从“鼻祖”出发,聊聊银河恶魔城游戏的设计理念

作者:GWB-腾讯独立游戏孵化器
2022-01-23
13 20 0

作者:Charlie

腾讯互动娱乐 项目管理

“I’ve a fondness for exploring myself. Getting lost and finding your way again is a pleasure like no other. We’re exquisitely lucky, you and I. ”

我喜欢独自探索这个世界。迷路之后又重新找到方向是独一无二的乐趣。有这样一座充满秘密的圣巢在我们眼前,我和你是何等的幸运。

一、引子

我是来自于 NExT Studios 海外协研部门的 PM,日常工作中需要和研发厂商对齐游戏的创意目标所以在工作过程中也会接触许多游戏设计方面的内容。本文中主要内容来自于前段时间部门范围内的分享,主要在于运用自己偷师的游戏设计方面的知识去分析理解银河恶魔城这个较为小众的品类。

文章比较长,会分为上下两篇发布,文章的最后有我整理的此次分享的白板(地图)作为文章的补充,大家有兴趣也可以期待下次的更新。

二、银河恶魔城入门指南

我是一名 80 后的玩家,2010 年参加工作后参与过数款游戏的研发工作,机缘巧合的在于它们的表现形式都是 2D 横版卷轴形式。整个成长过程中 2D 横版、横版动作、平台跳跃类型的游戏也占据了自己游戏经历中很重要的一部分,不管是出于个人兴趣还是工作相关的需求,我接触了大量的横版动作品类的游戏。

但是‘银河恶魔城’这个名词,在很久以来都没有进入过我的视野。因为我是错过 SFC/PS1/PS2 时代的玩家,所以当我重新知道这个词的时候,已经到了 2017 年,当我接触到《死亡细胞》这部被称为'类 银河恶魔城'游戏的时候。

在此之前我早已通关了《奥日与黑暗森林》,但是全然不知道它其实隶属于‘银河恶魔城’这个历史悠久的品类之下。

后来随着我接触了越来越多的银河恶魔城类的游戏,特别是最近玩到具有银河恶魔城配方的两款 3A 作品《控制》和《绝地武士堕落秩序》,我特意倒过头来去通关了这个系列的两部代表作品。在领略了其中的精妙之后,我便想通过本文将这个类型细细的介绍给大家。

上面这段视频是出自《奥日与黑暗森林》中,它出现在游戏中期,这个桥段可以说是整个游戏中最为难忘的瞬间。相信通关过《奥日与黑暗森林》的同学应该不会忘记这样的逃脱桥段,在《奥日与萤火意志》中制作组也多次使用了类似的逃脱桥段在 Boss 战和重要的剧情节点来营造情绪的高潮。

也许有些同学并不知道为什么‘银河恶魔城’这个话题会和上面这个片段有关系,我在当时玩到的时候也并不能把它和银河恶魔城联系在一起。而相信看完本文之后,你将会知道为什么《奥日与黑暗森林》是一款银河恶魔城类型的游戏,以及银河恶魔城游戏到底意味着哪些不可或缺的要素。

以上是本文的一个内容框架,那么就一起开始来探索‘银河恶魔城’这个历史悠久的品类吧。

三、MetroidVania

要了解‘银河恶魔城’就不得不从它这个名字说起。

它实际上是一个合成词,由前半部分的-‘银河’以及后半部分的-‘恶魔城’一起组成。它的英文‘MetroidVania’也是由'Metroid'和‘Vania’合成而来。

这个词的前后两半部分分别代表着两个历史悠久的游戏系列作品

  • Metroid 银河战士
  • CastleVania 恶魔城

那么我们就从这个名字的两款代表作品说起。

四、Metroid 银河战士

Metroid 音译过来的话叫做 密特罗德,但是它有另外一个译名 - 银河战士。它是任天堂旗下的 IP,并且是一款有着独特气质的任系 IP,首先它是任天堂旗下第一方 IP 里面是极少的有着连续故事线的作品,另外它的主题也并不像其他任系 IP 一样轻松愉快并能被几乎全年龄接受。

银河战士的主题可以概括为这样的一些要点:

  • 星际探索 科幻背景
  • 外星生物
  • 女性主角

由于银河战士已经有了非常多作品,其中两个重要的分支是:

