独立游戏的现象学:正态分布、独立光环与价值多样

作者:ayame
2016-08-04
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正态分布

相较于深入体验一套成熟的游戏机制,我更愿意把目光放在更为新奇的可能性上。这也是为什么我越来越喜欢 itch.io 上的各种小品的原因。当独立游戏的标签被过度使用,而一些独立游戏也变得主流,也必然会有相对而言更为独立的游戏存在。但是,无论独立的程度如何,作为整体的独立游戏都面临着某种尴尬:当玩家被那些相对著名,并且被评价为神作的独立游戏吸引入坑,他们必然会对于独立游戏这个概念抱着许多它事实上不能承载的期待,并在这种期待之中寻找新的游戏。—— 然而,如我们所知道的那样,也如同 itch.io 展现出的那样,真正的绝大多数的“独立”游戏只是一些初心者的努力,或者心血来潮的尝试。这是属于独立游戏的正态分布。

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这些独立游戏开发者并不具备真正的独立开发能力,他们的目标甚至可以降低为开发一款相对完整的游戏。在这种情况之下,游戏的原创机制与个人表达其实无从谈起。就像刚刚开始学会执笔的绘画者所能够做的更多只是临摹,适宜初学写作的学生的文体是记录一样。但是,这毕竟是许多开发者的起步阶段,而谁又能否认这一阶段的开发不是真正的“独立游戏”呢?

不知独立游戏制作过于像是一个华丽的梦境,导致创作者容易忽略制作的难度 —— 写作、绘画对于技能与耐性的要求显然远远小于游戏制作,但是人们也不会像投入独立游戏制作那样地轻易投入进去。而在此之前,他们还需要评估自己的能力与制作心目之中的那款游戏之间的差距,并且忍受学习过程之中练习相对乏味的作品。而这只是开发技能层面。许多想当然的开发者并不认为他们需要锻炼游戏设计的能力,因为他们想要制作游戏的原因之一就是他们头脑之中已经绘制出这款游戏的蓝图:就差美术和程序了。

此处,我们发现了独立游戏的悖论之一,即玩家对于独立游戏的创新机制、个人表达的要求与独立游戏开发者实际的开发设计能力之间的矛盾。这也是不同玩家对于独立游戏的看法不同的原因之一:他们在评价的根本不是同样的游戏!当一些玩家由于 Braid,To the Moon,Undertale 而对于独立游戏惊为天人的时候,另一些玩家却发现所谓的独立游戏是粗制滥造的代名词。

独立光环

Indie Game: The Movie 之中展示 Fez 的制作者 Phil 因为学习像素绘制不断进步而将整个项目绘制三次。另外,如果我们还记得他的愤愤之词,我们就会知道独立游戏的另一悖论:那些 3A 大作都做了那么久,而我们只有两个人!是的,玩家并不会去因为你缺乏资源而给予你的产品更高的评价。而另一种与之相反的情况则是独立游戏因为本身的独立而自带光环,从而获得了比应得的评价更好的评价,也因此有了更为广泛的传播。这样的情况在国内更加普遍:原本国产游戏就已经是加分项,如果有了独立制作的名号就更是如此,分分钟过绿光是太过稀松平常的事情。

但二者对于独立游戏都未见得是一件好事。不切合实际的期待容易落空,光环加成则难以持续维系。长期以往难免透支玩家信任。

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价值多样

但是,当独立游戏开发者具有一定的游戏表达能力之后,我们看到的独立游戏就形成了相对丰富的生态。不得不说,相当一部分独立游戏是制作者情节产物:他们从小热爱某一类型的游戏,为此把制作这样一款游戏当作了毕生志向,这也是为什么我们看到了诸多 xx-like 的游戏的原因。对于另外一些制作者来说,游戏制作是他们唯一擅长的表达,也因此是他们与世界沟通的方式,这些开发者的作品多以个人风格突出为特色。不过,既然独立游戏涉及个人价值认知,任何表达对于独立游戏来说都是适宜的,所不同的只是接受这种表达的玩家的群体大小而已。就像你没有办法规范艺术家的表达,而只能够选择你所欣赏的艺术作品。

独立游戏本身已经处于长尾的末端,并且形成了独特的亚文化,展现出了相互关联的多样性与个体化。在这种状态下,独立游戏爱好者其实成了一种伪概念:他们各自有着不同的爱好,就像独立游戏之中有着不同标签。而当玩家试图寻找能够带来相似体验的独立游戏的时候,他们并不一定每次都能够成功。独立游戏之中的类型游戏更容易让他们达成这个目标,但是当玩家在社交平台上询问“有没有类似 Limbo 的游戏”,他想要的或许是一种阴冷的氛围,或者只是独特的体验,乃至于是初次接触这个游戏带来的震惊,而这些都不是简单推荐一款游戏就能够让他满足,尽管 Limbo 之后的确有许多 limbo-like 游戏冒头。

这或许是我们总是在讨论“到底什么是独立游戏”的原因之一。一些客观的限制条件是容易判断的,但是,即便抛开抄袭游戏不谈,开发者主观的价值认同则各有不同。作为玩家,我们希望看到完成度、可玩性与原创性兼具的独立游戏,可是,不得不说这对于包括 3A 的整个游戏行业来说都是一个难题。—— 否则我们也不必苦苦等待许多“有生之年”系列了。如果打算全职进行独立游戏开发,如何平衡商业与独立是必须面临的问题。在我见到的独立游戏团队之中,有些在立项的时候已经在受众调研等环节确定了产品的独特竞争能力,有些同时开发传统游戏以平衡原创游戏的开支,有些试图在传统游戏上做出创新。这些都是试图以战养战,凭借独立游戏生活的例子。而独立制作实验游戏的开发者则更多地凭借兼职、外包或者 Patron 这样的网站维持生计,国外的独立开发者的一条出路则是出任教职。尽管一些时候我们会被他们任性的冒险所鼓舞,也热情洋溢地接受他们的创作,但更多时候过于实验的产品并没有那么受欢迎。不过,就像上文说的那样,没有什么比独立二字更加包容亦更加自由,以上的价值认同都可以是独立游戏的一个部分。我们热爱独立游戏,就像热爱一些可能会成为现实的美丽幻影,它们的确可能会成为现实,即便不能,这个过程也令人愉悦。

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ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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  1. a630042336 2016-08-07

    艺术作品嘛,质量都是呈正态分布的啦,游戏也不例外,很棒和很差的游戏都是少数。也许独立游戏大电影选的样本不好,三个游戏都是一等一的,给人一种独立游戏一定很厉害的感觉。

  2. シー·ツー(搬砖 2017-03-11 Steam 用户

    没有数据分析不用取这种标题,失望.

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