要怎样培养游戏创作思维?

作者:shuc
2020-03-13
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(越写越希望写得更多进来,但还有很多疑惑,暂停了许多不清晰的思考方向,只是稍微尝试在这里写下一些想法)

首先是一个两面性的问题:

作为一名玩家,你是否在进行游戏的时候,对其中一些设计或机制产生过“质疑”,认为它发生得好或不好,得出自己的判断,同时也仍然进行游戏?

作为一名作者,你是否在创作游戏的时候,意识到自己正在这样的语境里:我要实现对玩家的控制,它在某个关卡中,必需要用这样或那样的行为,并根据玩家达成的理想程度,我会回馈奖励或惩罚?

——而不论你是哪一位,这些问题都出在游戏身上,首先是你的存在,其次游戏发生了这些问题,我们可以简单地把这些问题思考归为一种,即:作者是否需要控制玩家?

或许你会认为,这种问题思考是可过滤的,因为玩家只要得到“享受”,得到良好的“体验”就足够了,作者当然需要控制玩家发生怎样的活动,正因为游戏是需要构建规则的,而规则却需要一个“建立者”,这么一想就无可厚非了。但是现在,我试图寻找一个准确的角度,去看到游戏如何更加合理地发生,我意识到,讨论上面的问题是必要的。

在近几年就有一部游戏以这样的“控制”为主题供玩家“体验”了,它是 The Stanley Parable ,但我最早期玩的时候却完全没有意识到“控制”的重要性,只是把它当成一次娱乐,结果是我重新反思问题的时候,突然又回想起它来,仔细想想,娱乐真是一种误导。

The Stanley Parable

The Stanley Parable 的体验过程中,玩家大多数时候的处境都是跟着游戏的节奏进行,一个男人旁白总是唠叨说一堆话,你走到一间房间中,他唠叨,你走出去,他又要唠叨,走到正轨上,他会夸你,接着鼓励你往好的方向走,直到你进行到游戏结束之前,他总是在试图使唤你,分析你——熟悉的玩家肯定明白,场景中的房间道路,以及旁白语音,其实都是作者“预设”好的了——这是作者控制玩家的一种表现,何况,这部游戏还讨论了“控制”问题,它讨论了游戏的规则,游戏与玩家的关系是如何表现的,它甚至可以是“作者是否需要控制玩家”这个问题本身。

这里涉及到了原则的问题,“规则”是合理的,不论控制是否牵涉到道德甚至更多方面,游戏规则都不会受到指责,问题在于作者是否控制玩家,在这样的原则里面, The Stanley Parable 就会陷入娱乐化的困境,使我们认为,在游戏中讨论控制的问题是没必要的,这最多是一场有趣的体验。这样一来,这部游戏的体验价值就会被过滤。

让我们暂且跳过它,看看别的游戏吧。

Journey

陈星汉的 Journey 呢,首先,他是我所知道的最提倡游戏应当使人更好的创作者,这里的好是使人通过游戏发生好的品德,并以此参照一部游戏是体现劣根或优异的,体现优异的肯定最好。我们看看他的 Journey 吧,游戏过程中玩家控制一个长袍旅者形象的角色,从一片沙漠穿行到远方山巅,这期间的旅途就是玩家的体验空间——从 A 到 B 位置——角色在场景中要寻觅许多遗迹,打开它才能通向下一处地方,最终攀顶——从 A 到 B 位置——角色也是拥有特质的,它能呼出“符号”,这是它的沟通方式,可以借此唤起场景中四处飞散的“飘带”,飘带是能使角色飞跃起来,一种帮助角色更轻松通过场景的东西——A 与 B 互动的关系建立——这部游戏,是在关系建立的基础上发展的体验,玩家需要看到一个对象,对它做出判断,先是登山,再是找遗迹,最后是唤起飘带。我因此看到 Journey 充满了路线,玩这部游戏的时候,我几乎不会失去方向,同时,随着游戏进展接近尾声,我越来越体会到“位置”关系,“山”是最终目的,我越靠近它,产生的挣脱感就越强烈,我意识到,游戏始终在引导着我,迷失感与挣脱感交替着演绎,这样产生的体验十分奇妙,它是走向愉悦的。

但是,这部游戏也发生了一种偏向表现,它是反策略的,玩家最终是跟从游戏节奏进行,是被引导的,这样的结果也明显体现出作者控制玩家。——我完全不是想要得出控制的好或坏,而是这样一种体验带来的思考,使我看到了游戏的更多。我们因此可以看出,Journey 的引导正是它的体验的主题。经过这样的思考,我们就不会掉进游戏规则的娱乐困境,而是刚好看到了它的设计,以引导的形式表现,并置入玩家于迷失与挣脱的情境,其中产生的体验,是充满愉悦的。

