最近工作上事比较多,然后这个月日志里大概 7 成的活都是五一假期整出来的……
现在想想上学真爽,真的好想放暑假啊淦
下面是正题:
简单的冲刺跳跃效果。主要是把 Character Controller Pro 的架构摸了一下,大概知道怎么写了
试着玩了玩 unity 的程序动画(官方教程看这里)
本来想建一个兼具美感与一丝诡异的深海水母
然后做出来了个盲人摸象似的看起来不太聪明的生物
估计触手再多一些细一些会好一点...
老本行部分:做了个电子投影感的目标标识效果
灵感来自于 Rain World 的 Five Pebbles 中枢部分(这里 42 分 42 秒开始,玩过的所有游戏里面,给我印象最深刻的电子管朋克效果)
基本思路是将所有视觉效果整合到一个 Shader 里面,把材质赋给一个平面
之后就是脚本的活,用 Raycast 获取到投射点在平面上的 UV 坐标,把坐标传到材质参数里,就能做出基本的追踪效果
顺便试着还原了下铋晶体油腻的反射质感
然后就是非开发向的活。重写完善了之前的一些设定与剧情大纲,一会更新一下游戏主页 8。继续考虑机制应该怎么整……
接下来的计划
其实还是老生常谈。目前的目标是一个具有较为完善的机制与剧情梗概的 demo,计划先不考虑性能与结构,能用插件就绝不手写,”不择手段“地把它整出来。
不过依然老是做着做着就跑偏到优化性能和结构上去了……
那水母看起来不太聪明的原因估计是因为用脚走路的姿势太憨了。。。如果换成飘的可能就会有一丝感觉。程序美术感觉也是一个很好玩的方向,最近在学这个
@mnikn:感觉就是,之后再迭代迭代_(:з」∠)_
这个游戏看起来好像是意识流的,能具体说一下是什么类型的吗?
@编程long子:其实不算特别意识流,可以移步看一下游戏页面哈
@Onyx:啊谢谢(^_^)。
还是那么厉害