电脑 RPG 游戏史 #19:预言奇兵 1:天龙座的陷落、屠龙传记、魔法之烛

作者:柴觅游研
2021-06-03
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版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
授权协议:Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0),即“署名、非商用”

这本书历时四年,由 115 名志愿者共同完成。

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》中文翻译版版权说明:

中文翻译版取得了原书作者的授权。
我们保留对翻译成果的所有权利。
中文翻译的成果所有权属于各翻译者和相应贡献者。

本中文翻译版由 柴觅游研@indienova 授权发布,另外 indienova 除了会定期排版发布相关的游戏介绍文章以外,还会同步维护一个专门的 CRPG 频道。在这个频道中,您不仅可以以类似于原书的图文版式进行阅读,还可以随时自由切换中英文版本对照阅读。

预言奇兵 1:天龙座的陷落

Activision, 1989
MS-DOS

在上世纪 80 年代,人们很难想象自己会想要去玩一款幻想动作 RPG 游戏,这也可能就是为什么当时《预言奇兵 1:天龙座的陷落(Prophecy I: The Fall of Trinadon)》并没有吸引到众多玩家,甚至到今天已经被人们所遗忘的原因。

它的 VGA 图形画质并不是特别漂亮,而且仅仅是使用电脑扬声器来产生声音效果与音乐,并且它的游戏界面也不是很简洁。然而,《预言奇兵》仍然将惊人的乐趣包含在了一个简单的游戏之中。

每个区域都在屏幕上都附有简短但颇具魅力的描述性文字,为整体增添了很多色彩。

法术可以通过添加前缀来修改:“Harlok”治疗 10 点生命,而“KruHarlok”则治疗 30 点生命,但施法成本更高。

该游戏之所以被称为《预言奇兵 1》,是因为其创建者 Richard Seaborne 原计划将其制作成系列。但他无法从 Activison 获得资金,所以他转而为 EA 制作《从地狱逃生(Escape from Hell, 1990)》。

游戏开始于中世纪,当主角熟睡时,他的家乡发生了一场大屠杀。他及时赶到并开始为他的亲属复仇——找到并杀死克莱伦(Krellane)勋爵。

正如在那个时代的 CRPG 一样,《预言奇兵》拥有一系列《龙与地下城》的统计数据和大量的说明性文字。但也有很多意想不到的元素,比如塞尔达式的实时战斗,命中和失误完全由玩家的反应决定,而伤害则由角色的属性和装备计算。

在游戏中确实可以找到各种各样的设备,尽管身上的装备系统不会影响您角色的外观,但您的武器或盾牌会做出不同的显示。这一点很重要,因为武器的大小与其攻击距离直接相关。

但是,游戏最具创新性的功能是可以通过基本的魔法语言来创建咒语。游戏说明书为您提供了几十种基本咒语,但是可以通过添加前缀来进一步增强咒语的效果与范围。

这是很难想象的:这样一个简单的系统,能允许一套基本的法术在整个游戏中始终发挥作用。

当然也有一些不合时宜的烦恼,包括基于手工的复制保护、随机生成的加载宝物、轻度愚钝的谜题、基于处理器速度的游戏玩法以及 QuickBASIC 驱动的电脑扬声器的声音/音乐(和字体)。

尽管如此,自从我第一次购买新游戏以来已经过去了多长时间,但我仍然觉得重玩《预言奇兵 1》颇有收获——这是对 1980 年代的动作 RPG 的高度赞扬.


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屠龙传记

Infogrames, 1989
MS-DOS, Amiga, Atari ST 和 SNES

屠龙传记(Drakkhen)是一个非常具有原创性的游戏,从其故事开始。一个追求荣耀的圣骑士杀死了巨龙——但事实证明,它是魔法的守护者,所以现在世界上所有的魔法都消失了,使人类陷入混乱,得不到保护。

你必须创建一个由四位英雄(战士、哨兵、法师和牧师)组成的队伍,探索一个由八位龙子居住的神秘岛屿,击败并收集他们的宝藏来复活巨龙。

你通过一个自由漫游的 3D 第一人称视角来探索这个岛屿,这在当时是一个惊人的壮举。而且这个岛非常大,即使大部分是空的。岛上有八个城堡、一个商店、一个寺庙、一些旅馆、房屋和传送器,还有一个漂亮的昼夜循环。