再回头看 The Stanley Parable

现在再回头看看 The Stanley Parable 并更潜在地探讨它,前面说过,我们在游戏过程中会经历旁白的唠叨,他的指点跟纵容,但游戏允许玩家自由判断,进哪间房过哪条路,一个开放的空间,所以实质上它是反引导的,这时候我们会觉得很奇怪,游戏是把引导置入背景的,旁白偶尔干扰你,他像能控制这个屋子一样,突然使你走进死路,让你觉得他是对的,如此一来,游戏又表现出引导的体验——不过,我们从一开始,游戏并没有告知我们旁白的身份,它此刻是背景,还是干扰者,玩家并不知道,但是,玩家始终走在旁白引导的路上,而之后,我们选择走哪间房,却是玩家“反引导”的结果,这种表现,使玩家可以产生“策略”——相比 Journey ,反策略的体验,与 The Stanley Parable 的主动策略,使得我们可以分辨,后者更注重唤起玩家思考,前者则是充满了愉悦的引导体验。The Stanley Parable 的唤起的思考,我现在才明白,因为这点,我也意识到以前对其作出“娱乐”的判断是多么不到位。

上面的关键词是:体验。上面的问题最终是指向体验的,作者是否需要控制玩家,这时候我们可以说,它回答自创作者给出的体验——游戏的体验的表现本身。

提出这个思考,在于我们创作游戏的时候,需要考虑的不应该是那些来自文本的,视听的,而应该先行考虑最重要的一部分,即体验本身。或者这么看:一个足够具有象征性的视角,是在人类还没有阅读能力之前的仿像记录时期,人类就意识到自己所创造的文字需要配合一种思维去构建并发展,阅读因此被培养。体验之于游戏,就像阅读之于文本。

但是,我们要意识到另外一个问题,即把体验给文本化,我当然在上面写下好几百字描述我对 The Stanley ParableJourney 的体验,如果我们认为这时候就达成了游戏的阅读式(体验)时,那这种角度来看是错误的。我们都是从文本阅读习惯的状态开始玩游戏的,这是几乎每个具有阅读能力的人都有的习惯,摆脱它,才能直接体验。

这并不代表文字游戏就是去体验的,而是另一方面,我们所称呼的技能,关卡,回合制,角色扮演等等词汇,它们的语用是发生在文本经验的,我们玩过一些标示技能,回合制等一系列词语的游戏,并在玩下一部游戏之前,我们预知它是同样有那些词语在其中,这对于创作者而言,是否代表着同时预知了游戏体验?如果你的观点是“是的”,那么这显然就是文本经验的,而不是体验本身。否则,刚好有这么一部游戏,是我近期玩过的最好的例子,它能使我们的文本经验无法开口。

Gorogoa

Gorogoa 就是一部没有词语的游戏,玩家在其中根据四块方格的空间,滑动一两块(最多四块)动画图片,使它们位置可以变换,一开始游戏给出一些引导,要求玩家取一块图片滑到另一个位置,图中主角站在屋子里面望向窗外,突然间随着滑出的位置,窗外被分离了出来,从而使得屋窗是一片空白,根据这样的机制,游戏呈现了一场解谜体验,引导在之后失去了作用,玩家需要自主思考,这样的随着内容递进,游戏培养了玩家对机制的经验,这时候我们可以看到,这部游戏是经验为先的,当你体验了整个流程以后,第二次重游,先前所积攒的经验将使你一下子知道怎么摆弄机制,而这种经验,又是建立在机制表现出的模式上的,进一步我们可以得出,这是一部讲究机制理念的经验体验,这时候,理念化的设计成为了这部游戏的主题。

此外我们也可以说,文字的宽容度也足够了我们可以合理利用它来讨论体验,无论是 Gorogoa 或是上面的两部游戏,最终我体验出的所谓引导,所谓策略,所谓理念,皆作为描述的,解释的,合理的,它们在这里提出来的作用是:使我们看到游戏的更多,出自作者的,也同时出自游戏所呈现的体验本身。而作者是否需要控制玩家,也将瓦解在这样的思考中,每一个人都将获得答案。

待续……编辑注:本篇结束)

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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参与此文章的讨论

  1. Naiskick 2020-03-15

    所以本文最后的论点是不是指游戏只要让玩家有好的体验,设计者是否需要控制玩家这个问题一点都不重要[狗头]

    最近由 Naiskick 修改于:2020-03-23 10:21:49
    • shuc 2020-03-16

      @Naiskick:我在这里是把游戏作为“作品”来讨论它,而不是原理,更多的是看到一个作品的生成的思考。
      创作者是否控制玩家这件事,在这里是一个视角,就像你创作一个关卡,你考虑了它的场景,如何布置,设计怎样的内容在里面,但如果你在这里是面向关卡本身的。反之,你把玩家考虑进去,这个关卡的这部分对玩家产生了什么,对玩家影响怎么样,会在那里使玩家如何如何,种种成分都根据玩家的存在而创作,这里是把玩家与关卡从创作者的视角里包容在一起,即——创作关卡的背面,是控制玩家的创作。这里提出来的是一种思考方式,如何“控制玩家”,实际上等同于如何创作游戏这个问题,它不是指向具体的答案,而是一种空间,在这空间里创作者思考游戏怎样发生。

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