也?
为什么说 “也是来自版画大师 Escher” ?细细回想下,上次你听到关于版画与游戏相关的东西是什么?是征服世界的 Monument Valley。
Monument Valley 的灵感来源于版画大师 Escher 的艺术世界,由 William Chyr 独自一人开发、至今已耗时3年的 Manifold Garden 亦是如此。
Manifold Garden
什么都别说,什么都别想,先看画面。
我已汗毛倒立,无言以对。
身为视觉设计师的 William Chyr 深谙如何给人留下“这是一个牛逼游戏”的印象,单凭游戏 Trailer 就足以让人震撼。然而 Manifold Garden 的视觉表现仅是优秀的表层,其内层的玩法也值得推敲。
核心玩法是改变重力,使得玩家可以任意转换墙和地面的位置。玩家将会在这个充满几何线条的世界中探索解谜,不含任何文字,会遇到各种各样的视觉错觉,含着一丝 The Witness 的味道。
Gravity Rush 中也是在玩重力,但和 Manifold Garden 中的重力相去甚远。建筑物全部悬空,由于可改变重力,Manifold Garden 中玩家是可以走到建筑物的任意角落。当玩家从建筑物上掉落,不会死亡,会不断落下,进入原场景的镜像场景。这里引入了一些拓扑学,我想了很久还是有点模棱两可,感兴趣的朋友可以参考一下这个问题和回答。William Chyr 自己的解释是玩家控制的人物是三维的,所在的世界是四维的。
关于玩法更直观的解释可以看看下面 Kotaku 带来的一段实机演示视频,包括了游戏开始的教程,同时还有 William Chyr 的同步讲解。
Manifold Garden 原名 Relativity,是 William Chyr 在 2012 年 11 月开始的一个项目,当时只是为了熟悉一下 Unity3D 引擎。当他把初期版本交给朋友测试时发现效果不错,于是就将这个项目坚持了下来,这一做就是3年。幸运的是,2015 年早些时候他得到了 Indie Fund 的投资,可以更好地进行开发。目前,他每日会在 Twitch 直播开发进程,同时也在寻找可以共同开发 Manifold Garden 的程序员,有能力的朋友不妨去试试。
Manifold Garden 官网
去看看Escher
我来介绍这种大师,就有点露怯了,各位不如直接看看 Wiki 介绍。
莫里兹·柯尼利斯·艾雪(或译为埃舍尔、艾薛尔)(Maurits Cornelis Escher)(1898年6月17日-1972年3月27日),为知名荷兰版画艺术家,其活跃于意大利、瑞士、比利时与荷兰地区60年间,也正好是欧洲历史上充满混乱与革命的时代。艾雪作品反应出幽微的内心世界,也是他对于当时历史的反思,也反映出他探讨宇宙秩序奥密的渴望。艾雪的版画技术卓越,足以充分善用不同技巧的优点。他以明显的黑、白色对比与精准的线条刻划,树立了与众不同的版画风格;他也创造演绎出复杂奇幻的变形结构,颠覆了自然的规律。艾雪作品中的卓越技术令人惊艳,他经常以重复排列的图形填充画面空间,甚至将平面的画面转变为凹或凸的球面,让图形排列的透视效果更显著。—— From Wiki
Escher 官网
去看看顺便说两句
不得不说 Manifold Garden 首先引起我注意的是画面,似乎越来越多的独立游戏选择“在画面上大下功夫,在内核(玩法或故事)上保持传统”。比如最近刚卖出20万份的 Enter the Gungeon 选择了类似 The Binding of Isaac 的玩法难以让很多人信服,又如像素画面精美的国产游戏 Eastward 选择了类似 Zelda 的玩法。
这不失是一个保险的办法,我既不赞同也不反对,但是会偏爱为了表达而冒险的人。
我觉得对于独立游戏者来说,能在玩法、美术或其它的任意一个角度去做创新(应该没人会在维度商业化上创新吧LOL),就已经很了不起了,扬长避短,做自己擅长的事儿,从思维的乐趣到枯燥的执行,直至发布上线,大概也算得上是一种英雄之旅吧。
@Jerry Zhao:任意一个角度的创新的确已经很棒,比较担心形成套路,缺乏应有的精神
看视频好像大多数机制来自antichamber和standpoint之类的游戏,包括这种3d无限平铺的场景在antichamber最后也有出现。
@Khaoz_Fang:嗯。由于每种重力性质是相同的,只是方向不同,使得 Manifold Garden 的无限平铺比较特别,不是简单的堆叠。
原来没介绍过这款作品
Antichamber 的既视感,还让我想到 The Bridge
传送门
做过这种风格的游戏…主要就是个image effect的事