一旦你进入其中一个城堡,游戏就会切换到 2D 侧视图,您可以在其中单独控制每个英雄,与怪物战斗,收集物品并解决一些非常简单的谜题。

不幸的是,战斗也很简单。游戏采取了实时的自动战斗-一旦您命令该方进攻,您所能做的就只能是更改法师和牧师施法的法术。

游戏难度相当不平衡,因为游戏中充满了陷阱,这些陷阱会立即杀死一个角色(或整个队伍),并且您必须付出很多努力才能通关游戏。游戏只有一个保存槽,而且在城堡里时您无法保存,因此事情会很快变得令人沮丧。

除了新颖的 3D 世界地图外,2D 图形也令人印象深刻且富有创意,游戏将细致的像素艺术与更多奇特的风格融合在一起,例如 3D 多边形士兵或可以旋转镜头下的人类剪影。界面也值得赞扬——《屠龙传记》是最早允许玩家实时控制每个小队成员的 RPG 之一,但它以一种简单而直观的方式做到了这一点。只是遗憾的是,类似于冒险游戏的操作并没有被大量使用。

《屠龙传记》有不少异国情调的敌人,比如巨大的狗头、3D 多边形、一个一边跳舞一边高喊“我爱你”的女人剪影。

尽管游戏环境开放,但您的任务必须以特定的顺序和方式来完成,这并不总是表达得很清楚。对话的内容也没有什么帮助。

《屠龙传记》的结局预告了续作,但 Infogrames 并未制作续集。负责 SNES 移植的日本公司 Kemco 在 1994 年发布了 Super Drakkhen ,一个与其略微相关的侧向滚动卷轴游戏。

该游戏被移植到多个系统,但 SNES 版本是迄今为止最好的。增加了新的对话、提示、物品和世界地图,同时降低了难度,删除了许多令人恼火的死亡事件。

总的来说,《屠龙传记》是技术和创造力的杰出成就——一个领先于其时代的实验性作品。虽然它是一个原创的和奇怪的游戏,但也是一个隐晦和令人沮丧的 RPG。不管怎么说,它绝对值得一玩。


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魔法之烛

Mindcraft Software, 1989
MS-DOS, Apple II, C64 和 NES

魔法之烛(The Magic Candle)是那种很少见的 RPG,就像《创世纪 5(Ultima V)》《叛变克朗多(Betrayal at Krondor)》和《博德之门 2(Baldur's Gate II)》一样,从背景故事、NPC 互动、到谜题、探索、战斗都面面俱到。《魔法之烛》做的可以说得上全面又稳健。

背景故事是“邪恶的恶魔/法师/军阀威胁要征服整个世界,只有你能阻止他”这种老掉牙的情节的变种。区别在在游戏中恶魔开始就被封印在‘魔法之烛’中,但传言魔烛正在融化,你的任务就是想办法阻止其继续融化,防止恶魔脱困。你只有有限的天数来做到这一点,这取决于你选择的难度。

因此,时间紧迫。分配时间是该游戏区别于其他 CRPG 游戏的特点。从旅行、赚钱到训练技能、记忆咒术都需要花费时间。例如,如果你为你的施法者准备了一场为期三天内的船舶航行,那么他在这三天内就能记忆不少法术。

你的任务就是找到阻止魔烛融化的方法,然后收集所需的物品。

《魔法之烛》由曾制作《神戒传奇(Rings of Zilfin)》的阿里・阿塔别克创立,该公司以魔法之烛三部曲与《围攻(Siege, 1992)》而闻名。

游戏里还有另一特性——队伍拆分。你可以分出一个小组去探索地牢,另一组到世界另一端的城镇里赚钱,还能留下一个在旅馆里背诵法术。通常情况下,你会希望所有的角色都在地牢里,但在探索城市时,让一个角色(最好是具有高魅力的角色)负责探索,而其他人则负责赚钱、休息、训练或记忆法术,这是一个好主意。为解决游戏中的某些问题,适当的拆分队伍也是很重要的。

