电脑 RPG 游戏史 #61:魔法门 6 - 天堂之令、辐射 2

作者:CRPG通鉴
2022-04-22
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版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
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魔法门 6:天堂之令

New World Computing, 1998
Windows

原作者:DH,译者:Meowl

在经历了五年的沉寂之后,NWC 终于再次回归到魔法门上,并将玩家从平面的席恩(Xeen[1] 世界带到了三维的恩洛斯(Enroth)大陆,这也是前两部《英雄无敌(Heroes of Might and Magic)》的故事发生地。

《魔法门 6:天堂之令(Might and Magic VI: The Mandate of Heaven)》[2] 相较前作进行了大刀阔斧的改革,其摒弃了前面几款游戏基于网格的 2D 世界,取而代之的是更加现代化的 3D 自由探索世界。像是《毁灭战士》这些早期的第一人称射击游戏一样,该引擎呈现出 3D 的游戏环境以及 2D 的敌方单位。

这款游戏主打实时系统以及日月循环系统,现实中的两秒钟相当于游戏中的一分钟。游戏中的一些行动像是旅行,休息以及训练都会消耗时间,有点需要几个小时而有的则需要几天,而游戏中的商店,码头以及船只也都严格遵守游戏时间表:大部分商店都会在晚上关门停业,而旅行服务则只会在一周中的特定几天运营。你的队员需要偶尔停下来休息并且吃点东西;如果你放着不管,那么他们的情况会随着时间的推进变得越来越糟糕,不只是简简单单的疲惫困倦,严重的话则会招来死神!尽管如此,游戏中对于时间的管理也并不是很困难,这样反倒是增加了游戏的沉浸感。

你可以雇佣最多两名 NPC 来帮助你,他们不参与战斗,但是可以提供法术、技能以及一些被动加成。然而,他们会从你得到的钱里面抽一部分分红。

在星云两部曲之后,NWC 制作了衍生系列《魔法门之英雄无敌(Heroes of Might and Magic)》,在此之后,魔法门系列的 RPG 与之相比便黯然失色了。

《魔法门 6》中的战斗系统融合了实时战斗和回合制玩法,而且玩家通常会与几十个敌人相抗衡。即时战斗的过程非常忙碌但是也让人热血沸腾:玩家经常会向后跑,一边躲避飞来的投射物,一边向前进的一大群敌人倾泻咒语和弓箭。

按下回车键可以随时将游戏切换到回合制模式,从而使得游戏体验更加侧重于策略性。当开启回合制模式时,队伍可能会停止移动,但玩家有足够的事件去更谨慎的选择他们的战略。玩家可能会发现自己已经被即时战斗或回合制战斗所吸引,或者被二者同时吸引:这两种模式都有各自的优势,同时它们在大多数情况下都是可行的。

你的队伍有四名人类冒险家组成,他们每人都能选择六种职业中的一种。《魔法门 6》使用了一种经典的机制,即导师培训技能的机制,一些专家级别的导师经常隐藏在一些不起眼的地方。角色可以自由掌控他们职业中的任一项技术,也可以在他们可用的法师学校学习一些法术。

然而,有一大部分法术不能很好地沿用到游戏后期,或者说到后期压根就是废物!后来的《魔法门》系列作品修正了这一问题,但是却对于某一职业可以学习的咒语和他们可以熟练掌握的技能设置了诸多限制。其结果便是,这款游戏中的角色职业相较于续作缺乏专业性和同一性,但是玩家却拥有更多的自由空间去塑造他们所认为合适的角色。

这款游戏中的平衡性使得法术类职业更强而有力,部分由于光魔法和暗魔法中被赋予的原始力量会与水和空气发生纯粹的效用。物理职业的能力被狠狠的削了一刀,但是他们的辅助能力依然很强,他们的生存能力在适当的时候甚至能拯救整个团队,而且他们也更加倾向于像是修理(Repair)这类的非战斗技能。

