不爱严肃游戏的认知领域教授
我是在 Medium 发现 Isabela Granic 教授的文章,原因在于,Celeste 之后,我对于游戏与抑郁的关系真的很有兴趣,因此做了一些不足为道的调研。
她正在撰写一系列面向大众的文章,介绍游戏为什么能够对于心理治疗有所助益,他们为什么选择这个方向,以及他们正在做什么。——尽管我可以说热爱阅读文献,这种近似科普的文章还是非常有帮助。或可表明研究者确实需要出来做一些必要的普及工作。
怎么说呢,她在里面讲述了传统认知领域的无趣,如何遇到游戏,讨论了游戏本身在情感方面的力量,最后吐槽说自己也不爱玩所谓的严肃游戏(太可爱)。
这和阅读冰冷的数据和结论感觉完全不一样。
Games for Emotional and Mental Health
Isabela Granic 教授所在的机构是 GEMH,它的全称是 Games for Emotional and Mental Health,它血统纯正,在 European Research Council 和 Dutch Science Foundation 旗下建立,并且由 Radboud University 的 Behavioral Science Institute 与数个荷兰境内的心理健康机构提供资源与经费。但同时,它又不是一个单纯的学术机构。你可能想象不到育碧的设计师也在他们的团队之中。这是为什么很多时候它看起来像是一个心理研究机构,有着各种各样的实验,招募被试(而这些当然也和游戏有关)——我大学时辅修心理,又住在他们隔壁,这些内容绝对唤起了我那时的鲜活记忆;与此同时,GEMH 又像是一个 Game Lab,或者甚至是游戏工作室,大家聚在一起打游戏(名曰工作)也是常态。当然也要做游戏。他们有个对外开放的 Game Lounge,不时邀请大家来玩游戏。
在 GEMH 你可以发现各种各样有趣的东西。比如这样一份“可以提升幸福感的游戏”列表。不出意外的,陈星汉老师的作品在这个列表里,但是,可能你不会想到 Overcooked 也名列其中。当然,GEMH 自己项目的游戏也在其中。
在这里你可以看到 GEMH 的研究项目,它们中的大多数和抑郁、焦虑有关,但并不局限于此,而是涉及到游戏与心理结合的方方面面,包括游戏是否真的会带来抑郁,或者反而是幸福感的提升,以及对于儿童认知的影响等。
Mindlight
不过对我们来说,GEMH 做出的游戏到底如何,或许是最为关心的话题。目前 GEMH 已经完成了两款游戏,分别是 Mindlight 和 Deep。正如上文之中提到的那样,Isabela Granic 教授自己本身就不喜欢严肃游戏,所以两款游戏都不认为自己是严肃游戏,而更愿意把自己看作就是游戏。是的,就算你没有治疗需求,这两款游戏本身也是好玩的,至少他们的目标如此。如果非要分类的话,他们宁愿被称为应用游戏(Applied Games)。
Mindlight 是针对 8 - 12 岁儿童的焦虑制作特别制作的游戏,它曾经被选为 Games for Change。我们曾经在以前的文章中提到过 Games for Change,如果你不记得了,这是一个非盈利组织,以“通过数字游戏促进社会影响”为己任,帮助孵化游戏,创建与投资新的游戏项目;并且与制作团队合作以达成某些目标。我们熟悉的 That Dragon, Cancer 和 Life is Strange 都是被选入过其中的作品。
如果抛开 Mindlight 的治疗意义,这就是一个寻常的 3D 冒险游戏,你需要为一个黑暗的世界带来光明,听起来是不是有些像《蜡烛人》?当然,特殊之处在于,玩家需要使用神经反馈设备控制游戏。游戏的设计包括了许多已经验证有效的心理学治疗方法,包括放松、正念、注意力倾向修正等等。在游戏的视频中,你可以看到小朋友们如何在这个安全的环境中战胜恐惧,了解焦虑是可控的,然后露出灿烂的微笑。这样的对比实验结果还是蛮让我在意的:就长期来看,Mindlight 对于焦虑的控制效果比目前最为流行的认知行为疗法(CBT)还要好,在短期内也几乎持平。
虽然这只是一个案例的随机样本实验,但它似乎已经能让我们看到曙光,也就是游戏(甚至并非严肃游戏)的确有可能是一个可选的治疗方案,而非某些人的痴人说梦,更不是笑话。最近查阅的文献中,游戏的可达性、强动机、低价格与实践性是被强调的与传统方法对比下来的优势。在认知行为疗法之前,药物是解决焦虑与抑郁的主要方法,但认知行为疗法最终证明长期效果比药物更好。游戏或许真的可以带来更多惊喜,哪怕只用于辅助。
我们还会持续关注这个领域。
good
最近由 。 修改于:2018-03-27 15:37:29持续关注!