《超级马力欧》——用关卡设计改变游戏界

作者:XIANYU
2018-01-15
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游戏界的传奇——马力欧

游戏界有哪些著名角色?

这个问题的答案会有很多:士官长,劳拉,奎托斯,艾吉奥,索尼克,雷曼,林克,皮卡丘……

游戏界最著名的角色是谁?

答案只有一个,且毋庸置疑:马力欧

玩家,媒体,游戏设计师,所有人都会一致认为:如果要选择一个游戏角色来代表全球游戏界,那他只能是马力欧,不可能是别人。

马力欧亮相里约奥运会闭幕式 已经成为日本的标志 

马力欧改变了整个游戏界,同时也拯救了游戏界。我绝对没有夸大其词,如果没有 FC 的马力欧兄弟,雅达利大崩溃之后的游戏界绝对不会这么快恢复,毕竟当时无数的评论家都认为电子游戏只会是昙花一现的小玩具,会随着时间推移逐渐消散。是马力欧用超越时代的关卡设计让所有评论家闭上了嘴。

而之后的马力欧,依旧扮演者游戏界开拓者的角色,不断地创新出新的玩法,成为了3A 大作教科书一般的存在。

那么历代马力欧到底是如何改变游戏界的?马力欧的关卡设计到底精妙在哪里?笔者尝试列举出最有代表性的几款作品,写下这篇文章,告诉你这一切。

2D 马力欧——超越时代的四个关卡设计思路

《超级马力欧兄弟》,国内被叫做超级玛丽,我相信大部分玩家童年都玩过这款游戏。正是这款童年的回忆,在当时拯救了濒临灭绝的游戏产业。

1985年的游戏界可谓是一片萧条。经历了史上最烂游戏《E.T.外星人》所引发的雅达利大崩溃之后,绝大多数人都不再相信电子游戏的价值和魅力,美国不少报刊上悲观的写着“电子游戏产业十年内都别想再复苏了!”。就在这样的环境中,FC 版《超级马力欧兄弟》横空出世。

粗制滥造的《E.T.外星人》导致了游戏产业的大崩溃 

《超级马力欧兄弟》和之前的所有游戏都太不一样。之前的电子游戏都只能在一个屏幕的场景中活动,人物走到屏幕最边上才切换到下一个场景。而《超级马力欧兄弟》则引入了“横版卷轴”的概念,随着马力欧的移动,游戏场景也会跟着移动,马力欧就像在一个滚动的卷轴上行走一般。电子游戏第一次变得如此流畅,如此丰富,仿佛拥有着无限的可能。

《超级马力欧兄弟》发售之后,引发了全球的游戏热,这款游戏的最终销量是四千万份,在那个电子游戏不被看好的时代,《超级马力欧兄弟》卖出了哪怕是现今电子游戏都没有几款能够超越的超高销量。电子游戏再也不是评论家口中那个没有前景的小行业,所有资本家都开始讨论:伙计们,是时候投资电子游戏行业了,这行业一定会赚大发的!游戏产业从此复苏,并快速发展起来。

第一款横版卷轴游戏——《超级马力欧兄弟》 

更令人惊讶的是,《超级马力欧兄弟》作为横版卷轴的开山作,它的关卡设计就已经及其完善了。哪怕是三十多年后电子游戏早已发展壮大的今天,回过头来看《超级马力欧兄弟》,依旧会发现这个最初的横版卷轴游戏就已经囊括了至今为止将近70%的关卡设计技巧。打个形象的比方,这就好比电子游戏房地产开发商需要建造一个十层高的大楼,大楼的名字叫做横版卷轴游戏。名为宫本茂的建筑师手拿砖块,一口气就砌到了第七层。随后的三十年,其他建筑师才逐渐完善了最后的三层。

《超级马力欧兄弟》可以说是宫本茂借上帝之手创造的奇迹,那么这个奇迹的关卡设计到底有哪些开创点呢?我尝试从游戏手感,教学引导,用户分层和隐藏要素四点分别进行论述:

游戏手感:

