噗噗 Project 开发日志 #6

作者:西梅树工作室
2021-03-10
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前情回顾:

各位玩家姥爷们新年好呀!(年拜的好像有点晚了噗)祝工作学习顺利,牛年哞哞(?)

咳咳,速速进入正题吧,看看之前的半年又给噗噗整了些什么活。

V0.5 【8-11 月版本】

在乐园整体运营层面,主要围绕着乐园“怎样运转才算好”以及给玩家一定的运营层面的操作空间,我们实际实现以下功能:

  • 勇者心愿系统:在乐园开放的不同阶段、不同的满意度情形下,勇者会产生不同的心愿,完成心愿可以获得心愿球球资源,并且提升乐园的满意度。心愿系统是乐园在主任务系统基础之外,对玩家对于乐园建筑和配件的布局进行的另一个维度的考验,并直接影响玩家调整乐园整体经营策略所需要的资源的产出。

  • 乐园满意度系统:勇者在冒险时,根据任务和心愿的完成情况,为乐园进行打分;乐园满意度体现了近一段时间勇者的平均满意度情况。会动态影响乐园各种随机事件、召唤勇者模型等。在设计乐园满意度影响的范围时,我们也出现了一些分歧,比如是将难度调节(如勇者来的速率、勇者难度、事件难度等)做成随满意度的动态调节(高难低易),还是交由玩家来控制(能力高收入高,能力低节奏慢)。在这个版本的最终测试中,满意度的调节并没有发挥出非常明显的作用,后续在这一块还会继续改动和调整。

  • 乐园挑战系统:几率发生的要求玩家达成的某些挑战或,比如限时收集一些资源或满足一些运营条件等,达成挑战可获得使用政策所需的相关资源。

  • 乐园事件系统:几率发生的对乐园整体产生各种影响的事件,比如过个节啊什么的。会对勇者或噗噗产生阶段性的某些影响。

  • 乐园政策系统:玩家通过满足勇者的心愿和完成挑战,可以获得资源兑换及使用政策卡片。不同的政策卡片可以对乐园产生相应的效果。为玩家提供阶段性的调整运营策略的手段。在政策系统中,我们尝试做了一下随机获取的机制,以避免出现较为固定或明确最优的运营路线,但实际结果却太过随机,最根本上还是政策的内容设计比较单一,gacha 也在节奏上过于不可控。

至此,在勇者层面,整合了勇者的多种属性,包括生成条件、权重、勇者所属行会、职业、等级,以及勇者初生所携带的物品、生成心愿、行动力、耐心等等,丰富了之前只有互动倾向性勇者模型。(这部分的内容还是挺复杂的,每一个参数对于乐园运营的流畅性都有一些影响,维度的增加也使得乐园经营的数值系统越来越复(难)杂(测试)。)

在乐园整体运营方面,上述几个系统中,以乐园满意度为玩家比较直观地传达乐园在前一阶段内的运营是好是坏,挑战系统和事件系统在每隔一段时间,打破一下玩家平缓的运营节奏,为玩家提供阶段性的运营目标,而政策系统则是提供给玩家宏观调整乐园运营策略的手段。

在基本完成上述系统框架的搭建后,游戏出现了一些比较明显的问题,比如各系统之间关系松散、游戏货币(资源)种类过多,资源循环混乱等。于是紧接着,我们的下一个版本从游戏的资源循环、噗噗的养成、噗噗与乐园运营的关系方面入手,进行了一波改动。


v0.5 在游戏表现上:

增加了各个状态的勇者头顶提示

实验了更为独立的新建筑设计

为每个建筑中工作的噗噗量身订制了演出道具或者工作服(嗯?)

噗噗不同属性升级可以使不同的部位成长

V0.6【12-2 月版本】

精简了货币种类与用途,使用更直观的表现来体现噗噗的工作与恢复,增加噗噗的差异化:

  • 将建筑配件解锁机制由科技树系统移到房间内部进行,建筑每进行一次互动,可以获得一个研发点数,积攒一定的研发点数后,就可以对选择的配件进行研究。这种独立的养成和装配机制,可以增加建筑本身的养成属性,并且在显示和理解上更为直接。建筑的配件,作为玩家调整互动需求和产出的主要手段,在之前的版本中存在感非常弱,玩家很难弄懂这个东西是干啥的。并且解锁依附于科技节点的设计,使得全局的建筑在进阶感上都薄弱许多。分离至建筑自身的设计,使得建筑的利用率、互动完成次数本身有了一定的意义,配件与建筑的关系也更为直接。

  • 由于科技树控制内容较为单一,移除了科技树系统,改为了更为线性和直观的乐园升级模式,并且通过此方式让玩家确定更直观的积累目标。这个改动算是一个内容上的妥协,和在游戏目标感上做的一个实验。但最后的结果是,玩家反而不会去在意真的解锁了什么,因为这个过程中,玩家并没有经过思考或者操作,所以后面的版本,大概还是会把科技树搞回来的 _(:з」∠)_

  • 噗噗的体力回复由全自动静默的睡觉改为了需要操作和消耗更为直观的吃甜点(对的,完全没有商量余地,美术小姐姐就是要画甜点!)。之前的小沙发存在感非常弱,且缺少互动性。这个版本中改为了表现力更强,且更有操作感的食品制造机器,消耗资源和活力恢复都更为直观。

  • 噗噗的心情恢复删除了范围恢复的模式,改为了更有趣的变身系统,玩家可以让噗噗变为各种外观,消耗一定的时间来恢复心情。但目前的变身机制,操作比较繁琐,理解成本较高,后续需要一些简化手段来让体验更流畅。

  • 为噗噗添加了性格等属性差异化的内容,目前这部分内容还在测试阶段,对于运营的整体影响还比较弱,界面表达也不是很清晰,后续也是需要优化的一块内容。

  • 添加了任务式的游戏引导。这次的引导在接受程度上比起之前的有了巨大的改观,但步骤次序、说明和一些触发条件还需要根据前期体验进行一些节奏上的调整。引导会在以后每个版本完成前,根据修改的内容进行一定的调整。(还是有些麻烦的)

 

这个版本重点在于协调各个系统的关系,让游戏更为顺畅地推进。版本的实际结果也还不错,达到了上手 40 分钟 ~ 1 个小时的基本通顺的前期体验。当然,还有很多操作上和表达上反人类的地方(比如过于频繁重复的操作、文字叙述的不明确等),也是我们下一步调优的切入点。

 

【惯例还是要唠叨几句】

游戏已经开发了一年半多的时间,小伙伴们也逐渐进入疲劳期,之前的反复修改,版本的结果没有达到预期,也使得大家多少有些丧气。不过好在最后这个版本出来整体还算比较满意,也有了一定的向后的内容扩展的基础。

这半年的开发中,发现我们系统虽然做了很多,但是细节和深度都还有很多欠缺,算是铺的宽但是深度不够的一轮开发。后续的工作,会由大功能开发版本改为小版本调优的方式进行,可能不会有太多的系统上的变化。终于进入了我们编织异世界冒险故事、噗噗的成长故事的环节啦!让游戏作为一个整体有更多有趣、更完整的内容,是下一个阶段的目标。同时,我们也会开始接触发行平台等,希望能够更早地见到玩家们。

话说回来,我们非常期待能够有更多的玩家来进行游戏的测试,但是在游戏加密、保护这一块,还是有所担忧,所以大概会采取先上 Steam 的 EA,再进行外部玩家测试的方式。

 

希望,新的一年顺遂平安。

希望,现实世界和平,冒险世界有怪打。

希望噗噗们,能早日和大家见面~

 

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