游戏行业缺少像这样的一部纪录片

作者:ayame
2018-03-13
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《抽象:设计的艺术(Abstract: The Art of Design)》

关于纪录片,我们已经讨论了不少。如果你对之前的讨论感兴趣,不妨去看看那些文章。但是现在,我打算说点别的。

《抽象:设计的艺术(Abstract: The Art of Design)》并不是关于游戏的纪录片。如题,它是一部关于设计的纪录片,由 Netflix 制作,探访全球知名创意艺术家,分为八个章节,涉及插画、鞋类、舞台、建筑、汽车、平面、室内等。但是显然,尽管我们经常使用“游戏设计”一词,并且“游戏设计”也的确是一个学科分类,它并没有被包括在这部纪录片之中。这本来就无可厚非,此片也并不是针对设计的完全记录。

问题在于,观看这部片子的过程之中,我一直禁不住地想起这样一个问题:游戏行业缺少像这样的一部纪录片。这固然是因为我身处游戏行业,但又不仅仅因为如此。我几乎立刻体会到了从前认为游戏相关纪录片之中缺少的东西。

纪录片

这个问题包含两个方面,我们不妨先讨论容易的那一个:关于游戏的纪录片本身缺乏了什么?

从《独立游戏大电影》开始,独立游戏和它的纪录片两个概念几乎同时走进人们的视线。可惜的是,尽管感人至深,但这绝不是一个完美的影片,甚至不是一个好的开始。幸存者偏差让人们开始以为独立游戏是一个一旦进入就能够赚钱(是的,无数倍于本金)的行业。而这部影片——以及其后的许多——将关注点集中于开发者的生存状态和对于游戏的狂热梦想,对游戏这门艺术讨论则并不充分。以至于,某次外行的影片分享会,我看到类似“独立开发者的精神疾患”这种题目,不禁哑然失笑。

其实想来并没有什么不正常,毕竟,在这部(些)影片之中,如果将游戏替换为别的形式,地下音乐或者电影,你看到的不过是:这个门类的爱好者生活艰难,但挣扎生存之中并没有放弃那份挚爱。仔细想想,其实挺无趣的。

但游戏就是这样一个神奇的事物,它似乎具有扭曲一切的能力:一方面,再正常不过的娱乐触及游戏就会变为电子毒品,人人喊打;另一方面,只要游戏迈入到我们并不以为它会沾染的领域,观众席就会一片沸腾(功能游戏、艺术游戏……)。捧杀棒杀同样令人警醒,这并不是我们今天要讨论的话题,总之,当原本无趣的内容装入游戏的外壳——这里指的当然是《独立游戏大电影》,我们一如既往地吃这一套。或者是因为没有想到,或者是因为终于有人肯为游戏说话了。

原谅这一段话几乎带有讽刺意味,如果真的如此,这只是因为我越来越发现,相比于其他艺术形式,游戏既没有什么值得骄傲的地方,也还不过是个蹒跚学步的儿童。

无人能够否认《独立游戏大电影》以及其后继者在历史与传播上的重要性,但它们的缺陷也是显而易见的。正如上文所说,关于游戏本身,它们并没有说太多。——当然,什么游戏是这一代人的共同记忆,或者游戏是一种全新的媒介,这种程度的内容还是有的。可是比起《抽象:设计的艺术》,还是差得太远。

这部片子通过关注艺术本身而体现了对人的尊重,而不是相反。如果你也认为蛋更重要,我想你会理解这个选择。

游戏

另一个问题或许更为尖刻:游戏本身是否缺少什么适宜以如此方式展示的特质呢?即使是独立游戏。

这部片子最大的特色大概就是形式与内容的统一,以其趣味与诙谐,深入讨论了艺术家的创作思路与过程。

对于克里斯托弗·尼曼来说,The New Yorker 的封面当然是一件商品,但他更关心的是如何以恰当的方式表达虚拟现实这一主题。我不是说游戏并没有这样做。更可能的情况是,我们对某些东西的关注太少了。这样说的时候,我指的是,或许可以称作“容忍”?

艺术家掌握着某种意义上的话语权,而我们期待着某种意义上的眼前一亮。打破常规是被准许的,即使不去打破常规,创意也是重要的。就算你不过是门外汉而已,也绝对会在面对他的周日速写时会心一笑。可是游戏似乎总是面对极高的要求,而不能凭借某个细节的抖机灵取胜。是的,首先,游戏当然要好玩,否则任天堂也不会成为世界的主宰,但只此一条或许就已经扼杀了创造的可能,毕竟要表达的许多之中,莫不如说不好玩居多。

周日速写

我想说的,大概只是,在大叫着“游戏为什么不能是艺术”的同时,许多哪怕自称是游戏狂热爱好者的人,并没有给游戏足够的属于艺术的宽度。而游戏的流行文化与商品属性,实际上也使得它背离了艺术的标准。所以,我们见到了太多商业成功的分享,关于如何制作一款成功的游戏、如何制作一款好玩的游戏,乃至团队建设、推广宣传,但是艺术创作?相对而言,的确没有那么丰富。除非你硬要说原型迭代就是游戏制作的艺术。说起来,游戏行业也并非没有讨论创作的纪录片,譬如,但它们更多是面对行业内部的交流讨论,而不是让普罗大众领略这一形式的魅力。

最后

如果我们设想一部游戏行业的《抽象:设计的艺术》,我们首先需要朝向艺术努力的游戏设计师。我们要把他们的工作介绍给大众,并且在这个过程中说明它的有趣和精妙。我们要让大家看到他们工作的意义。这样才是对于一种媒介的尊重。生存状态与商业回报并不是那么值得一提的事情。端媒体曾经做过“猜猜文青小账簿”系列。在这个世界上凭借艺术生活从来都不容易。而这也是一个行业要解决的问题。在问题解决之前,把关注集中在如何做出更好的作品,才是艺术家的责任,也是话语应有的导向。

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ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. CrapTears 2018-03-13

    目前为止人气比较高的游戏相关纪录片都没把游戏为什么好玩,游戏如何制作,游戏背后蕴含的思想给介绍出来。这些在其他类型纪录片已经司空见惯的手法从没好好地出现过,反而让大家记住了钱钱钱,人们不对其产生误解反而才奇了怪了

  2. 无有时代 2018-03-13

    好深刻的见解和反省,捧杀和封杀都是很无聊也不理智的,真相就是游戏作为一门艺术形式还很年轻,我们需要更包容地对待它,不能简单地以好玩或不好玩来评判一款游戏。

    不过在此之前,还是希望有更多的好游戏面世,毕竟,艺术批评建立在艺术品存在的基础上。

  3. lix42 2018-03-13

    石头虽然坚硬,可蛋才是生命。好梗。

  4. lix42 2018-03-13

    “首先,游戏当然要好玩,否则任天堂也不会成为世界的主宰,但只此一条或许就已经扼杀了创造的可能,毕竟要表达的许多之中,莫不如说不好玩居多。”

    大概可以类比电影。电影是否一定要好看?显然想要卖座的话,就一定要好看。但是也可以不看重商业价值而更倾向艺术价值。这其中的权衡虽然难,但是路宽了,还是能找到要走的那根线。

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