《魔法之烛》看起来就像是老版《创世纪》,在一张鸟瞰大视角的地图上控制自己的队伍与角色。地图分几类:陆地,堡垒,城镇,地牢。战斗基本都在地牢中发生,如果你在陆地上,它将切换到一个单独的战斗地图。

战斗系统进行了深化,成为更好的回合制系统之一。它并不复杂但却足够吸引人,例如你可以食用多种蘑菇来获得加成,能够躲避攻击(如果没有被阻挡在两侧),以及能够用一支箭射穿几个敌人。这听起来简单,但是在战术安排上很有趣。怪物种类有着传统的巨魔或兽人之类,也有着诸如 hraffels,、zorlims、bargs 等原始奇特的类型。(译者注:hraffels,、zorlims 、bargs 三种在游戏中的怪物名字,游戏本体是日语,译者并不了解,在此致歉。)

游戏的另一个重要部分是与 NPC 之间的对话,包含着许多如何阻止蜡烛燃尽的线索。你需要阅读大量文本(或屏幕截图)。NPC 有着类似《创世纪 5-7》中的时间表,有时候找到他们就是个挑战。他们中有些人从头到尾都不会离开自己的房子,你还需要敲门,可如果你不叫他们的名字,他们是不会开门的。

你的队伍可以整体移动,也可以把他们分开去探索,解密,训练和工作。

回合制的战斗十分简单易懂,但如果你要取得胜利,你得管理角色的弹药、食物、精力才行。

《魔法之烛 2》引入了鼠标控制并提升了画质,但是也删去了队伍分割功能。

《魔法之烛 3》的故事与画质都相当不错,但是玩法已经相当过时了。

说到名字,你将扮演一名年轻的游骑兵卢卡斯(Lukas),从三十名来自五个种族九个职业的 NPC 中挑选最多五个同伴,他们个性鲜明特色十足,都有着自己的初始属性与技能,一些角色有着较为罕见的能力,比如狩猎,制甲;还有的角色有着自己的独有技能,如宝石鉴定,裁缝,木工。

没有经验值或等级系统,角色的各方面能力会通过各种方法提高:实践、训练、或者更有冒险精神的方法,角色们在属性与技能上也不尽相同。

同多数 CRPG 相比,《魔法之烛》就像是硬核的生活模拟,要在野外生存,你需要做相当多的准备:食物、绳子、箭,加上许多在地牢里用得上的特殊物品。游戏内有昼夜的循环,所以角色需要睡眠与休憩,武器与盔甲也要进行整修,商店有着自己开门和关门的时间,船还会定期离开。如果你喜欢后勤工作,那么你会喜欢《魔法之烛》。

《魔法之烛》在 1989 年被《计算机游戏世界(Computer Gaming World)》评选为“年度最佳 RPG 游戏”,它还在 1996 年获得了“最佳结局”的奖项。

如果非要我批评一下《魔法之烛》的话,那就是武器装备的选择太少而且没有随机掉落系统,还有就是游戏时间太长。在结局之前的战斗太多了,技能和装备早早达到了满级,怪物身上也不会掉落什么有趣的东西,战斗到后期简直是折磨。

说到结局,魔烛的结局也很独特,不是一场 BOSS 战或者无限地牢,而是要求你精心准备一场仪式来重构魔烛。

《魔法之烛》之后有两个续篇:《魔法之烛 2:四与四十(The Magic Candle II - The Four and Forty, 1991)》和《魔法之烛 3(Magic Candle III, 1992)》。虽然剧情仍然十分独特,但游戏玩法却有所简化,而且过分偏重于战斗部分,与其他同类型游戏诸如《创世纪 6(Ultima VI)》的竞争中表现不佳。

Mindcraft Software 还制作了同一世界观下的其他两部作品,《马拉蒙之钥(The Keys to Maramon, 1990)》是一款早期的动作 RPG 游戏,和《血石:史诗矮人传说(Bloodstone: An Epic Dwarven Tale, 1993)》,基于《魔法之烛 3》的引擎开发。该公司不久后就关门了。


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