写在前面的话
本期 Indie Figure 与之前不同,是我们真正与采访对象见面并且深入交流之后得到的结果;这种变化使得我们能够更加全面与具体地介绍本期人物。这也是我们对于 Indie Figure 后续方向的一种期待。另外,我们希望之中的 Indie Figure 并不只是单向的展示,而是分享的平台。因此,在抉择内容的时候,我们也加入了采访对象特有的经验背景,甚至游戏制作过程之中的迭代过程;希望这种分享也能够让同在 indie 之路上的朋友有所获益。
引言
个人微博: @油脂力力君
Twitter: @LilyYooooo
从见到零力的那一刻起,我就被她身上的某种轻松自在的状态吸引了。
当我问她“以后有什么打算”的时候,她的回答非常具体。除了这次借着 New York University (以下简称 NYU)的假期回国把本科阶段的毕业设计 Yesterday 打磨上线之外,她还有两个想要发布的作品,即双人对战游戏 Box Fighter 与棋类桌游 Yummy Yummy。而未来时机成熟以后,零力希望有机会成立自己的工作室,与志同道合的朋友们一起做一些有意思的东西。
零力热爱并且享受她的 indie 之路,而她的计划如此饱满,以至于似乎没有空隙放进去一些关于 indie 的担忧。
是的,在她的概念之中,源自热爱的坚持虽然需要付出更多的努力,但过程之中的快乐却让这件事情变得并非遥不可及。她的信心来自于日益发酵的积极健康的 indie 氛围,外界扶持计划,或许更重要的是自己的能力与作品,以及由此带来的方向的明晰与脚下坚实的道路。
我们很难说清 indie 之路还有多少未能料到的阻碍,但零力的作品的确已经显露出专业教育背景之下扎实的基本功底,而这种积累确实能够让她避免早期的迷茫、浮躁,而是以一种有以自乐的状态深入其中。
成长
零力的成长历程也是一段合乎自然的旅程。自幼习画的她理所当然地成为了一名艺术生,怀抱“游戏制作或许是一件有趣的事吧”这样的想法误打误撞进入了中国传媒大学(Communication University of China,以下简称 CUC)动画与数字艺术学院游戏设计艺术专业学习。
和许多接触过游戏的人一样,经由专业学习之后,零力开始觉得游戏是一种更为有趣与过瘾的艺术形式。毕竟,就像老生常谈那样,游戏融合了现有的一切艺术类型, 又加入了其他艺术类型都没有的互动要素。但是,对于零力来说,更重要的或许是她借此对自己多了一些了解。—— 她喜欢去思考与系统有关的事情,比如游戏最重要的属性之一,规则。我们其实也可以从零力的作品之中看出来这一点。比如,Box Fighter 就是典型的以游戏机制为起点的设计,它看上去就像以规则著称的德式桌面游戏的快速动作版本。对于自我内心的了解或许比游戏其他魅力更能够说服一个人去做一 名游戏设计师。毕竟,就算游戏的确是一个好东西,如果你天然对它无感,又怎么会让它参与进入自己的生活呢?
在这之后的 NYU 之旅似乎也是自然而然的选择。毕业之后,零力并不想要进入通常的游戏公司开始刻板生活,而 NYU 则是很好的 indie 的起步。如果说在 CUC 的学习阶段,零力对于游戏设计的理解多是源于经验的话,那么到了 NYU 之后,更为成熟和系统的学习以及越来越多的项目实践其实是帮助零力理清思路的一个过程。
设计理念
在游戏兴趣上,像许多女孩子一样,零力喜欢 The Sims,《过山车大亨》这样的模拟游戏。除此之外,零力也很看重对于游戏独特的玩法与有趣的视觉表现。
这种游戏口味也显然影响了零力的设计理念。
一方面,作为艺术生成长起来的零力在进行游戏概念设计的时候会自然地采用视觉为先的设计理念。
比如,其本科阶段的毕业设计作品 Yesterday 机制为扭转魔方使得不同方块上的男生、女生相遇。这个概念就来自于一幅类似的图片。而 Box Fighter 的概念也来自于彩色方格的图片。
游戏制作过程之中,零力也对于美术设计要求较高。比如 Yesterday 采用了形式感较强的低多边形风格。即便是只是处于原型阶段的 Box Fighter 也极简清新,带给玩家十分深刻的视觉印象。
另一方面,正如上文之中所说,零力热衷于思考与系统有关的概念。这也形成了零力作品特别的风格 —— 规则系统化的艺术作品。
零力的设计着重易于上手,难于精通:Yesterday 与 Box Fighter 的核心玩法归纳起来都非常简单,但扩展空间都很大,层面丰富。—— 零力认为这是一个好游戏的基础。对于小型团队来说,从精炼的核心玩法出发,一步步加以扩展,这样的做法也是一种可控的开发方式。因此,这也是零力惯用与坚持的开发方式。
作品
零力的几款作品都有让人眼前一亮的感觉。这种感觉除了来自于上文之中提到的极简清新的美术风格之外,更多来自于它们在简单明了的规则之上都很好玩的特性。另外,零力的作品往往在休闲游戏的外表之下具有硬核的内涵。这也是其非常有趣的特点。
