电脑 RPG 游戏史 #58:叛变安塔拉、重返克朗多

作者:CRPG通鉴
2022-04-01
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叛变安塔拉

Sierra On-Line, 1997
Windows

原作者:FE,译者:Knight623

1993 年发售的《叛变克朗多(Betrayal at Krondor)》是一部杰作,因为该作建立在 Raymond E. Feist 所创作的在超过 20 部小说里都被采用过的,当时较为流行的奇幻背景设定——美凯米亚世界(Midkemia),人们尤为期待能在不远的将来玩到它的续作。

起初是有一款名为《梦之贼(Thief of Dreams)》的直系续作由 Dynamix 进行开发,但是开发者和他们的母公司 Sierra 大吵一架,导致这款续作最终胎死腹中,且授权也在 1994 年时丢失了。

《叛变安塔拉》的战斗非常慢,而且经常很有挑战性,另外频率也很高。被派来拦路的敌人军队重复速度很快。

角色的技能成长只能靠学习。你一次最多只能选择五个技能进行学习,并设置好他们各需要花费多少时间。

随后 Sierra 对这个结果感到后悔,他们沿用了《叛变克朗多》的引擎,并采用了新的背景设定开发了《叛变安塔拉(Betrayal in Antara)》,作为一款“精神续作”(没错,可比现在 Kickstater 上面那些早了几十年)。核心的游戏体验几乎没变:第一人称视角的三人小队,满世界晃悠,用简单的回合制战斗解决敌人,一路上顺手再对付一些谜题、处理一点支线任务,跟可对话的 NPC 们聊聊天。

不过《叛变安塔拉》可不光是把背景设定改了一下,包括开发者、剧本和游戏的格调等等都完全不同了。游戏现在不再是有几个可游玩角色的小说模拟器,反而更像是 90 年代的周六早间卡通片,主角的设定就非常老套:一位勇敢多金的英雄,一名谨慎多疑的巫师,最后总得再加上一位“女孩”,组起队来调查一个谜团,对付顽固的成年人,说点俏皮话并最终拯救了整个王国。

如果不是这游戏实在太糙了,上面说的这些其实还算有趣。如果说构成《叛变克朗多》的所有元素都是为了带来引人入胜的叙述感而服务的,那么《叛变安塔拉》的一切就好像是胶粘起来的。整个世界玩起来就好像是拿一根根又短又线性的小路连起来的一大堆村庄集合体,要不是路上每隔五步就会跳出来一批敌人,走完整条路花不了几秒钟。游戏的大部分时间都消耗在这些填充战斗里,并且只有通过这些战斗你才能到达一个又一个长相雷同的村落,完成一些可以说是懒到底的“去这里,拿那个”的任务,而这些任务会让你在地图上漫无目的寻找几个小时。

甚至是平淡无奇的图像表现,也给游戏世界增添了一分贫瘠。尽管手绘艺术非常精美,但是老旧的引擎只能渲染区区几种 3D 地貌,并辅以冷淡且严重抖动的色彩。

总的来说,《叛变安塔拉》就只是沿着村庄之间的道路行进,打败敌人,然后观看配音粗糙的青少年卡通冒险故事的一款简单游戏。除非你真的很想体验更多的《叛变克朗多》的游戏体验,不然我真的建议你不要游玩本作。


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重返克朗多

PyroTechnix, 1998
Windows

原作者:FE,译者:Meowl

在 《叛变克朗多(Betrayal at Krondor)》的原续作《梦之贼(Thief of Dreams)》被取消之后,PyroTechnix 工作室得到了美凯米亚[1] (Midkemia)的授权并与其原作者 Raymond E. Feist 合作开发一款新游戏——《重返克朗多(Return to Krondor)》。

但讽刺的是,Pyrotechnix 的母公司将工作室卖给了 Sierra,后者将这款游戏当做《叛变克朗多》的续作发售了。而这家公司则刚好在不到一年前发售了《叛变克朗多》的“精神续作”《叛变安塔拉(Betrayal in Antara)》。

而更让人困惑的是,除了背景设定以外《重返克朗多》与《叛变克朗多》相差甚远。这是一款全程配音的第三人称 3D 指向点击式游戏,而且游戏故事的主要背景也是一座城市,像是把角色扮演和冒险两个类型混合在了一起。游戏内包含一些多种解决方式的调查任务和一些有趣的谜题。但是游戏整体流程是严格线性的,而且支线任务、可选择区域和角色定制内容也非常少。

作为有着乡绅和从良盗贼双重身份的“快手”吉米(Jimmy “the Hand”,《叛变克朗多》的回归角色)[2] ,你必须调查一个为了寻找失落遗物而袭击了克朗多城的危险人物。游戏的故事分为长短不一的 11 个章节,故事中包含着 5 位英雄人物,他们会随着剧情出现或者离开。

游戏中的战斗系统依然是回合制战斗,但是加了一些(没有任何说明的)新功能像是战斗姿态、全/半动作、快速施法、攻击破绽、重量惩罚以及每轮游戏的随机“命运”奖励。大多数角色挨打两三次就会死亡,这就意味着开局时往往就已经注定结局了。

游戏图像模仿了《生化危机》(Resident Evil)式的固定摄像头视角的预渲染背景模式。但是很可惜的是,游戏经常运用迷惑性的镜头和远镜头,这让人很难看清楚到底发生了什么。UI 设计也非常糟糕。视觉效果设计得华而不实,这些缺点在战斗时尤为凸显。

即使 UI 上略有缺陷,本作的战斗系统仍然是系列中最棒的,与之前的有一点细微差别而且还加入了战术选项。

游戏中的英雄的职业都是固定的,而且装备种类也不多,所以不要对深度化角色定制抱有太大希望。

Raymond E. Feist 把《重返克朗多》的剧情写到了小说里并且起名为《克朗多:诸神之泪(Krondor: Tear of the Gods)》。结局给续集做了铺垫,但是 Sierra 在 1999 年遭遇了经济危机,最终这一想法未能实现。

你若是要把《重返克朗多》当成是《叛变克朗多》的续作来玩,那你一定会很失望。Raymond E. Feist 写的故事非常棒,但也像这游戏一样,除了一小部分亮点之外,非常短小、线性而且平庸。

尽管如此,若是能够抛开成见,把《重返克朗多》单纯当成是一个有短小精干的剧情、和出色战斗系统的故事驱动型 RPG 的话,那么这款游戏还算得上是佳作。

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1 译者注:美凯米亚是克朗多系列的背景世界,是虚拟的架空世界。
2 译者注:快手吉米在妓院长大,直到他的母亲被一个粗鲁的打手给杀害。然后吉米为报仇杀了他。后来被嘲笑者(Mockers)发现,成为了一个技艺高超的神偷。


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