所以打算《泡泡的人》吸引一下流量。” 

“嗨呀!早知道就收个 6 块啦(大雾)!但当时没收就算了吧。后续移植的手机版《泡泡的人》也不会收费,无广告。”态度还是一如既往的洒脱。 

对流贾君而言,游戏开发是一件令人开心的事情,不需刻意激励自己寻找持续的动力,单凭“做游戏”这件事本身就足以让他的热情燃燃而生。

 “我是那种长期游戏爱好者,一个《城市:天际线》造景档可以玩上几个月甚至 1 年的类型。对我来说做游戏也差不多,每天打开 Gamemaker 在之前的规划上不断的堆砌内容,偶尔拓展一下新的想法,增加修补调整一下游戏里的东西,就蛮放松的。” “我没什么明确的梦想,或者说‘梦想’这个说法本身对我来说太遥远太傻了,现实是当下能做那就开干。”

“虽然‘好’这个概念很宽泛,但我目标始终是做一款好游戏出来。”流贾君说。

在《泡泡的人》项目正式告一段之后,流贾君没停留多久就又投入了新游戏的开发。他目前正在准备两款新作《窗户之外》和《鼠标的人》:其中《窗户之外》steam 页已经建好等待发售;《鼠标的人》进度达到 70%,是与《泡泡的人》画风一脉相承、但玩法完全不同的新游戏。 

两款同样都是脑洞大开的作品,他对这两部作品有着更强一些的信心。

《窗户之外》同样是流贾君投递给 2022 GWB 独立游戏大奖赛的作品之一

《窗户之外》实机画面

《窗户之外》gameplay 演示 


以下是本作的游戏介绍:

《窗户之外(Outside the Window)》是一款简单的堆像素房子的游戏,玩家需要一块一块建立起自己的像素城景,然后静静欣赏自己的成果来放松心情。 玩家可以通过选择砖块组来随机决定后续 5 个砖块的类型,每叠完一个层级,可以继续叠下一层级。当前页面的砖块全部用完后,可以继续解锁下一个区块。 游戏包含禅模式和地狱模式。在禅模式下,不需要达到积分也可以继续进行游戏;在地狱模式下,不同砖块类别的相互接触会产生不同的积分,需要积累到一定的积分才能抵达下一个层级。

《鼠标的人》

实机画面


虽然流贾君自己予以否认,但他产量是真的很高。我们暂时还没拿到两款新作的试玩,但从各种信息来看,两款游戏都非常有特色,玩法与以往见到的作品都不尽相同,同样值得期待!(但不是免费游戏了,要收小钱钱了)

“感谢 GWB 对我的采访,参加 2022GWB 独立游戏大奖赛能露露脸,一个人开发更不能闭门造车。如果大家喜欢我的游戏,真的蛮好的,开心~” 

“我的各种言论,更多是对自己记忆的模糊回溯,回溯和实际可能有偏差,会不自觉脑补当时可能从没有过的事情。因此,各位看文章的朋友无需过于认真对待我的回答,我还有非常多不足,需要在积累经验的图中进行调整与改变。希望大家多多指出问题,我的一家之言姑妄听之。”临近结束,流贾君诚恳的说道。

由于工作性质原因,我们经常能接触到很多独立游戏开发者。这世界上任何一份工作,都可能是养家糊口的妥协,唯独独立游戏开发者不是,他们追求的是更特别、或一些被绝大多数人忽视的东西,他们的工作大多脸上洋溢着笑容,充满丰沛的成就感和喜悦。 很奇特,这种现象很奇特,我们曾经向不少开发者提出过这个问题:你们追求的到底是什么?你们的成就感究竟来自于哪里? 相顾无言,答案或许埋在创作者的个人简介里。

“我喜欢游戏”就够了。

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参与此文章的讨论

  1. 0CubeLori 2022-05-22

    独立游戏制作人有时候更像一位孤勇者,虽说孤身一人,但是为了自己的理想,也会寻求他人的帮助,创造出一个一个奇迹。

  2. 流贾君 2022-05-22

    喜提首页,冒泡~ 谢啦!

  3. Arui 2022-05-23

    boy meet girl的爱情故事,经典永不过时

  4. buzhaibushufusiji 2022-05-26

    赞!

  5. buzhaibushufusiji 2022-05-27

    太羡慕作者这种做游戏的状态了

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