  • 横版卷轴系列
  • 第一人称 Prime 系列 (由于年代和主机平台关系,本人没有太多了解)

本文里我们会着重去了解的是横版卷轴系列,特别是其中最为经典的作品 - 于 1994 年发布于 SFC 上的《超级银河战士》。

这里大家看到的作品时间线是银河战士系列横版卷轴这个主线分支的作品时间线,就在前不久由水银蒸汽工作室开发的《银河战士生存恐惧》作为这个系列的最新作在 NS 平台发布。这个作品在一个月内获得了 80 多万的销量成绩,已经是这个品类销量最快的作品,从销量来说《银河战士》系列在任系 IP 中可以算得上非常小众,每一款作品的销量大概的统计数据都在 100-200 万之间,和塞尔达、马里奥不在一个量级。但是就是这样一个小众的系列,依然有着它忠实的受众,至于原因我们就要从系列真正的奠基者开始讲起。

我们今天要讲的是被公认为‘银河恶魔城’类型奠基者的作品 - 《Super Metroid》。

这是《超级银河战士》的封面,如我之前提到,它是一个充满了外星生物的作品,右边这个红色的怪物在游戏中也作为 BOSS 登场,并且有着一个耳熟能详的名字 - Ridley。

无论是从这个 BOSS 的形象还是名字,我们都可以看到这个作品的主题是深受著名科幻导演 Ridley Scott 的影响;而左边红色盔甲下的真实面貌则是金发美女萨姆斯,至今在粉丝群体里面都被亲切的称作‘萨姐’(英姿飒爽的飒)。

萨姆斯作为主角的设定其实是在系列的第一作就开始使用,并且在游戏中有类似于通关之后就可以看见脱掉盔甲的萨姆斯出现在屏幕上,当然 GameOver 的时候盔甲也会碎掉。

那么说了这么多,我们还是没有介绍 Metroid 这个名字到底是什么。

Metroid 是银河战士这个游戏世界里面的一种具有特殊力量的外星生物,由于它有着特殊的力量,所以反派组织星际海盗想要将其占为己有,而作为赏金猎人的萨姐为了解救密特罗德这种生物来到了《超级密特罗德》这个作品中的重要地点 —— Zebes 星球。(本文中非必要的情况下不会过多涉及游戏剧情,只会介绍到大家必须要了解的前提)

五、超级银河战士 Super Metroid

那么我们从游戏最开始,来看一看这款 94 年的作品给我们写下精彩的‘银河恶魔城’教科书:

这里给大家展示的是游戏开始时,萨姐驾驶自己的飞船来到 Zebes 星球。期初游戏没有限制你的行动,像许多横版卷轴游戏一样,我们大家可能会习惯性的朝右行走开始我们的游戏。但是当我们朝右走后,我们发现并没有可以通过的道路,而随即我们来到飞船的左面,继续深入的话可以走进一个洞穴。

在洞穴中我们会发现许多在视觉上有着明显提示性的要素,比如小砖块、小缝隙、蓝色的门和桃红色的门等,但是通过我们的一番摸索,我们只能通过手里的子弹打开蓝色的门。

而这些元素在游戏最开始的第一分钟里就已经在吸引玩家的注意力,它们在默默的告诉玩家 —— 你现在还没有破解这些谜题的线索,那么请找到线索后再来吧。

紧接着我们来着这样一个房间,我们通过拾取这样的圆球获得了第一个能力 —— Morphing Ball 变形为球。

当我们在这个小房间里的时候,我们发现通过跳跃和普通的行走并不能离开,而必须射击右下角的砖块然后通过使用刚才得到的变形为球的能力才能离开。

在此我们已经可以想起在刚才进入这个地点前面看到的小缝隙,我们仿佛可以有方法通过了。

随着继续的深入,我们会发现我们再一次面对无法打开的桃红色的门,当我们打破这些看起来可以被破坏的砖块之后我们拿到了第二个关键能力 —— 发射导弹。

通过尝试会发现发射 5 发导弹可以打开之前无法打开的桃红色的门。

目前为止,我们已经获得了 2 项能力,分别是:

  • 移动通过能力 —— 变形为球 通过小缝隙
  • 攻击能力 —— 发射导弹 有消耗 可以打开桃红色的门

这里我们也发现了明显的 钥匙 - 锁 的对应关系,而作为这些锁的钥匙的则是我们角色新获得的日常能力。

银河恶魔城类型中一个非常重要的元素,超级银河战士在它的前五分钟的展示给了大家,那就是

‘能力锁’ Utility-Lock

当玩家获得这些能力锁的钥匙之后,通过巧妙的关卡设计,玩家只能折返回到游戏起点不远处的这些‘视觉钩子’来尝试解决这些谜题。

于是游戏向玩家展示了银河恶魔城中第二个特质:回路探索 - Backtracking

即通过玩家在探索这个世界的过程中会发现这个世界是半开放的,很有可能在现在的能力范围内并不能触及当前区域的全部空间,只有当玩家获得相应的能力后才能回到之前通过的区域进行探索找到新的线索。

另一个非常有说服力的例子是在玩家遇见这个门时:

玩家会发现按照目前的跳跃高度是无法触及到右上角这个看起来像一张脸张着大口一样的入口的,这个异于其他普通门框的视觉设计也可以给玩家留下深刻的印象,成为一个‘钩子’钩住玩家,让玩家会想回到这里来一探究竟。

随后玩家会在另一个区域找到‘高跳’这个能力,在此时玩家的跳跃高度就可以通过刚才那个怪异的入口了。

大家也可以注意这个获得高跳的小房间,它如何最开始获得‘变形为球’能力的小房间一样,当你进入后就只有通过使用刚才获得的新能力才能退出,原本跳跃的高度是无法离开拾取高跳的这个小箱庭的。《超银》即是用这样精妙的几个栅格高度的差异制造出了丰富的游戏体验。

拾取高跳又回到刚才的那个难忘的入口 从世界地图的角度来看大概是这样子:

能力锁 x 回路探索

Utility-Lock x Backtracking

《超级银河战士》利用这些重要的元素再一次向我们展示了在关卡设计中如何利用他们营造 设立谜题 - 寻找能力 - 解决谜题 这样的体验循环。

而游戏通过前半程玩家去获得诸多关键能力并解开一个又一个能力锁后,让玩家在 Zebes 星球兜了一个大圈子最终在获得“超级炸弹”后玩家乘坐电梯回到了刚落地的飞船处。

这一次玩家获得了例如‘加速靴’‘冰冻射线’等诸多能力,在地图中可以解开的能力锁也越来越多,《超级银河战士》让玩家在前一个小时左右习得了这个游戏里面大部分的关键能力并在关卡流程上巧妙的将玩家导向了游戏的起点 —— 萨姆斯的飞船。

  • 左侧是萨姆斯第一次来到 Zebes 星球时的情景,下着雨,气氛阴森恐怖
  • 右侧是萨姆斯回到飞船时的情景,已经没有下雨,音乐也变得慷慨激昂

在这里游戏以已经特殊的形式告知玩家,你现在已经回到了起点,但是你也已经获得了能力成长,从现在开始你可以重新开始探索这个星球——从宏观结构上告知玩家 - 回路探索 Backtracking 是‘银河战士’里最为重要的元素之一。

值得一提的是,在玩家到达某个新区域时,在该区域里玩家会遇到‘地图站’:

在地图站玩家可以获得这个区域大概的地图布局信息并展示在小地图上

上图红框部分是在地图站获得的区域地图里没有展示出来的区域

但从地图站获得的地图信息并不是这个区域完整的地图结构,某些房间、通路会被设计者故意隐藏。这也构成了《超级银河战士》体验过程中哪些不可或缺的依靠自己能力摸索出密道、隐藏房间的探索满足感。

在获得足够能力回到萨姆斯的飞船附近后,玩家的游戏目标变得不那么清晰,在一步一步通过 能力锁 -> 寻找能力 -> 回路探索 -> 解开能力锁 -> 去到新区域 这样的循环诱使玩家回到起点后,游戏在这个时刻选择放手,让玩家按照自己的意愿去探索这个世界。而游戏的设计者又给这个世界高密度的设置了各种密道、隐藏房间和各式各样的可选收集品。
经过一系列的探索流程后,玩家会来到这个位于星球中心的房间。这个房间的地底砖块好像在提示玩家这里可以通往更深层的地方,由于玩家在拿到高跳的能力后击杀了游戏的第一个主线 BOSS,所以上方的雕像会有一部分变为灰色从而告知玩家玩家要自行探索 Zebes 星球,击杀雕像上的其余 3 个 BOSS 再回到这里来通往这个世界最深的秘密。