尽管存在诸多争议,但是我依旧认为回合制与实时战斗系统的无缝切换是游戏的重中之重。我们曾为此绞尽脑汁,我认为这是将《魔法门》的队列系统向《毁灭战士(Doom)》代表的后 3D 世界游戏时代过渡的关键要素。

Jon Van Caneghem
 《魔法门》作者

地牢巨大而且凶险。但是自动地图非常的方便,而且如果你找到一个安全的地方并且有足够的食物补给就可以在地牢里休息。

你的队伍起初会感觉很弱,但是随着游戏流程的推进,他们的力量会逐渐增强。这时候回到过去让你觉得很头疼的地方,然后在里面耀武扬威绝对是一件非常让人爽快的事情。

《魔法门 6》的故事发生在《英雄无敌 2(Heroes of Might and Magic II)》之后,但是它并没有完全遵守线性化叙事——其整体的结构是开放式的。虽然新索皮格(New Sorpigal)作为游戏的新手村有着各种各样的新手任务和地下城,但是大多数区域在游戏初期就可以进入,许多任务,甚至是在主线任务中都完全可以按照任意的顺序来完成。

游戏中的地牢经常有着非常大的地图范围和数量非常多的敌人,涵盖了从不起眼的洞穴和下水道到庞大的废墟和高科技控制中心等多种场景。游戏本身的体量也非常大,大约有 15 个大型室外区域和 30 多个地牢。那些地点中包括白帽的雪山,被诅咒的闹鬼沼泽,以及龙之沙漠,一个理所当然的满是龙栖息的沙漠。

GrayFace 的《魔法门 6》补丁修复了许多 bug,并添加了许多新的功能,如按键重设定和鼠标外观自定义。如果你还想要更多的冒险内容你也可以玩《混乱阴谋》mod,一个粉丝制作的新游戏流程。

行动的方式也有很多种:可以步行、坐船或是骑马到达某个地区,这样玩家就可以在各个城镇之间快速移动。队伍中若是有一个高级法师则更加方便:例如,水元素大师(Water Master)可以放置信标以便以后可以传送,或者立即将队伍传送到某个城市。空中魔法中的飞翔法术(Air magic's Fly spell)则是我个人的最爱:你的队伍可以自由的在空中翱翔,并对那些毫无防备的敌人下上一场死亡之雨。

新的《魔法门》引擎和玩法被应用到了另外两款游戏中,即《魔法门 7:血统与荣耀(Might and Magic VII: For Blood and Honor, 1998)》和《魔法门 8:毁灭者之日(Might and Magic VIII: Day of the Destroyer, 2000)》。但尽管他们对游戏引擎进行了诸多优化,却也无法恢复往日光辉,它们的内容根本无法跟《魔法门 6》中近 100 小时的游戏内容,丰富的地牢以及强调自由探索的开放世界相匹敌。

基于以上诸多原因,《魔法门 6:天堂之令》或许是当时最优秀的电脑 RPG 之一了。

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1 译者注:《魔法门 4:星云之谜(Might and Magic IV: Clouds of Xeen)》和《魔法门 5:黑暗星云(Might and Magic V: Darkside of Xeen)》并称星云两部曲。
2 译者注:《魔法门 6》的本地化在当时可以说是相当厉害,配音与文字以及各种俚语全部翻译成了中文。

库存的存放方式是基于网格的,有漂亮的美工,还有一个图示,最后,还有关于物品的描述。

地牢是 3D 构造的,但是商店、工会、房屋和其他室内地点都是通过漂亮的 2D 图像展现出来的。


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辐射 2

Black Isle Studios, 1998
Windows 和 Mac

原作者:BC,译者:Meowl

“你可以让你的配偶在新里诺卖淫!”这消失在游戏杂志中的寥寥几个字便是我对《辐射 2(Fallout 2)》[1] 的第一次接触。不用说,我看见这几句话简直高兴的不得了:当时我还小,也不是很懂什么仁义道德之类的东西,最主要的是我当时确实有点荷尔蒙紊乱。跟我同年龄的那些男生也都这样,于是我便自然而然的觉得《辐射 2》这个游戏简直就是专门为我而生的。