零力本科时期的毕业设计作品 Yesterday 是一个以女性视角为出发点,讨论爱情哲学的魔方类空间解谜游戏。其包括原创音乐在内的所有核心开发人员都是女性。游戏目前一共 7 章,每一章的玩法和设计都是围绕一个爱情中的命题展开。比如,游戏的总体目标为通过转动魔方使得男孩与女孩相遇。在异地的情况下,男孩与女孩会处于相互分割的魔方方块上。
由于低多边形的美术风格的关系,Yesterday 第一眼看上去与《纪念碑谷》有些类似,但 Yesterday 不仅在玩法上与《纪念碑谷》完全不同,而且以女性视角为出发点的这款作品实际上也是一个极为硬核的烧脑游戏,与《纪念碑谷》的休闲特性并不相同。
双人对战游戏 Box Fighter 的规则也简单明了:不同玩家可以在有限的方格之内以一格为单位进行移动,但是在具有相同颜色的方格之间则可以传送。玩家互相射击,首先将对方击溃的玩家获胜。在这样的整体规则之上,还有一些规则设定用以细节调整。比如:
每个玩家具有 6 发子弹上限,之后必须停止移动以完成上弹动作。(形成掎角之势:上弹动作是危险的。)
如果我们仔细分析 Box Fighter 的规则,它的规则数目与规则之间的联系之比显然是较小的,亦即满足 Keith Burgun 优雅的游戏的定义。
关注 Box Fighter 的朋友可以去他们的小组看看。
以 stay alive in hungry world 为游戏目标的桌面游戏 Yummy Yummy 灵感源自动物迁徙。玩家扮演类似上帝的角色,通过操控陆地的移动而间接影响动物的移动,试图吃掉对方所有的棋子。这款游戏之中,玩家可操作行动十分有限, 玩家不能直接操控动物,而是只能通过移动大陆影响棋局,但每个决定造成的影响都非常巨大,亦即把 meaningful choice 最大化,而这一点也成为了游戏有趣的特点之一。Yummy Yummy 的游戏体验有一些类似围棋或象棋,看似很简单,但成为高手需要对棋局有很好的预判和远见。
Yummy Yummy 最终呈现出的样貌与其设计之初定义的 simple but deep 的核心体验有关。而这款游戏的设计过程也的确是不断进行删减提炼的过程。游戏的早期版本非常复杂,许多规则设计都非常烧脑,从而导致游戏进程非常缓慢冗长。通过大量测试之中得到的玩家反馈,零力团队精简了许多复杂规则,同时增加了许多加强游戏刺激性的元素,最终在所有细小的规则之间找到了平衡点,形成了一个紧密的系统,使这个饥饿丛林里的博弈变得惊心动魄和有趣。
教育
面对零力这样一个经历过国内外游戏设计教育的学生,一个很容易想起的问题是国内外的游戏设计教育有什么不同。
零力认为对于测试的重视程度不同可能是一个重要的方面。她特别提到在 NYU 每周四晚都会有测试日,大家可以带上自己的游戏来看看玩家的看法。为了鼓励大家参加,学院还会特别提供披萨。这样做的好处非常明显:制作团队可以在早期发 现问题,并且随时改变开发方向。而如果缺乏了这个环节,制作团队也许得到的就只是在 deadline 赶制出来的最终版本,而这个版本其实是有着各种各样的问题的。
另外,如我们所知道的那样,NYU 非常重视从桌面游戏起步带领学生认识游戏的各种要素。Game Design 课程之中,学生要完成 5 - 6 个桌面游戏。通过这种训练,学生对于游戏核心机制的理解会较为扎实。而这种训练也为学生明确了这样一个概念,即设计本身优先于技能(程序、美术)。
当然,不同的学校本身也会有着不同的特点。就零力的感受而言,CUC 由于划分为游戏设计艺术与游戏设计技术(分别为美术与程序)两个专业,其课程设置更强调明确分工与专精训练,与 Carnegie Mellon University(CMU)更为相像,学生毕业之后更适合直接进入公司;而 NYU 偏重研究与设计,学生根据自身需求选择技能性质课程,以学院派氛围为主,选择 indie 之路的人也相对更多。
愿景
零力希望以后能做一些更加艺术向的游戏,比如与装置艺术有关。但是目前,她决定先把精力集中在制作“好玩”的游戏上。因为这种练习与积累对她来说非常重要,而她也喜欢并且擅长这样做。
在我们看来,零力也是越来越多的进入国外高校专业学习游戏设计的代表,海外的环境给了他们更多的生长空间,游戏在他们眼中也更加无国界化,但与此同时,他们 的作品确实也为中国游戏带来了新的元素。他们正在像打磨自己的作品一样打磨着他们自己。而对于中国游戏来说,这些星星之火也是足够并且珍贵的了。
游戏是一种有趣和过瘾的艺术形式!
艺术品get√
艺术范儿小女生
: )
哇这个就是那个小学姐w
主要人长得还漂亮
@SuleyWu:炫耀~
@SuleyWu:炫耀~
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有很多时候毕业设计都喜欢走3d方向,而忽略了其实2d发展空间的多样性