在搞怪的路上奋勇前行——The Behemoth 介绍

作者:mrup
2017-04-10
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前言

如果你想在Steam上找一款轻松休闲有趣,适合与好基友一块游玩的游戏,我想许多人都会将Battleblock Theater(战斗方块剧场)推荐给你,也许还会提到Castle Crashers(城堡破坏者)。没错,这两个游戏都是双人或四人联机的佳作,美式卡通风格的画面色彩明快,游戏内容丰富,游戏中角色夸张的演出风格也会让屏幕前的玩家们哈哈大笑。如果你注意过这两个游戏开始时画面,都会看到有一个小鸡的logo,这就是它们的制作组The Behemoth(巨兽)的标志。那么这次,我们就来聊聊The Behemoth这个独立游戏制作组的前世今生。
behemothlogo

管小鸡叫behemoth已经能看出这个制作组的调性了

缘起Flash

二十一世纪初期正是Flash动画和游戏发展火热的年代,当时在国内外都有许多互联网用户认识到了Flash作品的魅力,并纷纷加入这个行列。如果你经历过那个时期,而且玩过一些国外的Flash游戏,那对Newgrounds这个名字或者它的logo你一定不会感到陌生。1995年,在美国宾州的佩卡西,17岁的少年Tom Fulp成立了一个是名叫“New Ground Remix”的网站,一开始Tom只是想把自己做的几个小HTML游戏传上去向别人展示,但是后来随着他对Flash的热爱以及对建站的热情加深,New Ground Remix的内容越来越丰富,名字也改成了更加简洁的“Newgrounds”,并逐渐成为一个Flash制作者的社区。现如今许多有名的独立制作人都曾经都混迹于此,包括Super Meat Boy、The Binding of Isaac的制作人胡子哥Edmund McMillen。当时Tom凭借着自己扎实的Flash编程功底,经常与网站上其他一些擅长美术设计或者动画设计用户合作完成作品,这些人当中就有一位名叫Dan Paladin(常用网名SYNJ)的人。 2011年的时候刚来到Newgrounds的Dan在上面发布了两个非常短的Flash动画,虽然不能称之为优秀,但简洁明快的美术风格引起了Tom的注意。于是Tom找到Dan,交流后发现口味相当一致,都喜欢胡闹、恶搞再加一点点血腥的东西。随后两人一拍即合,于2001年底完成了合作的第一个Flash游戏作品Sack Smash 2001(好孩子慎点)。这个游戏的内容很简单,就是玩家操纵一名男性角色用巨型下体压死路上的坏人,避开好人……嗨,没办法,谁叫他俩都好这一口呢?但正所谓人生难得一知己,这次胡闹的合作却也为之后The Behemoth的成立埋下了伏笔。
newgroundslogo

眼熟么?Newgrounds现如今依然有大量用户

成功的第一步

2002年,Tom和Dan进行了第二次合作:Alien Hominid(外星原人)。这是一款完成度相当高的横版射击过关游戏,你能在里面找到一些合金弹头的影子。玩家需要操纵一名黄色的外星人与地球上企图消灭它的FBI组织对抗,依旧是血腥卡通风格。虽然流程很短只有一关,但因为关卡设置不错,操作流畅,略高的难度等特点获得Newgrounds上许多玩家的青睐,要知道那个时候精致的Flash游戏并不多见。这时一个叫做John Baez的人找到了Tom和Dan,在游戏开发圈子里摸爬滚打多年的他认为Alien Hominid是个十分优秀的作品,提议不如好好开发一下,让这个作品登录其他主机平台。Tom和Dan觉得这个主意可行,于是便和John以及其他几名协力者,在加州圣地亚哥共同成立了The Behemoth工作室。Tom当时也停下了自己在Newgrounds里的工作,花了15个月的时间与其他人一起在The Behemoth工作室开发这部作品。最终,崭新的Alien Hominid于2004年末登陆北美PS2和NGC平台,并在之后的几年里出现在XBOX、XBOX360等平台上,甚至后来还有重制的高清版本。本作与之前的Flash版本已经不能同日而语。更精致的画面和流畅的操作,主线16个关卡,多人模式以及迷你游戏等要素主机玩家都很买账,让本作无论在市场还是口碑上表现都不错。之后回想起来,Dan和Tom更喜欢把Newgrounds上最初的flash版本叫做这个游戏的雏形(prototype),但这个雏形也是The Behemoth成立的契机,也让它迈出了成功的第一步。
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Alien Hominid,这个外星人的形象在The Behemoth之后的每部作品里都有出现

