噗噗的冒险乐园 开发日志 #9

作者:西梅树工作室
2022-02-24
8 1 5

引言

前情提要:

开发

距上次的 开发日志#8 过去了半年多了,这次要记录的过程可以说是又多又杂了~~

趁着刚忙活完现在手上这个为 Steam 新品节测试用的试玩版本,赶紧来更新一波日志吧~

试玩链接 先放在前面,在新品节期间可以随意试玩哦!!快去快去!!

试玩后也非常欢迎来我们的群里聊一聊哇! 企鹅群:431593564

 

这半年多,真的像上次日志所说的那样,新的开发内容并没有很多,完整的系统只做了一个幻化建筑模块,加上配合测试委托改版的玩法,暂时去掉了抽勇者的老虎机,四舍五入没多多少东西。

  1. 噗噗的智慧之塔
    1. 擅长变化的噗噗们,觉醒了直接变成建筑的能力,可以变成一些特殊的建筑与勇者进行互动了。在世界观上,也补充了一些关于古代噗噗们是怎样与异世界勇者共处、几个使者之塔是如何从无到有又变成了遗迹的,噗噗背后的故事更完整了。满是智慧(书)的使者之塔
    2. 由于设定上是噗噗直接变成的建筑,这部分建筑的材质更倾向于一种黏糊糊的感觉,与“中世纪”的冒险建筑设计拉开了差异,并且在包装方向上,也尝试了一下完全不同的内容,比如现代社会才有的一些场所(嗯?在蹲坑时候思考人生,@黑山大叔
    3. 在功能上,希望玩家在推进到 2~4 小时的时候,能对开始丧失新鲜感的“噗噗扮演 NPC 和勇者互动”的模式进行一个补充,提供一些其它的手段,比如直接让勇者开宝箱开到筋疲力竭,一下子获取勇者身上的所有资源,或者是让已经完成了冒险目标的勇者放松一下,泡泡温泉,把剩余的行动力也榨取干净等等说起来,下次团建去泡温泉吧!
    4. 最后,在游戏体验上,由于目前的冒险内容只实装了前两章,在玩家进行到智慧之塔时,冒险本身已经基本上快体验完了,乐园本身提供的挑战和内容不足,幻化建筑在实际用途上被打了折扣,后续还需要在整体节奏上进行进一步的调整才行

  2. 乐园的勇者到来机制
    1. 这块是已经第 3 次修改机制了,上一版本的老虎机机制,在进行测试后,发现一个是难以理解的包装(直观感受会希望三个轴 roll 到同一个有什么奖励,但实际是显示谁就来谁);另一个是难以控制的结果(roll 币有限,经常完全 roll 不到想要的某一个身份,造成巨大的挫败感),在经过了几轮讨论之后,我们还是想把到底来什么样的勇者、来多少的这个决定权给到玩家,但是目前还没有确定一个方案
    2. 所以我们在确定来的勇者之前,先给玩家开放了一个指定勇者进行某个委托的操作。玩家可以在委托中,根据不同的产出内容和身份默认能力,去决定让哪些身份去做哪些委托。每种勇者因为感受不同,能产出不同的精神精华
    3. 目前的操作还是比较繁琐,且内容查看多有不便,比如玩家在委托界面,并不知道小贩有什么样的能力,而在身份界面,又不知道目前这个身份能进行哪些委托等等。后续会将改版后的来勇者机制与选委托机制进行一些结合,无论是信息传达还是机制的策略性都还有很大的改进空间。