至此,《超级银河战士》通过

  • 能力锁 Utility-Lock
  • 回路探索 Backtracking
  • 四通八达的世界 Interconnecting World

三个最重要的要素给玩家提供了别样于其他横版平台跳跃游戏的体验。

而在那个时候,这三个要素形成的自由探索体验是绝大多数线性体验的游戏所不能企及的,哪怕放到当今横向对比《超级银河战士》和《银河战士生存恐惧》,在完整体验了这两款作品后,你还是会感叹 94 年的《超银》关卡设计的巧妙构思。

六、能力锁 Utility-Lock

当我们对《超级银河战士》有一个初步认识后,其中有一些重要的元素是非常值得我们单独拧出来仔细谈一谈的。

能力锁 - Uitlity-Lock 就是最重要的元素之一。

在谈能力锁的时候,我们尝试从一个最简单的游戏目标反馈循环的视角来分析一下,为什么能力锁之于银河恶魔城类型有着至关重要的地位?

如果我们把最开始游戏设计者给我们留下的视觉线索 —— 钩子 作为这个反馈循环的开始,那么它们在我看来就是游戏设计者想要留给玩家的目标

目标 Objective - 打开桃红色门

而留给玩家的挑战是

挑战 Challenge - 找到打开桃红色门的方法/钥匙

在玩家最开始的流程里面,在获得导弹这个关键能力之前并没有给玩家设置其他的更为复杂的挑战。而在游戏的后期流程中玩家在拿到关键能力之前往往是需要通过击杀强力的 BOSS 或者敌人才可以得到。

当玩家拿到导弹这个关键能力之后,玩家获得的奖励是什么呢?

奖励 Reward - ?

要想理解银河恶魔城里面能力锁在游戏反馈循环中的奖励是什么,我们可以尝试来类比一下其他类型的游戏中经常会用到的某些锁:

道具 - 锁 Item-Lock

这里的例子是《塞尔达织梦岛重置版》中的一个例子,我们可以看见和能力锁比较类似的是游戏中会有一个真实存在的锁挡住了玩家的去路,玩家需要通过探索和杀敌获得打开这把锁的钥匙 —— 而这把钥匙在游戏中的呈现是背包里的一个具象化的道具。

所以我称这类锁为‘道具锁 Item-Lock’

而道具锁的锁背后,通常情况下可以锁住一些更为关键的物品,或者一些玩家能力增强的物品等,亦或是游戏往后推进的流程。

道具相比能力作为一把锁的钥匙会更容易被玩家理解和接受,但是它能产生的可玩价值相对而言就非常低,通常它只能提供极少的心智挑战,比如先开哪个锁或数量消耗资源管理等。

谜题-锁 Puzzle-Lock

上图的例子是《战神》中的一个桥段,这里玩家需要利用自己的斧头和场景中的一个特别的圆形机关进行交互完成一个拼图的解密才能继续后续的流程。

这样的谜题锁在线性剧情的 3A 游戏中非常常用,它往往需要非常精心的设计并且几乎和游戏的战斗流程没有关系,一般来说它们是为了调整玩家的游戏节奏而存在,往往这些谜题都难以复用,设计难度和开发成本较高。

针对上述的谜题锁,玩家一般用于锁住通往后续的剧情体验,丰富世界观和叙事的效果。

挑战-锁 Challenge-Lock

有一些谜题锁会需要你结合你在游戏中的战斗技巧和行动能力相关的技巧,比如战神的这个限时挑战。

它既是一道简单的谜题,同时也考验玩家的投掷斧头以及快速移动的物理操作技巧。

这类谜题,往往给与玩家的奖励会是一些物质性奖励 – 比如这里玩家将获得提高最大生命值的关键道具。

这一类锁其实在银河恶魔城类型中也非常常见,特别是密特罗德中;它的特点是用于挑战玩家对已有能力的熟练度。

刚才提到的这几类锁,它们在各类游戏中都非常常见,而这些锁中

  • 道具锁 —— 较低的游玩价值
  • 谜题锁 —— 极低的可复用性
  • 挑战锁 —— 挑战能力的熟练程度

它们均和能力锁有一定的区别,而我们反过头来思考能力锁的反馈循环的话,我们会发现能力锁和关卡设计有着息息相关的关联,配合能力锁解开的新区域,能力锁的完整反馈循环应该是:

  • 新能力 - 移动/探索/战斗 它能作为玩家长期的能力集合供给给后续的游玩体验
  • 新区域 - 和新区域配合去触达更多的可供探索内容

新能力 和 新区域 在后续的游玩体验中会形成高度的 协同效应 Synergy

举一个实例则是:

当玩家获得了‘高跳’或者‘二段跳’这类提高玩家跳跃高度的能力之后,玩家在平时移动时便会更加注意一些需要挑战自己跳跃技巧才能达到的更高的平台,尝试去探索这个平台上是否有新通路或者探索要素。

而关卡设计者也会在世界各处通过放置这样的平台,让玩家获得新的跳跃能力后让更多的区域和隐藏要素可以触达,从而让关卡设计和新能力两者形成高效的协同,产生丰富的游玩价值。

七、半开放世界 - 线性 vs 开放 Linear vs Open World

(《超银》这部作品以及银河恶魔城类游戏存在‘破序’和‘速通’玩法,虽然他们很有趣也很精妙,但在本文讨论范围之外。通过破序玩法可以使得上述关键能力的获取顺序产生影响,某些情况下这并不一定是游戏设计者的初衷。)

当我们从游戏整体流程的角度来看《超级银河战士》这个作品的话,我们可以发现游戏是处于开放世界和线性流程的中间位置。

游戏中有很多通关必须获取的必要能力,这些必要能力之间的获取顺序几乎都是线性的 —— 即有一定的前后置关系

游戏中到达最后 BOSS 的房间前,需要完成 4 个主线 BOSS 的击杀,而这 4 个主线 BOSS 的击杀顺序也是固定的。
从这个角度来看,游戏的流程是线性的。

而从另一个角度来看,游戏中在关卡里面涉及的无数的密道、连通性十足的世界以及丰富的可选收集道具则没有获取顺序的限制,甚至很多道具和能力都是可以在通关的时候不必须的,完全可以跳过。

玩家是否去探索这些区域和获取这些道具是没有限制的。

从这个角度来看,游戏的流程是开放的。

那么这样的‘半开放’的体验仿佛就是《超级银河战士》和其他线性游戏不一样的地方,这里我们要尝试探讨一个问题 ——

游戏的设计者是如何让玩家处于一个可控的线性体验之中,又是如何让玩家感受到世界的开放性的呢?

这一切还是得回到 能力锁 Utility-Lock 这个工具上

接下来我将用这样的一套图示来讲解宏观的游戏流程

  • 斜正方形 - 能力
  • 三角形 - 锁 - 同样颜色的四边形获取后能够通过三角形的锁
  • 大长方形 - 区域
  • 吃豆人 - 玩家

比如上图中所表示的就是玩家从左到右一次获得 橘色能力 -> 绿色能力 -> 黄色能力 的过程

这个过程也可以说是‘线性的’过程

那么我们来看一个复杂一点的例子

假设这个世界有 4 个区域构成,并且有 4 个关键的能力供玩家获取,每个大区域中又有许多的小区域(小三角形锁)供玩家在拿到对应的能力后进行探索。

如果按照上图的结构,玩家在获得 橙色方块 -> 绿色方块 -> 黄色方块 -> 紫色方块 后,也可以同时回到刚才经过的黄色、灰色、蓝色、绿色区域。这个世界对于玩家来说就是一个半开放世界,甚至在游玩过程中,玩家的世界的开放程度都在逐步扩大,玩家也极有可能中途偏离主线流程。

而利用能力锁,我们要怎样来限制玩家的体验流程从而让玩家在游戏前期是按照游戏设计者的思路前行呢?