紧随老大哥(指《辐射 1》)步伐,在其一年之后发售,《辐射 2》也算是不负众望,但是其过人之处却让人始料未及。

首先,你不再是一个避难所居民了,而是他的子孙——一个靠放牧婆罗门[2] 和狩猎蜥蜴为生的新时代部落。作为“天选者(Chosen One)[3] ”,你必须找到伊甸园制造器(Garden of Eden Creation Kit)[4] 这是一个战前改造地球的设备,可以使你的村庄免于受饥荒之苦。但是这个伊甸园创造器只不过是抛砖引玉,仅仅是一个送你在这个无情的后启示录残留的美国西海岸旅行的借口。《辐射》系列的故事背景便是这个游戏的最大亮点。

《辐射 2》中有 14 个可以成为伙伴的 NPC,你可以改变他们的装备和战术,但是他们在对付一些敌人的时候依然非常不可靠[5]。

《辐射 1》和《辐射 2》在一些国家都被重度删节,英国和德国甚至直接把所有游戏中的孩童全部移除掉了,这就使得一些支线任务无法完成。

Black Isle 的团队确保玩家能够在合适的条件下充分漫游废土:这部游戏比上一部更加开放,玩家在穿越沙漠和与本地居民交谈时会发现新的地点。你的任务目标非常难以捉摸,因此你不得不穿越废土的大半个西海岸并且和那些四分五裂的社区群体打交道最后得知伊甸园创造器的位置。你访问地点的顺序并不是固定的,而且每个城镇的冲突都由多个视角来演绎。

自你在前作的废土中漫游已经过了几十年:社区已经有所发展,而且也有足够的时间来重建人类社会。虽然一些地区的人们已经开始用法律来维持秩序,但是你很快就会发现这些所谓的“法律”并不完全意味着“更好”,人与人之间的剥削依然是层见叠出。这样的情况简直数不过来,奴隶制在这样的社会环境下被大众接受,人们会在所谓的“牛棚”中制造毒品。

论自由度,开放世界并非是《辐射 2》的唯一自由度体现,这款游戏的设计目标是为玩家提供更多选择自己道路的机会。游戏早期弹药稀缺,而且你在数量和武器上都处于劣势,一般这时候游戏就会鼓励你去找一个像样的装备,但是一般这些装备的获取方式都不太像样。同样的,《辐射》的世界是很残酷的,为了生存你可能被迫在一些小帮派之间的斗争中站队、盗墓、拐卖奴隶或是入室偷窃。

总是推动玩家的游玩进程,大多数技能都是由玩家自己决定何时使用以及怎样使用的。基本上不会提示你什么时候该用什么技能,屏幕上也不会弹出什么任务提示来告诉你可以通过潜入犯罪头目的办公室来完成哪个任务。

我觉得(指新里诺 New Reno 这个场景)会对于各种不同类型的角色形象都有许多有趣的机会和事件去塑造,但是它符合游戏的设定吗?或许不是很符合。这部分有过量的性描写和脏话,并且其中部分角色的行为举止和穿着打扮都过于现代化了,这可跟辐射的世界观氛围不相符合(……)但是我在游玩和设计的时候依然乐在其中

Chris Avellone
 《辐射 2》设计人员

《辐射 2》中充满了黑色幽默以及对流行文化的引用。你是一个十足的俏皮话高手,会开一些关于同类相食的玩笑,引用电影甚至会打恶搞电话。

从角色创建到任务和对话树,开发者给予了玩家足够多的自由度,让他们走自己的路并按照自己想要的方式来玩——所有这些经历都会一直伴随玩家到结局,最后一切的结果都会受到其在游戏中所作所为的影响。

