为什么《仁王》能够在类黑魂游戏中脱颖而出

作者:U-ACG
2019-03-15
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问题的提出

《仁王》由 Team Ninja 开发,光荣特库摩于 PlayStation 4 和 Microsoft Windows 上发行。」在发行之前,许多人都感觉的它的风格就是模仿《黑魂》。所以也有不少玩家不太看好暗荣(嘲笑发行公司光荣的讽刺语)能搞出什么名堂,甚至认为它是一款抄袭《黑魂》的类游戏。

但真正发行之后,透过网上的实况影片和评价不断出现,许多玩家开始改观,甚至甚为这是一款全新且独特的故事。或许系统和《黑魂》很像,但却走出了完全属于自己的风格和玩法。甚至当 FROM 推出同为日本战国武士风的《只狼》时,也出现了「现在换《黑魂》回来向《仁王》致敬了」的调侃语,但究竟是什么因素使玩家重新认识《仁王》而不只是当作类黑魂的作品?

战斗系统的差异:作为残心的设计

有游玩过《黑魂》的人都知道,角色差不多每个动作的硬直时间都十分长,所以每一行为都要想清楚,是完全偏向于写实风格。而且《黑魂》的攻击动作比较单一,没有太大的变化。

相比《黑魂》,《仁王》的攻击动作就显得更为丰富多元。因为主角的职业是一位武士,角色的动作硬直是比较短,战斗画面比较流畅,加上攻击的音效十分逼真,每一刀都有血溅的声音,打击感很重。

加上《仁王》每一种的近战武器都区分有三种架式(构),分为上段、中段、下段。基本上上段攻击力高,速度慢;下段攻击力低,速度高;中段就是两者之间,玩家可以因游戏环境或敌人种类的变化,而使用不同的架式去应付敌人,所以攻击模式更显得变化多端。

此外,《仁王》的精力条虽与《黑魂》大同小异,不管是跑步、攻击和防御都会消耗一定量的精力,但《仁王》在这个系统之下更进一步,我们认为这也是本游戏最大的特色之一:配合了主角成为武士的主题,加入武士道中「残心」的设计。

「残心」是指完成一系列的攻击后,把刀收回的完整过程,为接下来的攻击或进攻做准备,进行内心的调和的过程,体现着日本武道中的精神:「不做半套、不半途而废的心。」

在游戏中,角色完成一系列的攻击后,透过一个按键发动残心,会自复一定量的精力。如果有每次都接好残心,精力就不会容易消耗掉,行动就会便流畅,不仅玩家也够充分感受到武士道精神,更能充分施展更行云流水的动作。

如果你的技术更高超,也可以在「残心」「流转」之间进行快速的段位切换,不管是新玩家或老司机,都照顾到了,而且我们实在要说,当你熟悉且流畅残心和架势段位的切换后,《仁王》的醍醐味才会油然而生,那是一种和《黑魂》截然不同的乐趣。

职业与技能的分殊

《仁王》每一种武器都有专属的技能树,玩家可以透过自己的喜好,选择专精那个武器。学习或升级技能的点数武器的熟练度取得,而熟练度是靠击杀敌人取得,大多数武器技能的硬直都很短(除了一些超高伤的技能),这使得技能与技能/普攻之间可以无缝连接,再加上三种架式,攻击模式自由度很大。

除了一般近战的武器技能以外,或许《仁王》最大的特征就是加入了远攻辅助的可能性,例如:阴阳术和忍术的技能。阴阳术技能有部分技能是给敌人各种 debuff 和给自己各种 buff,可以在一定时间有效地内牵制敌人,也包含一些伤害技能,例如远距离攻击法术和各种陷阱。

而忍术技能大多都是伤害技能,例如射手里剑或抛爆弹,但跟阴阳术不同的是忍术没有施法时间,可视为一种体术,但相对的造成的伤害比较少。对比近战的武器,「阴阳术」或「忍术」都要使用道具(符咒或手里剑等等)。

加入「忍术」和「阴阳术」这两个设定,我们认为这蕴含着一种:「隐性的难度调节机制」,也就是说原本《仁王》从一开始就打着类黑魂的口号,而且《仁王》的制作团队 Team NINJA 制作的游戏如《忍者外传》也是属于高难度的动作游戏,但是加入了这些辅助的职业系统,能够吸引更多手残党玩家接触这个游戏。原本是一个辅助系统,可是由于不太平衡的关系,有玩家开始发掘阴阳术/忍术流派,于是就出现了点满阴阳术或忍术的角色,甚至可以不出刀,完全使用道具跟敌人作战,让自己双手不沾血的情况下杀死敌人。这可以说同时是《仁王》的缺点和优点,如果一般的武士玩到厌倦了,你可以选择当阴阳师或忍者,这点就与《黑魂》的武器差异玩法有了根本的不同。