在《超级银河战士》中,当玩家获得橙色方块后,通过了第一道锁时,设计者将原本的橙色锁更换为了另一个颜色的锁,制造了一个单向门 —— 只有玩家继续往前探索获得黄色方块能力时才有可能在这里走回头路。

上图的左下角是一个游戏中使用的实例 —— 即玩家从左侧射击蓝色方块后可以通过这个机关

而玩家到达右侧后,机关门已经关上,玩家目前的能力时无法从右侧射击到左侧开启这扇门的,从而使玩家只能继续朝右方的区域探索。

在超级银河战士中还有通过让玩家从一个垂直通道掉下,玩家没有相应的垂直向上移动能力从而锁住玩家的回路。只有玩家获得冰冻射线之后,玩家才能将这个垂直通道的怪物冻住变成自己的垫脚石的精妙设计。

大家可以从这里看到,通过巧妙的编排能力锁的顺序和位置,可以通过能力锁放置的关系调整这个世界的开放和线性的程度。这也是银河恶魔城游戏提供了能力锁和四通八达的世界给玩家探索,又同时掌握玩家体验流程的关键所在。

通过在区域和区域之间留下近路,从而让玩家回到起点,这便是《超级银河战士》的具体做法。从宏观结构上它强调了回路探索的重要性,也让玩家在具备了各种关键能力之后重新从游戏的起点区域进行探索,起到了关键的提示作用。

当然,对于银河恶魔城类型的游戏,在玩家获得了紫色方块之后,玩家在这个时候也可以通过回路探索回到之前路过的 3 个区域去解开那些小锁背后的秘密。这两种方案都可以在关卡流程的设计中进行运用。

所以在体验《超级银河战士》这部作品时,玩家在前期会发现体验流程相对而言是比较线性的。而在玩家重新回到飞船重新开始探索 Zebes 星球时,玩家又会觉得这个探索流程变得更为开放,Zebes 星球以一种崭新的姿态展现在了玩家面前。

八、体验收益 x 物质收益 共同构筑的扩张式探索体验

我们重新来审视《超级银河战士》地图中的收集品的话,这些收集品我们可以大致分为两类:

  • 角色能力 Utility - 不管是通关必须的能力还是不必须的可选能力
  • 能力增强 Capacity - 如果用导弹这个能力打比方,我们会收集到扩展导弹可用次数的能力增强型道具

通过这些遍布全图的收集品,我们可以扩展自己的行动范围和战斗力,从而可以更好的去探索新的区域。

以此形成的 收集品 -> 新区域 的正向循环

而在前面介绍能力锁的时候我们有介绍过,新区域也是能力锁反馈循环中的奖励部分。

所以 角色能力、新区域、能力增强 这三类均为银河恶魔城中的‘奖励 Reward’内容,我们换一个词也可以称之为 —— 玩家收益。

而如何去理解这些玩家收益呢?这里我将引用 Finding 叮咚哥的《12 个当下最值得关注的游戏设计词条》中的:

  • 物质收益 - 达成游戏目标有实际意义的物质、资源、经济类奖励/回报
  • 体验收益 - 心理和情感上的回报 = 一种‘值得了’的满足感

而在银河恶魔城这个类型的语境上,上述三种玩家收益,在我看来可以划分为

角色能力 和 新区域 通过协同效应共同构筑的探索体验的满足感 是 银河恶魔城 体验收益的核心元素。

收集品 和 新区域 共同形成的探索循环,我这里借用从别处看到的一个词,也是我认为最为精炼的总结银河恶魔城类型游戏体验的一个词 —— 扩张式探索。

《超级银河战士》教科书式的编排了这些设计要素,给我们展示了如何用 物质收益 - 能力增强体验收益 - 新能力 x 新区域 共同构筑丰富的扩张式探索体验。

至此,我们已经领略了《超级银河战士》的三大设计要素,稍做总结的话就是它们:

  • 能力锁 Utility-Lock
  • 回路探索 Backtracking
  • 四通八达的世界 Interconnecting World

而这三个要素也如同奠基石一般,为银河恶魔城这个类型印下了‘Metroid'这几个大字。

那么恭喜大家“通关”了《超级银河战士》,在游戏的最后萨姐击杀最后 BOSS 但是发现 Zebes 星球即将爆炸,玩家必须在限定时间内从 BOSS 巢穴一路逃脱到自己的飞船,驾驶飞船离开星球。

而当我玩到这一幕时,我才想起了原来 2015 年发布的《奥日与黑暗森林》里的那段激动人心的逃脱戏早在 94 年的《超级银河战士》中便被写入了‘银河恶魔城’的教科书。