扎实前行

Alien Hominid发行的同时,主管程序的Tom和主管美术的Dan两个人也没闲着。2005年,两人合作完成了另外一款Flash款游戏Dad 'n Me并发布在Newgrounds上。没听过这个名字不要紧,如果提到国内的译名《狂扁小朋友》你会不会更熟悉呢?这个游戏风格依旧,玩家需要操纵一名紫色带面具的壮小伙儿在公园里打倒其他孩子,很有街机横版过关游戏的感觉。人物造型在Dan的掌控下依然是血腥卡通风格,打击手感在当时的Flash游戏中也算是非常出色的。游戏和之前的Alien Hominid一样只有一关,通关时间大概是10分钟,只能算做一部小品级游戏。但是所谓麻雀虽小,五脏俱全。在这个游戏里连招、怒气槽、必杀、迷你足球游戏、道中boss和关底boss等设定应有尽有。国外的反响就不说了,在中国这个Flash游戏也是许多朋友美好学生时代的回忆之一。
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Dad 'n Me,现在想想主角真是太欺负人了

然而Dan和Tom并没有像Alien Hominid那样将这个作品搬到主机平台上,毕竟殴打公园小朋友这种胡闹的点子只适合私底下娱乐大众,不能搬上台面。他们想做一个类似《热血物语》那样的动作过关类游戏,能多个人一起玩,每个玩家操纵的角色也最好能各具特色。Dan当时觉得中世纪时期骑士题材貌似不错,于是制作Castle Crashers的想法就出现了。
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Castle Crashers,绝对是四人联机中的佳作

这个项目从2005年立项,经过了三年的制作时间,最终于2008年8月在Xbox360平台上发售,之后也登陆了PS3和Steam平台。游戏的主线剧情非常传统:邪恶的巫师抢走了国王的奥秘水晶并抓走了四位公主,我们的玩家则需要操纵骑士们打倒巫师,夺回水晶,救回公主。听起来没什么意思,但你要知道The Behemoth里的老几位可不允许他们的游戏这么严肃。在流程中你会看到很多搞笑且胡闹的情节,比如多人游玩时齐心协力战胜boss救出公主的玩家们却要因为争夺公主香吻而干掉对方,boss出现前为了烘托恐怖气氛背景里的动物会被吓出屎等等。而在结局动画最后那个镜头,莫名其妙的展开也会把辛辛苦苦通关的玩家气笑,大呼“WTF!”。
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Castle Crashers,看给猫头鹰都吓成什么样了

当然,对于一个游戏来说,好玩是最重要的。Castle Crashers有许多值得详细介绍的优点,比如超多的可用角色、与隐藏要素紧密相关的大量动物助手和武器收集要素、能区分出游戏不同流派的升级加点系统、让人又爱又恨的商店和道具系统、丰富的杂兵与boss种类等等。这些内容一句两句也说不完,如果你喜欢这个类型的游戏,不妨直接在Steam上买来自己体验一下,我想这个诚意满满、游戏性十足的作品绝对不会让你失望的。 Castle Crashers为The Behemoth吸引来了大量的玩家和粉丝,销量也非常可观,可以说本作的成功为他们今后的游戏开发生涯打下了更为坚定的基础。

后面的故事

2009年3月,The Behemoth没有停下自己的脚步,在东京国际国际动漫展上放出了制作组第三作的消息。最终在2013年4月,BattleBlock Theater出现在了Xbox Live Arcade平台上,2014年登陆Steam平台。不同于之前的两作,本作游戏类型为平台跳跃解密游戏。玩家需要独自或者两人配合收集关卡中的宝石,抵达终点。根据Dan的说法,本作的主题是友情。剧情上玩家扮演的角色需要在一个被猫控制的剧场兼监狱里通过层层关卡,救出所谓的朋友Hatty并逃离这个地方。在玩法上双人模式中也非常强调合作,没有配合游戏是进行不下去的。与之前相比,The Behemoth的人员也渐渐增多,团队扩大了起来,但是Dan极具个性的的美术风格让作品依然保持着原来的味道。 这个游戏其实不用过多介绍,因为出色的游戏性、本地化以及steam上打折时超低的价格,我想大部分steam用户即使没有买这个游戏也一定会对其有所耳闻吧。当年它与Castle Crashers在Steam上的捆绑包“笑不停”(Can't Stop Laughing Bundle)绝对是热销产品。本作主线单人与双人关卡完全不同,而且还都分为正常和疯狂模式。除了主线关卡和双人迷你游戏以外,扭蛋收集要素、关卡编辑器和官方定时更新的佛伯顿特色关卡也让这个游戏的生命周期变得更长,十分耐玩。
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BattleBlock Theater,两个人合作过关需要些默契

