引言
最近一周里有很多事情发生,比如上海的 WePlay 游戏展圆满落幕、《超级马力欧:奥德赛》和《刺客信条:起源》正式发售等等,不过当我开始写 Focus 的时候,发现好像近期在 Steam 上并没有多少优秀的独立游戏出现。有可能是开发者为了避大作的风头,也可能仅仅是巧合,不管怎么说,本周的 Focus 里只介绍四个作品,其中两个就是上面提到的大作,剩下的两个则与《马力欧奥德赛》和《刺客信条:起源》完全不同。如果说本次这两个大作亮点在于“开放中的细节”,那这两部独立作品的优秀之处则来自“简约的美感”。可以说这两点在设计风格上有所矛盾,但他们都能带给玩家愉悦的游戏体验与感受。可以说是完全两个方向上的极致。如果你还没有玩过这几个作品,那接下来我可要好好安利一波了。
题图游戏:《超级马力欧:奥德赛》
今年任天堂取得了相当不错的成绩。在 Switch 发售后,不仅每个月都有一款够分量大作放出,在主机发布初期的游戏荒里为其保驾护航,而且当家的两款作品都拿到了相当高的媒体评分。有人在谈论《荒野之息》和《奥德赛》谁是年度最佳的同时,也在潜移默化的将这两款游戏比较,尤其是在《奥德赛》发售之后。每错,这两款作品都一改往日传统,展示出了“开放”这一特色。《荒野之息》中海拉尔大陆的辽阔和自由是之前不曾见过的。《奥德赛》中所谓的箱庭世界虽说是回归了《超级马力欧64》和《阳光马力欧》的游戏模式,但有些地图可一点也不小。
由于我个人拿到这个游戏有些晚,再加上推进速度很慢,目前还没有通关。但这不影响我说些简单的心得。首先,本次游戏设定了清晰的主线任务,玩家完全可以无视地图的广阔按照任务要求前进,途中稍微思索一下便能收集到足够的“力量之月”推进游戏。而这个主线就目前来看是没什么难度的,尤其是Boss战,基本都能一次过。而难度在哪儿呢?其实它就体现这个“力量之月”的收集过程上。这种难度设计比起之前来说,最大的优点就是能让不太会玩游戏的人群也能感受到马里奥世界的魅力,而核心玩家也不会觉得游戏简单到无聊。
所以对于那些拿到游戏想快速通关的人来说,游戏流程会显得有些短。尽管有十几个个不同的王国,但基本不会在中途卡关。不过,游戏中最核心的要素就是“力量之月”的收集,要想得到隐藏的月亮,玩家需要仔细探索世界的各个角落,通过种种线索判断力量之月的位置。这一点不仅能让玩家体会到任天堂拿手的“关卡设计”,而且也大大丰富了游戏内容。除了“力量之月”以外,紫色的“当地货币”是另一个收集要素,不过它的隐藏方式要浅一些。如果说收集“力量之月”像是寻宝,那找“当地货币”更像是捉迷藏。
前面提到了《荒野之息》,其实荒野之息中也有900个 Korok 等着玩家寻找。但是寻找 Korok 的过程设计感没有那么强,这一点也能体现两个游戏的侧重。《荒野之息》不同于以往塞尔达作品对地牢设计重点强调,而是将自由感做到了极致。为了体现这种自由,开发者自然不能让玩家体会到太多设计感。而《奥德赛》则不同,游戏中每一个隐藏要素都会让你感受到制作人的巧思。我在湖之国准备收集全部力量之月时,最后甚至觉得地上随便一块石头都很可疑,因为地图中所有内容似乎都有它的含义。
这个游戏能说的太多了。除了难度、关卡设计以外,还可以说说革新的操作、之前未曾见过的场景、有趣的细节、情怀设计、换装系统、拍照系统等等等等,在Focus里就不一一说明了。等我们再多玩些时日后评测奉上。
《刺客信条:起源》
现在就算不是玩家的年轻人一听到育碧也都知道“土豆”和“Bug”的梗,然而你不能否认的是,育碧在如今这些大厂里面是最具活力和创新精神的厂商之一。《刺客信条:起源》刚曝出故事发生在古代埃及时,有些人对于这一作并不太看好。原因是古时埃及完全没有之前威尼斯、巴黎、伦敦的那种优雅感,而且大部分建筑没多高,没有那种在建筑群里穿梭的乐趣了。其实根据之前对开发组的采访视频中,我们大概能猜出本作感觉上更偏向与《刺客信条:黑旗》一作。但是当真正看到这个游戏的时候,你会发现这一代跟所有系列作品都不同。它的开放程度远远超出了所有人的想象。