九、恶魔城 CastleVania

回到我们银河恶魔城的 MetroidVania 合成词的后半部分,它来自于另一个历史悠久的系列 - CastleVania

这个游戏系列是 KONAMI 旗下的横版卷轴动作游戏,而 CasleVania 和 Metroid 扯上关系公认的作品是 1997 年发布的《恶魔城:月下夜想曲》

简单介绍这个系列的游戏背景的话,它的游戏类型和故事背景和银河战士并没有任何的直接相关性。

  • 吸血鬼/哥特
  • 巨大城堡
  • 剑/魔法

但是由于它 1997 年的月下夜想曲给玩家带来的体验的确有非常多的地方让玩家想起了《超级银河战士》,所以玩家生造了 MetroidVania 这个词汇来形容它们的关系。

《恶魔城:月下夜想曲》(CastleVania: Symphony of the Night)是设计者和玩家公认的这个系列转型之作。

在游戏的监督 - 五十岚孝司在 GDC 分享时提到的两个转型目标来看

  • 改善游戏的操作
  • 延长游戏的游玩时长

在《月下》之前的恶魔城作品都是十分硬核的横版动作游戏,并且动作的操作体验上有一些明显的缺陷,所以本作大幅改善了游戏的动作操控提升了战斗的基础体验。

另一方面,五十岚孝司说到,当时的游戏市场在售价和游玩时间上遭到了来自电影市场的挑战。

日本当时的电影票售价是 10 美金,电影的观影时长一般来说是 2 小时;而游戏的售价是 60 美金,游戏的游玩时长是 2-5 小时。在这样的售价和游玩时长对比下,游戏这种娱乐模式的性价比极低。所以在当时,延长游戏的游玩时间也是《月下》这一作品的设计目标之一。

那么我们再一次从玩家体验的流程来了解一下《月下》之于银河恶魔城为什么如此重要。

玩家操作主角阿鲁卡多进入百年一现的恶魔城中,一路往前进行探索。从上图的右上角可以发现游戏的前期的体验是非常线性的,玩家只能跟随道路来到左上方遇见第一道被魔法堵住的门。

这也极其类似《超级银河战士》中那些被玩家看见却又无法打开的门,玩家只有通过之后的探索获得相应能力后再回来解开。

玩家继续探索的过程中会在整个地图的中心位置的一个大钟房间遇见游戏中重要的 NPC。借由 PS1 强大的机能,这个时候《月下》已经可以有具有完整语音对话的剧情表演了。这些对话也让叙事体验在游戏中起到了关键的作用,玩家探索恶魔城的过程则是了解游戏中吸血鬼家族故事的过程,人物的关系也在探索过程中逐步展开。

玩家一路往前会在图书馆区域找到一位老者,这位 NPC 作为游戏的商店入口,在商店购买菜单的醒目位置玩家便可购买到“打开青光魔法门的钥匙”。

玩家会在离开图书馆区域后找到第一个快速传送门,从而引入 Fast Travel 机制,这也是《月下》引入的帮助玩家快速探索地图的机制。

通过这个传送门,玩家可以快速的回到魔法青光门的附近,利用刚才买到的钥匙这一关键道具开启后面的道路,继续探索恶魔城。

随后玩家会找到另一个关键能力 —— 二段跳

而在获得二段跳后,玩家可以开放探索的区域会急速扩张,几乎 70%左右的区域可以通过目前的能力集合到达。

不难看出,《月下》中的跳跃石和《超银》中的高跳靴几乎扮演着同样总要的作用。

从游戏的世界地图看上去,玩家依然秉承着 线性 Linear -> 能力锁 Utility-Lock -> 回路探索 Backtracking -> 获得能力 -> 新区域 这样的主要路径在游玩。这同样和《超银》有着异曲同工的设计。

同时世界地图中红色区域框柱的部分对于玩家获得的地图信息来说也是隐藏的,这和《超银》的世界设计以及地图站机制都极其类似。而其目的则是为了让玩家去花时间进行探索发现这座吸血鬼城堡的秘密。

玩家的游戏目标则是想办法到达塔顶击杀游戏的“最终 BOSS”。

在玩家获得二段跳后,玩家还有 2 个关键能力的获取便能完成这个目标,所以游戏在前期较为线性的关键能力获取阶段的耗时很短,玩家会花非常长的时间在恶魔城中反复探索,游戏的后期流程变得非常开放。

从我们快速的浏览《月下》的游戏流程之后,我们会发现,从《超银》这部作品中包含的:

  • 能力锁
  • 回路探索
  • 四通八达的世界

三大要素均在其中。那么《月下》如果仅仅如此的话,它为什么可以和 Metroid 齐名并形成 MetroidVania 呢?