顺便说一下本作的音乐。其实The Behemoth作为一个独立制作组,团队中并没有专业的音乐人,所以他们游戏中的音乐通常都是与在Newgrounds认识的其他朋友合作完成的。本作同样也请到了几位不错的音乐人,其中一位名叫Will Stamper,他不光制作了游戏中的部分音乐,还负责了本作最有灵性的部分:旁白。话唠旁白绝对是让玩家在游戏中最哭笑不得的存在,他不光用极富感情的声音叙述剧情,还会在玩家死掉的时候进行嘲讽,甚至时不时讲一些冷笑话。游戏中存在着隐藏关卡的设定,当玩家进入后游戏音乐会变成由旁白,也就是Will Stamper演唱的“Secret Stage”。这绝对是本作所有音乐我最喜欢的一首,虽然我也说不出为什么,听听你就明白了。
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左边是Will,右边是Dan,合作得非常完美

2013年发布Battleblock Theater的同时,The Behemoth又开始计划他们的第四部作品。然后在今年的1月份大家也见到了,Pit People(坑人)作为一个合作战棋策略类游戏出现在Steam和Xbox One上。这个作品目前在Steam上还是抢先体验阶段,剧情仍旧在做,内容暂时也比较少,所以游戏最终成品的质量如何我们现在还不能下定论。但就目前阶段来看,搞怪、充满创意、大量收集元素等特点依旧存在,而Steam上97%的好评率已经告诉你The Behemoth并不会轻易让玩家们失望,所以最后成品如何我们不妨拭目以待。
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Pit People,除了剧情短点儿,其他都是佳作水准

后记

在之前一次采访中有人问Tom和Dan,说你们的朋友Edmund McMillen参演了Indie Game:The Movie(独立游戏大电影)但你们没去,你有什么感想。Tom说Indie Game:The Movie里的游戏制作人在开发过程中都比较挣扎,但他们自己一直都挺顺利的。确实,从最早的Flash游戏到今天的Pit People,The Behemoth一路走来所有结果都在他们的计划之内。虽说每款游戏的开发时间都比较长,但前一作极高的游戏素质带来的销量和资金为他们后一作的开发周期提供了充足的保障。十几年间他们的四款游戏类型没有重复,但风格却一直不忘初心,始终用搞怪的方式为玩家们带来欢乐,这在独立游戏这个圈子里是十分难得的事情。今后The Behemoth达到怎样的程度我们不得而知,但这种有想法有实力的团队似乎也无需玩家操心太多。我们需要做的可能就只有享受他们游戏带来的欢乐,然后期待下一款作品的到来吧。

相关游戏的Steam链接



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参与此文章的讨论

  1. CrapTears 2017-04-10

    一帆风顺,没有太多苦情,没有太强调自己是不是独立游戏,只是单纯地想做出自己的游戏。这种状态是很多游戏人的理想吧=-=

    • MrUp 2017-04-10

      @CrapTears:没错,但其实这个一帆风顺除了运气成分外还有个前提,就是团队的综合实力足够强。查资料的时候我真的觉得Dan Paladin是个天生的游戏制作人,他一直都很清楚什么东西有趣,自己在做什么,并有能力与团队成员共同完成,这些事情很多独立游戏制作人是做不到的。

  2. 浑身难受 2017-04-10

    我大学室友至今还在玩《狂扁小朋友》,而他平时不玩游戏,只有郁闷的时候会用这个flash游戏发泄233

    • MrUp 2017-04-12

      @浑身难受:可以理解,这种轻度而且手感不错的flash动作游戏现在越来越少了。

    • 浑身难受 2017-04-12

      @MrUp:现在这类游戏在手机平台上开发的话,效果是不是会好些

    • MrUp 2017-04-13

      @浑身难受:我个人认为最大的问题就是虚拟按键手感太差,而且很不精准。我始终觉得滑腻的虚拟摇杆没法带来畅快感,跟街机动作类型游戏是冲突的。比如十几年前在电脑上有个香港朋友做了个游戏叫小斗士2(little fighter 2,也有叫小朋友齐打交的),手感别致玩起来也很有意思,当时也挺流行的。就前几年好像是原作者把游戏做到了ios上,叫英雄大作战X。虽然依旧很优秀,评价也不错,但我玩了一下真的是没有之前感觉好。
      还有一种可能就是时代变了,以前喜欢这种游戏的现在不喜欢手机操作。现在习惯手机操作的(比如农药玩家)不喜欢这种游戏。

    • 浑身难受 2017-04-13

      @MrUp:很有可能!
      不过你居然认识小斗士的作者,好牛

    • MrUp 2017-04-13

      @浑身难受:并不认识……

    • 浑身难受 2017-04-15

      @MrUp:我看错了……还以为你认识。
      当时还有个挺火的小游戏,叫《酒吧招待》,不知道你玩过没

    • MrUp 2017-04-15

      @浑身难受:有三排人进来,酒保给他们扔啤酒那个?

    • 浑身难受 2017-04-15

      @MrUp:对!就是它。这两个游戏是我同事知道的,后来好像还有Flash的演变版本

      最近由 浑身难受 修改于:2017-04-15 13:45:49

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