个人不算是《刺客信条》系列的忠实玩家,接触过的作品只有二代和黑旗。不过可以说之前的《刺客信条》还是以线性完成任务,进行刺杀行动为主要流程。本次的《刺客信条:起源》虽说主题没变,但游戏感觉上彻底进化。首先展现这一点的就是战斗系统,不同于以往系列作品,本作开发组对战斗部分进行了深化,无脑按键或者仅靠防反战斗已成为了过去式。玩家需要根据与敌人之间的距离、敌人的抬手动作等等决定攻击策略,这一点甚至有些《荣耀战魂》的感觉。
其次,有人说本作有点ARPG的味道,原因在于两点。一是《起源》比较重视角色的养成,技能树的设计可以让玩家在三种路线属性中挑选适合自己的玩法对角色进行培养。与此同时,等级在整个游戏中也是不可忽视的一个问题。如果玩家等级低于敌人过多,就算游戏技巧再好也很难进行击杀。这就需要玩家完成一些支线任务来获得经验值。另外,游戏中装备系统做了一个有趣的改动,所有装备被分为普通、稀有和传奇三个等级,等级不同装备附加属性数量也不一样。这就给人一种需要刷装备的感觉,甚至游戏里有些地方还可以用金币购买箱子开箱抽奖,还是有点意思的。不过普通和传奇基础伤害相同,所以只为通关倒也不必刻意刷装备。
这些变化是好是坏很难说清,可能你找不到《刺客信条2》里的那种纯粹感了,但是不可否认的是这些革新之处确实大大提高了游戏性。对于我个人来说,大厂能在自家重要IP中不断进行探索与尝试难得可贵。我相信对于其他玩家来说也是这么想的,Steam上的评价就能印证这一点。
Engare
说完了大作咱们再来看看养眼的独立精品。Engare 的制作者来自伊朗,游戏开始时的画面和音乐都能让你感受到浓郁的异国风情。不过本游戏最大的亮点并不是风格,而是它的玩法。
休闲解谜游戏的新点子这些年也越来越少了。连线切割移动消除这些基本要素太过常见,导致有时就算看到了很巧妙的设计,人们也不太愿意自己去尝试。Engare 这种“画出目标线条”的玩法首先就会让疲于休闲游戏同质化严重的玩家产生兴趣。当然了,“画”不是指用鼠标去绘制,而是要在画面里移动的图形中点一个点,让它随着图形的运动轨迹绘制出一条痕迹。举个例子,游戏中的第一关需要玩家画出下图中的线条。
熟悉的朋友也许能看出这是一条摆线,所以只需要在滚动圆形的边上点一下就可以了。然而这只是规则介绍,后面无论是线条还是图形动态都会更加复杂,很难直接看出正确的位置。这时玩家就需要进行尝试。虽然有时尝试中绘制出的图案并不是关卡所要求的,但了解什么位置的点能产生什么样的图形也是乐趣之一。
另外后面的关卡中,当玩家绘制出所需线条达成要求的时候,系统会按照一定规律将这个线条一直绘制下去,搭配颜色的变化使其成为一个美丽的图案。这个绘制过程有点咱们小时候玩万花尺的感觉,有的按照术语说可以叫做圆内旋轮线(Hypotrochoid)。不过倒也不用在意这个,可以用多次尝试解决的轻解谜+好看的图形+还不错的音乐,作为休闲小品来说这已经是十分优秀的了。
《霜-Frost》
《霜-Frost》是一款移动平台的休闲解谜游戏,开发者是之前制作 Blek 的 kunabi brother GmbH。游戏的目的很简单,玩家需要在屏幕上画线,引导同种颜色的粒子(生灵)集中在相应的球体(母星)上。虽然目的明确,但规则却不是那么好描述,因为每一关里玩家绘制出的线条与游戏画面中各色粒子和光束的关系都不确定(吸引、排斥或者不相干),需要玩家自己尝试,找出规律然后完成关卡。
在我看来游戏的乐趣源于两点。首先,为了解决某一关中的谜题,玩家往往要在画面中随便画上两笔,然后通过反馈搞清楚画面中不同的颜色、区域之间都有怎样的关系。比如两种颜色的粒子可能会形成新的粒子、某个区域不能画线、某个区域会吞噬掉粒子等等。所以当完成了某一关时,这种从未知到“发现规律”带来的快感要比单纯的解谜要强得多。
另外,游戏画面真的会给人一种治愈感。当你打开游戏时,系统会默认将屏幕亮度调到最高,目的就是让玩家感受黑背景下那有如霓虹般光束的美妙。而所有的光束都是由大量极小的粒子组成,这种绚丽的感觉确实也是一种不错的体验。空灵的音效与之配合相当完美。
现如今休闲解谜游戏并不能只以规则取胜,将画面声光与游戏玩法相结合可能是一个不错的选择,《霜-Frost》就是很好的例子。如果你能接受30元的价格,相信它会给你带来不错的体验。
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