  3. 建筑的多线程玩法
    1. 在之前的版本中,建筑的能力,从最开始的建筑配件,到建筑科技解锁,到当前版本的多故事线,我们始终想要实现一个“勇者们在不同的地方发生着不同的故事”、“不同的勇者们依靠不同的方式都可以拯救世界”的呈现结果。未来的同一个建筑,噗噗们就需要见碟下菜了
    2. 目前的房间多故事线,为我们初步完成了这个想法,在之前的版本中,我们发现玩家是比较难以理解每个房间之间依靠“消耗-获取道具”组成的行为链条的,于是我们决定干脆更加弱化这个内部逻辑,由于游戏的风格偏向轻松,我们决定把更深层的逻辑不再直接堆在玩家面前,而是以更叙事化的方法告诉玩家:谁会在这里做什么
    3. 当然目前的纯文字表达看起来是比较丑的,后续还是会通过一些更“故事”的方式向玩家传达基本信息,并辅以类似“图鉴”的表达方式,去把内部逻辑集中展现给喜欢去深究内容的玩家~

  4. 由于机制进行了一些调整,并且部分调整还在路上,为了保证游戏的流畅性,不得不牺牲了一些内容设计。这也提醒了我们,当游戏见到玩家后,工作量基本上就是翻倍的,我们需要在维护线上分支的基础上,再进行新的内容和玩法的制作,对于我们刚刚成型的工作流程,又提出了新的挑战。分分支这件事情,实属折磨人

  5. 其它一些小的系统的补充。比如噗噗们的自由行走、互相搭讪、对话等,也在为后续的噗噗性格、心情相关的机制修改做一些小的铺垫程序小哥的·朴实的测试用文案

  6. 增加了一些游戏的音乐,不会再被一首音乐洗脑了!~(然后就突然开始喜欢哥布林了!)

  7. 虽然还没有实装,但其实已经累积了一些内容,目前正在开发中~~先放些饼图吧:
    1. 目前前期的建筑同质化比较严重,后续的建筑我们也希望能够做一些特异化的功能和效果,并且,有时间的话,把前期的建筑再进行一波调优~~~可以钓变异鱼的鱼塘越来越接近魔物四起的真相了偶尔也得吃点东西

其它

那么,

除了上面说到的,游戏可见的内容开发本体,我们还去做什么了呢——

  1. 8~9 月开了两小轮超级小范围的玩家测试,10~11 月份参加了两次线下的核聚变,并跟随者这些测试,进行了游戏前期节奏、引导、操作等的调整
    1. ps.是真的在考虑考虑要不要做点周边回回血了,线下来玩的都是冲着贴纸和徽章来的,这是真的没有想到(作为策划,受到了深深地打击)
      1. pss:但是真的是好可爱啊好可爱!!做盲盒!!!

  2. 进行了游戏数据、底层逻辑框架的一些修改、配置工具优化
    1. 还远远不够,目前联表查询、配置流程依然非常繁琐,这一块看起来是个长期的、繁复的工作,加上游戏机制的不断微调,内容开发效率提升并没有那么明显,还需要进一步的整理和优化

  3. 进行了游戏本地化的相关工作,做了一套替换文本、UI、图片等的本地化工具,并进行了大量的适配调整
    1. 目前已经好使,并且英文已经成功按时完成,在新品节一起加入到了测试中~~后续还会适配更多的语言,耶!有人说pupu这个名字,会让人又不好的联想?

  4. 一些不得不做的让游戏正规化的流程工作
    1. 必须要做,但最不可控,懂的都懂

  5. 工作室人变多了,我们搬了家~还第一次出去一起团建,去了环球影城,很冷,但是很开心!

最后

感谢看到最后!

虽然我们已经在 b 站、微博等平台开始了一些从头开始的游戏介绍、日志更新,不过,应该还是会继续在这边记录一些开发过程中没人在意的碎碎念。一些奇怪的想法、一些耗时耗力的反复尝试、一些“为什么不这么做”碰到一些“可是就是想这样做”,一些“打起来”,再有一些“还是第一版最好”,全部淹没在了开发过程中,最后变成一些无人问津也无人感兴趣的废料。但这些就是我们的日常,也是我们最宝贵的在一起的时间和经历,没有这些,就没有我们这些人,没有这些奇奇怪怪的游戏。

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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  1. mrup 2022-02-25

    加油!

  2. 凉鞋 2022-02-25

    加油

  3. 耀斑工作室 2022-09-22

    加油~

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