你发现今年游戏圈的这五个趋势了吗

作者:mrup
2017-12-22
11 0 0

前言

前阵子在 Gamasutra 上看到一篇文章,名为 5 trends that defined the game industry in 2017,作者是网站主编 Kris Graft。这篇文章回顾了2017年中对整个产业产生影响的五件事情,虽然有的并不是什么新诞生的东西,但在今年看来确实很有话题性。由于文章中有很多 Gamasutra 之前发表过的内容链接作为引用部分,内容详实且有理有据,建议感兴趣的朋友们去阅读原文,本文借着原文框架做个简单介绍。

前景不明朗的 Steam Direct

今年 Steam 平台在很多方面都做了调整,比如评价、鉴赏家等等,不过其中影响最大的一点还属“青睐之光”时代的结束以及 Steam Direct 机制的登场。之前对于普通游戏开发者来说,想让游戏上架 Steam 还是需要一些的努力。游戏需要现在 Greenlight 页面展示,并获得一定数量玩家的投票支持,才有正式出现在 Steam 商店的可能。Steam Direct 的出现大大降低了这一门槛且简化了流程,开发者只需预先支付100美元即拥有上架一款游戏的权限,如果游戏销售额超过了1000美元,预付的100美元还会退回。

其实 Steam 这样做的目的很明确:大家都方便一点。再也没有 Steam 绿光的虚假拉票,100刀的准入金也算是个门槛,看上去很美好。但是目前看来,Steam Direct 这样的改变是好是坏还不能确定。虽然他对双方都提供了便捷,但如果你持续关注 Steam 新品列表的话,会发现100刀的门槛可能有点低。越来越多质量低下的游戏涌入商店(我们也吐槽了很多次),产生了一种“冲淡”的效果,这就导致了开发者们比起之前更难在大量游戏中获得玩家的注意,平均获得的利润也有下降,这一点 Gamasutra 曾在之前一篇文章里给出了数据支持。

所以 Steam Direct 确实对于许多独立开发者带来的不小的影响,最终会带来怎样的后果,我们还需要再多观察一下。

“开箱抽卡”的监管

课金要素在大多数游戏中主要体现在两个方面,一个是解锁游戏内容,比如花钱解锁人物、皮肤等等。另一方面则是所谓的“开箱抽卡”,虽然这个也算是某种程度上的解锁,但性质不太一样——“开箱抽卡”有赌博的属性。

不要以为课金要素只有免费手游也有才有。现如今很多大厂3A 大作都纷纷引入这一模式,也就是所谓的“微交易”系统,只是今年有几个游戏做得有些过分,将这个问题拉到了明面上,比如《中土世界:战争之影》以及年底话题作《星球大战:前线2》。大厂认为游戏开发成本越来越高,它们需要这种持续的盈利方式来维持公司运作(事实证明确实很赚)。或许仅仅课金解锁内容还好说(并不),但“开箱抽卡”却是一种没有尽头的模式。

其实国内对于这方面也有相关规定,比如奖池内所有物品获得率需要明示,甚至不能直接用现金购买抽奖道具等等。现如今海外也有很多玩家甚至政府开始重视这一问题,比如比利时政府就开始对课金开箱的赌博属性进行了调查,虽然暂时还没有结论,但相信未来会有更多人意识到这个问题。

恢复理性的 VR 与 AR 市场

如果说去年是所谓“VR 元年”的话,那么今年可以称之为“VR 泡沫消散的一年”。无论开发者还是玩家都意识到了这个看似美妙的东西暂时还没到流行的时候,不够“极致”的体验、硬件上的限制以及昂贵的价格注定了用 VR 游戏赚钱很难。去年成立的诸多 VR 工作室也渐渐消失了踪影。这并不代表 VR 游戏就不行了,今年 TGA 上你依旧能看到一些 VR 作品的宣传,素质看起来还都可以。所以如今 VR 市场并没有走向衰败,只是从去年集体狂热的状态渐渐恢复了理性。

AR 的脚步可能要比 VR 慢了一些,不过目前也处于一个平稳的状态。人们没有因为 Pokemon Go 的成功一拥而上去做相关开发,谷歌和苹果相继推出的 AR 套件也在稳步发展中。其实 AR 确实也不是一个可以硬做的点,之前尝试 GNOG 的 AR 模式时就觉得体验并不好。或许好的体验不光来自于日渐成熟的技术,还需要有与之相匹配的设计与创意吧。

如日中天的“吃鸡”

今年最火的游戏是什么?那必须非“吃鸡”莫属。也许“大逃杀”这类的作品中 PUBG 不是第一个,但是它绝对是将该类型推广最成功的一个游戏,不然为什么大家会把所有相似作品统称为“吃鸡”呢?PUBG 在 Steam 上最高在线人数记录甚至超过了 DOTA2,而且在今年 TGA 的年度游戏中也获得了提名,这不得不让人感叹其游戏热度。

其实玩法题材类似的作品并不少,前有 H1Z1:King of the Kill,后有《堡垒之夜》新增的大逃杀模式。在“吃鸡”火了之后,想抢这份蛋糕的就更多了。现如今你能在 Steam 上找到不少类似或者蹭这个热度的游戏,更不用说国内了。几家大厂相继推出“吃鸡”手游网游,版权也买得飞起,甚至自家几个项目间还要相互竞争,被网友们戏称“养蛊”。

“吃鸡”影响了太多东西,比如由于游戏配置要求高,众多网吧得到了一个特殊的机遇;MOBA 类型的霸主地位渐渐被动摇,其他游戏的网络主播许多人选择了“转行”;如果说去年《守望先锋》将很多不玩射击游戏的人带入这个类型,那么今年 PUBG 带入了更多。吃鸡的火热究竟能持续到何时,我们明年还需要继续观察。

横空出世的 Nintendo Switch

在 NS 的消息公布之前,所有人都在担心这台主机的命运会如何。因为任天堂的前一款家用主机 WiiU 的成绩可以用“惨败”来形容。今年年初 Switch 发布会上,小泉欢晃第一次将这台神秘的“NX”带到大家眼前。主机掌机双模式、体感、HD 震动等特性让不少玩家为止兴奋,但硬件能力以及游戏首发阵容却也得到了很多人的质疑……这些都是过去式了。前不久 Nintendo Switch 总销量已破千万,速度超过了当年的 PS4,而且在12个月内很有可能超过 WiiU 整个生命周期的销量。

一台主机的成功原因是方方面面的,NS 能得到如今的成绩除了主机本身的特点外,也少不了前期《塞尔达传说:旷野之息》和年底《超级马力欧:奥德赛》高品质高评价的助力、各种大作在发售期间的保驾护航、大量独立游戏的支持等等。对于许多独立游戏开发者来说,他们的作品也在 NS 平台上取得了不错的成绩,这种双赢的局面很令人欣喜。

新的主机必然会在游戏业界里泛起新的涟漪,接下来 NS 还会带来怎样的影响我们拭目以待。