Vania 对于 Metroid 到底有什么差异和带来了更多的要素呢?

从战斗体验来说,《超银》的 BOSS 战是非常硬核的和有挑战的。

比如左图的这个 BOSS,玩家只能通过躲避它的攻击并且在合适的实际攻击它张开的大嘴,将其不停逼退至岩浆中将其消灭。

在《超银》中只有通过机制性的躲避和攻击赢得胜利的 BOSS 战并不少,它的特点在于没有任何数值的堆砌能够帮助我快速的解决 BOSS。虽然玩家可以通过探索获得足够多的导弹,但是由于 BOSS 没有血量,如果玩家操作失误无法躲避 BOSS 的攻击就算有无限的导弹也无法战胜 BOSS。

而右图中的《月下》则引入了一套时下流行的 RPG 数值/装备成长系统,玩家可以通过收集强力的装备和杀怪练级提升自己的攻击力和血量从而缩短和 BOSS 战斗的时间。从难度角度说,《月下》实际上通过引入数值体系让‘肝’能够为‘手残’的助手,通过付出游戏时长来弥补自己操作技巧的不足。

我们也可以发现《月下》中在关卡里使用‘能力锁’的频度相比《超银》有所降低,关键能力的数量和在关卡中出现的密度都少了许多。在游戏的第一个‘锁’——蓝色的发光魔法门的设计上,《月下》使用了‘道具锁’而非‘能力锁’。

如果我们单独来看‘道具锁’vs‘能力锁’在这一类型中的使用的话,我们会发现它们各自的一些优劣。如上图中所提到的那样,这些设计也对于降低游戏的难度门槛起到了帮助,同时并没有让游戏的探索体验打极大的折扣。

除此之外月下在新的平台和更晚的时间点发布,当然也比《超银》引入了更多丰富玩家体验的内容。我们回顾游戏监督五十岚孝司提到的游戏改变的目标可以看出,这些丰富的系统引入基本上都服务于 —— 延长游戏的游玩时长这一目标。

如果我们稍作总结,我们不难看出《月下》的出现在各个维度上都降低了《超银》的门槛,让银河战士带给玩家的扩展式探索体验的基础上做了许多的功课,使得游戏更为平易近人。

《月下》如果代表了 MetroidVania 这个类型在当时的形态的话,那么它单独和 Metroid 对比我们可以用游戏类型中另一个非常有代表性的例子 - Rogue-Like 到 Rouge-Lite 来做类比。

同样是保留了永久死亡这一核心机制的情况下,Rouge-Lite 使得原本在原教旨粉丝的 Rouge-Like 类型游戏更为平易近人,让更多人能够体会到这一类型的乐趣。

看到此处,不免有许多人会怀疑《月下》是直接“抄袭”《超银》,而五十岚孝司在多次接受采访时表示《月下》的借鉴对象是任天堂另一个系列中的《塞尔达传说:终身的三角力量》。它表示《三角力量》中的迷宫探索机制给《月下》的开发起到了非常多的启发作用,《月下》可以类比为将《三角力量》各个迷宫探索体验从 2D 俯视镜头下搬到横版卷轴镜头下的体验合集。

(不管是借鉴谁,任天堂还是世界的主宰)

从《月下》出现后,MetroidVania 这个名词出现在了玩家的视野,银河恶魔城这个类型也被这两款极具代表性的作品所定义。

我们可以看见从玩家行为来看,角色能力(能力锁)、区域探索、收集品 三个最重要的要素形成了互相刺激的循环体验,它们在银河恶魔城的游戏体验中可以称得上是三大支柱。

而至此我们可以通过这两款的代表作推导出一些 狭义的银河恶魔城类型 定义:

  • 2D 平台动作类
  • 钥匙-锁(能力锁/道具锁)
  • 非线性的关卡体验(四通八达的世界)

这些机制和要素通过我们对两款代表作的剖析可以看出,它们共同构建了银河恶魔城这一类型的核心体验。

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