《超级马力欧兄弟》之前的游戏,操作延迟很大,而且游戏人物跑就是跑,不会跑得更快;跳就是跳,不会跳的更高。《超级马力欧兄弟》则把游戏延迟缩短到了可以忽略不计的地步,同时引入了奔跑速度和跳跃高度的概念。玩家一直按住奔跑键可以跑得更快;玩家一直按住跳跃键也能跳的更高;在跑得更快的时候按下跳跃键能够跳的更远;在跳跃的半空按方向键也能进行微调。这些操作元素的组合让《超级马力欧兄弟》有着之前游戏所没有的手感和操作感,玩家可以操作马力欧完成很多之前游戏做不到的操作,而与此同时游戏的手感又是那么的舒适和完美。

跳跃的高度和距离可以自如调整 

教学引导:

电子游戏要吸引更多人游玩,容易上手是必要的条件。现在的游戏,哪怕是魂系列这样的硬核动作 RPG,依旧有着足够的上手教学引导。而30年前的《超级马力欧兄弟》,就已经把教学引导做的非常的完善了,甚至拿到现在,都很少有游戏的教学引导能做得像《超级马力欧兄弟》一样精巧。《超级马力欧兄弟》引入了“板栗可以踩扁”“吃蘑菇会变大”“变大可以顶砖块”“吃花会扔火球”等等一系列的游戏玩法设定,为了能让玩家了解并学会这些游戏设定,游戏并没有一股脑的把这些游戏设计搪塞给玩家,而是采用了顺序渐进的教学引导方式。在游戏的一开始,游戏场景非常的简单,玩家会在这个简单的场景中尝试各种游戏操作,之后的场景中,游戏会逐渐引入“踩板栗”“吃蘑菇”“顶砖块”“吃花”等游戏要素,让玩家一一学会这些游戏要素。等到玩家学会了这些游戏要素,在之后的场景中会把这些设定组合在一起,考研玩家的学习效果。这样的教学引导不仅有利于玩家上手,同时也会让玩家产生学会新事物的成就感。

每个新场景都能学到新东西 

用户分层:

优秀的关卡设计能让所有玩家都能找到乐趣,无论是随便玩玩的轻度玩家还是勇于挑战的核心玩家。《超级马力欧兄弟》就已经做到了这一点,从最初的马力欧开始,任天堂就引入了“易学难精”的游戏设计理念。对于轻度玩家来说,通关并不是很困难;对于核心玩家来说,有着很多需要技巧马力欧才能到达的要素收集地点。在之后的系列里,磨炼技巧收集所有要素之后甚至还能开启富有挑战性的隐藏关卡。这种“易学难精”的游戏设计理念建立在对游戏用户准确了解并且分层的基础之上,但游戏并没有忽视任何层次的玩家,所有层次的玩家都能在马力欧中找到乐趣。

核心玩家可是要收集全部金币的哦 

隐藏要素:

在游戏中加入隐藏要素能让玩家产生探索的惊喜感,《超级马力欧兄弟》之前的游戏并没有意识到这一点。在《超级马力欧兄弟》中,你操作马力欧随便一跳,可能就会顶出一个隐藏的砖块。你在地底关卡跳到最高处,还会发现隐藏的捷径,直接能跳到之后的关卡。隐藏内容的设计思路影响了之后绝大多数的电子游戏。战争机器的制作人 Cliffy B 就曾经回忆起自己儿时玩《超级马力欧兄弟》的经历:“我当时脑子彭的一声就炸开了!我第一次知道原来游戏里面还能藏东西!”(以下图片节选自纪录片《电子游戏大电影》)

拥有如此完善的关卡设计思路,居然是第一款横版卷轴游戏!想像一下某个平行世界第一款网游不是《创世纪》而是《魔兽世界》,这种童话般的传奇令人难以置信。《超级马力欧兄弟》将永远的成为游戏界最璀璨耀眼的宝石,照亮之后游戏发展的道路。

《超级马力欧兄弟》的革新性是如此的大,导致之后的续作稍稍有些黯然失色了。不过之后的2D 马力欧续作依旧有不少创新,在这里也阐述一下:

《超级马力欧兄弟3》可以说是马力欧兄弟系列的集大成作品。这款游戏有了狸猫这个新的马力欧变身,马力欧吃了树叶变成狸猫以后可以滞空一段时间,能够到达更多地方了。《超级马力欧兄弟3》同时也加入了关卡地图选择,玩家可以在地图上选择关卡,吃过的道具也能先存起来之后再用,这个设计增加了不少的自由度。

《超级马力欧兄弟3》可以在地图上选关卡了 

《超级马力欧世界》加入了马力欧的伙伴——小恐龙耀西,马力欧可以骑着耀西进行冒险。也引入了螺旋跳的设定,动作变得更多样。自此横版卷轴的关卡设计方式基本被充分发掘了,之后的2D 马力欧正统作就基本没有太大的革新了,直到2015年《超级马力欧制造》的出现。《超级马力欧制造》允许玩家自己编辑制作马力欧的关卡,这款游戏让2D 马力欧真正意义上拥有了无限可能,全世界玩家做的地图一辈子都玩不完。

《超级马力欧制造》 

3D 马力欧——精巧的箱庭挑战设计

时间跨越到1996年,3D 版本的马力欧将在这一年诞生。

在3D 马力欧之前,已经诞生了一些3D 游戏,比如一些赛车游戏和《德军总部》这样的 FPS。不过这些3D 游戏并不能控制主角在三维世界随意移动,原因是硬件不支持。当时的游戏手柄是没有摇杆的,用方向键只能完美的操作2D 游戏人物,在3D 游戏中就不够精准了。宫本茂和任天堂高层决定开发一个设备满足3D 游戏的操控,于是在任天堂的新主机 N64中,引入了摇杆这个设备。而《超级马力欧64》,便是第一款支持摇杆的3D 游戏。

N64的手柄 

摇杆的加入让《超级马力欧64》的操作变得流畅自如。同时在关卡设计中,宫本茂引入了一个叫做“箱庭关卡”的设计思路。“箱庭”就好比是一个微型的盆景,在这个盆景中,加入背景,道具,敌人等元素,制作成一个3D 的游戏关卡。

《超级马力欧64》的场景 

《超级马力欧64》同样取得了巨大的成功,成为了当时玩家购买 N64最大的理由。

2002年,《超级马力欧阳光》发售。《超级马力欧阳光》是第一款开放世界的马力欧,游戏中整个小岛都可以自由探索。《超级马力欧阳光》最大的特色就是新武器水枪了,水枪既可以攻击敌人,也可以喷射地面让自己飞起来,甚至可以灭火、清洗和潜水。美中不足的是水枪的出现使得《超级马力欧阳光》的关卡变得非常简单,《超级马力欧阳光》相比于前作更侧重于自由探索而不是平台跳跃。

《超级马力欧阳光》 

2007年和2010年任天堂分别发售了《超级马力欧银河》和《超级马力欧银河2》。值得一提的是,负责《超级马力欧银河》的制作人不再是宫本茂,而是小泉欢晃。小泉欢晃这个游戏制作人的名字在国内并不出名,但是他的实力绝对不可小觑。《超级马力欧银河》是媒体综合评分最高的3D 版马力欧,下图为排行榜:

MC 均分统计排行榜,马力欧银河1和2分别是第6和第8 

《超级马力欧银河》最大的突破点,便是对原先的箱庭式关卡的重新设计。过去3D 马力欧的箱庭是分开的,彼此联系不够紧密。而小泉欢晃则把关卡放到了太空之中,通过马力欧在太空之中旋转飞翔的方式,让马力欧在一个个箱庭关卡之间穿梭。马力欧通过飞船可以飞到特色各异的星球,而在星球上也可以通过弹射飞往特色各异的场景。小泉欢晃通过这种方式把《超级马力欧银河》的所有箱庭都联系在了一起,各个箱庭穿梭的过程还会给玩家带来宇宙穿越的快感。

