会议信息:EPC2022 游戏程序化内容生成会议

作者:indie 新闻官
2022-04-05
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EPC2022

2022 年 4 月 22 日星期五,布雷达应用科技大学(Breda University of Applied Sciences)将举办 Everything Procedural Conference,在游戏程序化内容生成(PCG)领域举办各种讲座、会谈和演示。该活动提供了许多机会,以满足并与其他开发人员分享知识。与会者可以在位于布雷达的校园参加会议,也可以在家里或办公室里在线参加活动。

会议涵盖各种主题,从程序化游戏设计、关卡设计、游戏叙事、游戏世界建造到生成艺术。该领域的领先人物将发表演讲,介绍游戏程序化内容生成在独立游戏开发和 AAA 游戏公司中的应用。

Everything Procedural Conference 先前在 2016 年、2018 年、2019 年和 2021 年举行,并作为游戏程序化内容生成领域的领先会议之一获得了广泛认可。

EPC2022 官网


在我们的独立游戏开发过程中,也会有很多需要用到程序化生成的地方,所以对此有一些研究或者有兴趣研究的小伙伴们不妨关注一下。


荷兰布雷达应用科技大学(Breda University of Applied Sciences)

布雷达应用科技大学坐落于荷兰南部的布雷达(Breda)市,距离阿姆斯特丹及布鲁塞尔均只有 100 公里车程,创建于 1966 年,共有四处校区,拥有来自 60 个国家的 7000 余名学生;学校共设置八大领域的本科和硕士专业项目,所有领域均有英文授课的本科或硕士项目。

部分议题

Create and Fracture - Remedy's CONTROL: Foundation DLC
Speaker: Johannes Richter - Remedy Games

此讲座揭示了 Remedy 是如何开发 Create and Fracture 的视觉效果和功能的。Create and Fracture 是探索  CONTROL:The Foundation DLC 中 Oldest House(最古老的房子)下面的洞穴的两个新能力。从探索到实施的整个过程都植根于程序化工作流程,这使得 Houdini 成为能够在非常短的制作时间内设计这个关键的游戏性和关卡设计元素的核心部分,带来了一个相当难忘的探索 Oldest House 奇怪世界的新体验。


Generating Procedural Inventory
程序化生成物品
Speaker: Mark R. Johnson

虽然在创建游戏空间和用敌人、物品或角色填充这些空间方面越来越流行,但游戏程序化内容生成很少用于创建游戏中的物品。不过有些游戏确实专注于此,但通常只在一个狭窄的项目类别内(例如:“枪”)。在本讲座中,马克将概述在游戏中生成所有物品的技术——从书籍到武器,从宝石到香料,或从盔甲到钱币。通过对实验性 Rogelike 游戏  Ultime Ratio Regum 的案例研究,他将探讨他在这方面的一些技术。例如:如何为来自同类文化背景的物品生成一个共同的“外观”,为什么某些类别的物品可能比其他物品更适合 PCG,以及玩家对一个完全生成物品的世界的体验。


Worldbuilding Pipeline at Twirlbound
Twirlbound 的世界建设管道
Speaker: Ilia Tonev - Twirlbound

讲座的主要重点是围绕为 Twirlbound 工作室创建世界建设管道所使用的技术。它的特点是支持多种生物群落,并采用混合方法在 Unity 引擎中进行数据编辑(手动和程序化的),同时容纳多人同时工作。作为主要议题的切入点,还将探讨以响应的方式处理大型开放世界地形的技术,如何管理大量用户输入数据的选择和推理,二级管道等内容。


Procedural Music Generation in Robo Maestro!
Robo Maestro 中的程序化音乐生成
Speaker: Joost van Dongen

Joost van Dongen 将重点讨论 Robo Maestro 的创建,这是一个完全程序化的音乐玩具。Joost 将深入探讨生成器本身是如何工作的,以及项目背后的创意理念。主题包括根据创作者的音乐风格制作程序化生成器,以及将程序音乐转化为玩具时遇到的挑战。


Automated Physically-Based Animation Through Reinforcement Learning
通过强化学习实现基于物理的自动化动画
Speaker: Riley Miladi - Embark Studios

在这次演讲中,Embark Studios 的机器学习研究工程师 Riley Miladi 将探讨如果我们允许角色自己学习走路并与环境互动,在物理模拟中使用机器学习会发生什么。本讲座将首先概述什么是基于物理的动画,以及它如何能导致出现游戏性。其次,将探讨 Embark Studios 是如何通过将角色视为机器人并使用强化学习训练他们来解决这个问题的,以及这如何能够自动为任意的角色制作动画。


Procedural Techniques in Solar Ash
Solar Ash 中的程序化生成技术
Speaker: Len White - Heart Machine

Len White 将讨论使用 Houdini 来配合使用 UE4 构建 Solar Ash 世界所取得的成功和遇到的挑战。Houdini 和 Houdini 引擎在虚幻引擎中被广泛地使用,使得游戏中的世界保持可塑性。


How proceduralism helps create Forza Horizon 5's version of Mexico
程序化生成如何帮助创建《地平线 5》的墨西哥版本
Speaker: Andrea Riccardi & Ole Greonbaek - Playground Games

来自 Playground Games 的 Andrea Riccardi 和 Ole Greonbaek 将概述在为《地平线 5》建造美丽而多样的墨西哥世界时如何使用 Houdini 和程序化世界构建。Andrea 将讨论数据集、流程和开发选择,而 Ole 将带领你了解艺术家的工作流程和产出。


此外还有关于 SideFX Houdini 与 Unreal Engine 5 的教学以及学生作品展示。

往届回顾

由于参会需要付费,对国内的同学来说,可能现场参加不太容易,不过也有线上(业内人士 49,50 欧元,学生 9,50 欧元,本校学生免费),有兴趣的可以选择线上参与。

不过其实 EPC 已经做了几年了,而往年的视频则可以在线上(Youtube)观看:

往年的归档页面也可以在这里查看:


往年的很多内容已经够看一看的了,当然,如果对今年的议题有兴趣不妨也可以参加一下:EPC2022 官网


免责声明:indienova 同布雷达应用科技大学并无任何合作关系,仅出于行业信息传播的目的对此次会议进行转述。