再来说说战斗,这款游戏遵循了与前作相同的战斗规则:在六角形的地图上进行回合制战斗。每个回合都有一定数量的行动点数的限制,而你必须将其在开火、瞄准、逃跑或选择库存之间谨慎分配。

《辐射 2》提供了许多战术选项,但其实还是战斗中用霰弹枪炸飞敌人的内脏以及“故意”炸出敌人性腺后阅读那些有趣的信息反馈的时候最让人爽快。

2004 年,一些俄罗斯粉丝做出了《辐射网络版(FOnline)》,一款非官方的《辐射》MMO 引擎。有几个 MMORPG 就是用它驱动的,像是《辐射网络版 2(FOnline 2)》,《辐射网络版:重装上阵(FOnline: Reloaded)》和《辐射网络版:凤凰涅槃(FO: Ashes of Phoenix)》。这些游戏你都可以免费游玩。

说实话,幽默是《辐射 2》的主要基调之一。虽然《辐射 1》在提供精致的游戏内容和沉浸的游戏体验上下了很大功夫,但是它的续作却打破了很多“墙”——包括次元壁——为使玩家可以在其中尽情享受欢愉。

你可以炸掉一个厕所,把一个小镇上的饥民搞得臭气熏天,给小孩糖果,用迷你激光枪把敌人切成两半,长出第六跟脚趾,成为著名的色情明星,在一场拳击比赛中被咬掉耳朵。《辐射 2》通过其丰富的场景和情景演绎为你提供了在其他电子游戏中无法体验到的情景、小剧场和对话。

即使以今天的标准来看,《辐射 2》仍然是非常独特的体验。它不仅是很棒的 RPG,其本身也是一款出色的游戏。只要你不反感在美味的后启示录肮脏世界中踱步。它离奇的文字,传奇的背景以及诱人的玩法将提供无数小时的快乐时光。


Mods:

Killap 的《辐射 2》补丁(Killap's Fallout 2 patch):游戏必备,修复了 800 多个游戏漏洞。

《辐射 2》恢复项目(Fallout 2 Restoration Project):恢复许多被剪掉的项目,包括许多地点和加贺——作为你这个天选者的宿敌。但是你要知道并不是所有东西都是好的。

MIB88 的大型插件(MIB88 Megamod):一个插件包,增加了新的区域,各种功能,并且允许你访问《辐射 1》中的区域。

湮没(Oblivion Lost):一个俄罗斯开发的插件,将《辐射 2》和《潜行者:切尔诺贝利阴影》(STALKER: Shadows of Chernobyl)合为一体。还挺有趣的。

辐射 1.5:复活(Fallout 1.5: Resurrection):大受好评的 Mod,提供了 25 小时的完整游戏内容。非常棒的 RPG,我强烈推荐。

还有几个《辐射 2》的完全转换 Mod,比如《奥林匹斯 2207(Olympus 2207)》,《破碎的命运(Shattered Destiny)》,《辐射:内华达(Fallout: Nevada)》和《变种人崛起(Mutants Rising)》。但是很可惜,大多数都是俄国特供版。

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1 译者注:又译作《异尘余生 2》,贴近游戏的文学气质,但是考虑到实用性和其接受度还是选择译为《辐射 2》
2 译者注:游戏中受到辐射感染的双头牛。
3 译者注:因为辐射历代主人公没有固定的名字,所以《辐射 2》的主人公被国内玩家音译称为“邱生旺”。
4 译者注:游戏中简称为 GECK,因其与蜥蜴(gecko)读音相似,所以玩家在询问别人的时候一度被人误会要找蜥蜴人。
5 译者注:在游戏后期可以选择与麦朗和玛莉亚等人成为伙伴,但是他们的战术默认是懦夫型,只要碰到敌人就会逃跑。


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