《超级马力欧银河》通过弹射装置穿梭于各个箱庭关卡 

最近出的《超级马力欧奥德赛》,各大媒体也都给出了高分满分评价。本作依旧是小泉欢晃操刀。《超级马力欧奥德赛》最大的特点便是帽子附身玩法,马力欧的帽子可以附身在敌人和物品上,进而操作他们。不同的敌人有不同的技能,马力欧可以通过帽子附身完成过去吃东西变身所拥有的技能。

《超级马力欧奥德赛》评分汇总 

附身玩法看起来只是一个创意的添加,而对马力欧的关卡设计来说,实则是牵一发而动全身。每个被附身的敌人都要加入新的动作设计(过去只是 AI 的话很多动作并不会做出来)。而游戏场景也要能让被附身的敌人“物尽其用”。同时《超级马力欧奥德赛》加入了数量极高的探索内容,近千个月亮的收集挑战绝对可以满足所有核心玩家的需求。

前文已经论述了2D 马力欧超越时代的关卡设计思路。而3D 时代的马力欧,关卡设计方面又有何特色呢?《超级马力欧奥德赛》最近发售,笔者尝试以这款游戏作为例子,进行分析:

挑战反馈与挑战的叠加:

马力欧的关卡是由一个个挑战所组成的。比如说,面前有个高台,玩家需要跳上去,这就是最简单的一个挑战。在挑战中,玩家可以学习技巧。比如有一个更高的高台,玩家使用普通的跳跃无法跳上去,必须使用丢帽跳或者踩地跳,那么这个挑战就能引导玩家学会这两个技巧。

不过像课本一样枯燥的罗列挑战肯定是和“游戏”设计背道而驰的。如果要让玩家喜欢迎接一个又一个的挑战,那就必须有及时的成就反馈。这个反馈可以做的非常简单,比如说放几个金币。玩家通过挑战获得了“吃到金币”的成就反馈,同时也能学会相应的技巧。这样,一个最简单的马力欧式小关卡就做成了。

这里一定要通过踩地跳才能跳上去吃到钱币 

当然在游戏中,不会有那么简单的关卡,马力欧的关卡是由这样一个个小挑战叠加起来的。叠加挑战某种意义上和谱曲子很像,一个小挑战就是一个音符,如何把一个个音符组合成美妙的曲子,这是需要灵性的。平庸的游戏设计师,叠加挑战只是单纯的复制粘贴;杰出的游戏设计师,叠加挑战会非常的有节奏感。下面笔者以《超级马力欧奥德赛》最开始瀑布关的一个场景为例子,简述一下马力欧的挑战叠加方式。

狭小的桥面,小怪聚拢在一起,引导玩家使用旋转扔帽。高低差能轻易的看到右上角的秘密房间。

继续走发现石墙边有很多铁球,石墙有空隙能看到里面有东西,引导玩家控制它们来砸碎石墙。

砸碎石墙后发现管道,引导玩家进入并二维化。

二维化之后玩家仔细观察能看到最左边似乎可以继续走。左上角有石头拦着,左下角没有,这是一个非常巧妙的提示方式。

果然能走,走过去后提供了成就反馈——月亮。

可以看出这些设计是很有节奏感的,是一步步引导的。这么一套带有引导和成就反馈的箱庭关卡,在《超级马力欧奥德赛》中比比皆是。

在箱庭中添加更多元素:

3D 马力欧的关卡场景是一个个箱庭,《超级马力欧奥德赛》的每个城市都可以看做一个大箱庭。在箱庭中,会加入很多的元素,比如上百个钱币,几十个月亮,十多个密道等等。优秀的箱庭里面可以说是塞满了元素,玩家能够不断的在这个箱庭里面找到新的元素,产生探索的成就感。甚至可以这么说,判断一个箱庭做的好不好,就看这个箱庭里面的元素多不多。

《超级马力欧奥德赛》每个大箱庭里面的元素都太多了。哪怕是它的3D 马力欧前辈们,单位体积内隐藏元素的数量也远远比不过《超级马力欧奥德赛》。《超级马力欧奥德赛》能够把几十个月亮藏在一个箱庭的所有可能的角落里面,等待玩家去发现。