守护灵系统与九九

除了上述的武器和忍术等外,《仁王》追加各式各样的守护灵,玩家可以选择在关卡携带一只或两只守护灵。每只守护灵都有不同的 buff,例如当玩家携带矶抚守护灵,每杀死一个敌人,都会回一定的血量;又例如携带祸斗守护灵,近距离攻击加成 14%。携带两只守护灵的时候,会有一主一副,副的能力加成只有一半,如果有一些特殊组合还会有额外加成效果。

另外,当人每杀死一个敌人时,都会吸收「精华」(如同《黑魂》中的「灵魂」)。而在吸收精华同时,会补充守护灵的量表。当量表满了之后,可以发动九九武器,简单来说就是大招,此时角色会进入另一状态,会有一段时间被打不会受到伤害,且角色攻击力极大化,新玩家还可以在九九武器中一直捏灵石来延续发动时间。

血刀冢设计让玩家可以跳关刷宝

《仁王》的角色能力很吃装备,而且敌人的等级会愈来愈高,没有装备的情况下,除非玩家极有技术,否则很难完全通关,所以《仁王》算是一款刷装备的游戏。而刷宝的这一乐趣和过程,《仁王》设计了血刀冢系统」

「血刀冢」是指挖坟。在游戏中透过挖其他玩家死后的坟墓(其实想想真是大不敬…),然后会有玩家的尸鬼出来作战(跟穿着豪华装备的 AI 作战),杀死它们后就可以获得尸鬼某部分的装备。依我自己的经验来说,只要挑选等级高的玩家,打败尸鬼而获得装备是一个很好的奖励反正一大堆高等级大老在第一关河边自杀等着玩家来挖尸捡骨 XD

当然,所获得的装备的数值是初始数值,没有额外的属性加成或强化,这可能是因为基于游戏平衡的考量,防止一些人获得+100的装备,失去了打宝(升级材料)的意义,真正的宝藏还是要玩家自己发掘。

如果说《黑魂》的关卡十分丰富,打 BOSS 不仅是难度挑战,更是一种视觉和美学的飨宴,引领玩家进入克苏鲁神话的飨宴中,那《仁王》也毫不逊色。把一位叫做 William Adams 的外国人因缘巧合来到日本,更成为首位白人武士三浦按针的真实历史故事游戏化,

来到东瀛岛国,挑战诸多日本著名神话妖怪、决战历史武将,都令人眼睛一亮。以外国武士之眼看日本文化,所带来的视觉冲击和熟悉感,或许更让日本和台湾这些玩家倍感亲切,加上丰富的支线关卡,例如持久战、单挑某个人、追杀个敌人等,可以刷精华和金钱。如果想测试自己的实力,更可以尝试无间狱关卡,里面细分了 999 个小关卡,都让游戏的丰富度大幅提高。


《仁王》是一款含有爽快打击感,攻击技能和流派可随意配搭的游戏;因为残心的机制,令到角色动作很流畅;还有富具特色的守护灵系统,可有一段时间的爆发,享受到反杀的快感;各式各样的关卡,含有丰富的通关模式;挖坟模式可以令玩家不用花太多时间在刷装备上。

玩家从一开始的极高游玩难度,慢慢升级升技能打宝、精通武士道。玩家可以感受到自己和角色不断增强,不再被敌人无双,而是无双敌人。这些都是《仁王》脱颖而出的原因。

本文是我们于清华大学学程课程讨论作业的成果之一。透过主题与问题的提出,加以解释与观察,并实际让学生游玩与讨论,最后由学生以玩家或评论者的角度来进行练习与尝试。或许内容仍有不尽完善或错误的地方,但希望透过这种方式,得以有机会以较长篇幅的方式来讨论与写作,进而获得练习的机会,也与我们主张推广的「轻学术」相互印证连结。

本文作者|资工系樊浩贤
编辑| U-ACG 编辑

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U-ACG是台湾国立交通大学数位文创学程、御宅学术研讨会与台北电玩艺术节的官方资讯网站。我们致力于广义的游戏、动漫与教育艺术文化之间的媒合与流动,也製作动画、桌游和手机游戏,并支持相关活动的推广 。 

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参与此文章的讨论

  1. LouisLiu 2019-03-15

    因为暗荣抄的不错

  2. Imitator0 2019-03-15

    黑魂 - 克苏鲁???

  3. 黑轮酱 2019-03-15

    前期非常优秀,不过很可惜,后期被自己更新的数值和刷刷刷给毁了……

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