发现月亮

当然了,藏月亮也不是随便藏的,还需要通过场景本身的提示来让玩家发现。以《超级马力欧奥德赛》为例,主要采用了亮光提示和高度提示来引导玩家发现月亮。《超级马力欧奥德赛》很多场景处会有亮光,那么亮光附近就一定会有月亮,可能藏在地底下,也可能需要扔帽子。同时《超级马力欧奥德赛》很注重地图的高低差,玩家可以到达较高的地点,或者直接附身探测器飞到高处巡视四周,来发现隐藏的月亮。

附身探测器 

用关卡设计改变世界的马力欧 为什么如此令人动容

马力欧系列本身就是一个传奇,它有着位于顶端的媒体评分和口碑。而与此同时,它还有着其它游戏难以企及的销量。仅仅统计正统作品,马力欧系列总销量就已经超过了3亿,位于游戏界榜首。如果把玩家购买游戏当做一次选择自己喜爱游戏的投票的话,就马力欧的“得票数”这一点,其它同样高分满分的游戏均望尘莫及,连任天堂的同门师兄塞尔达传说也要甘拜下风。

对于游戏设计师而言,马力欧系列最让人激动的还不仅仅是它的高评价和高销量。马力欧系列最令人激动的是:这个系列游戏完全是以“关卡设计”本身作为卖点的。玩家们购买马力欧,不是因为它画面有多么的震撼,不是因为它剧情有多么的曲折;当然更不是因为它能够氪金抽卡,每日签到,PK 排行保证留存率。人们购买马力欧,仅仅是因为马力欧的关卡设计的太好玩了,太有意思了。仅仅是把关卡做的好玩就能卖出3亿份游戏!这足以让每个心怀梦想的游戏设计师感到激动了。

马力欧系列作品 

而做到这一点的马力欧的背后,是宫本茂,是小泉欢晃,是无数的任天堂第一方游戏制作人夜以继日,十年如一日努力钻研的结果。任天堂第一方制作人在游戏设计方面都是天才和精英,这些精英却愿意花几十年的时间,仅仅去研究马力欧怎么设计才能更好玩,关卡的哪个细节还能继续优化。他们不会去想这游戏的目标用户是谁,不会去想这游戏能不能引导用户充钱,不会认为游戏设计是对市场毫无意义的屠龙之术。他们只是坚信:人类是贪玩的,爱玩的,这个人类的共性埋藏在我们每个人的基因之中,只要能把游戏做的足够好玩,就一定会有无数人争相购买。

历代马力欧的缔造者——宫本茂和小泉欢晃 

而事实也证明,他们是对的。全世界所有玩家都心甘情愿的为马力欧的关卡设计付费。任天堂游戏设计师们仅仅依靠关卡设计,仅仅是把关卡做的好玩,就让马力欧成为了游戏界的象征。一心一意做好游戏设计居然就能转化成 IP 本身,带来无尽的荣华富贵。马力欧的游戏开发方式成为了榜样,成为了任天堂带给所有游戏设计师最大的宝藏,激励着游戏业蓬勃发展,直至今天的百花齐放。

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参与此文章的讨论

  1. luxjuve 2018-01-15

    “板栗可以踩扁”
    我一直以为是蘑菇……

  2. yellow 2018-01-15

    看到下面那个 Indienova GameDB的链接感觉挺不错。

    • indienova 2018-01-15

      @yellow:哈哈,已经测试一段时间啦,欢迎使用以及帮忙完善资料库,有什么建议也可以随时反馈给我们~

  3. MeowSnow 2018-01-16

    感觉2D的马力欧有些为了关卡设计妥协画面设计,场景堆砌的不是很自然和美观。

  4. 黑轮酱 2018-01-18

    马力欧的惯性在2D时代也让游戏体验丰富了起来,惯性很难被掌握,加速跑起来就会承担这个风险,不加速就没有。这个难于掌握的要素,可以让游戏在每次通关的过程中,发生不一样的状况。没有使用随机要素,却让体验存在了变数,非常厉害。

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