作者:波普
事情的起因是 Humble 商店每周特惠活动的第 32 周内送了 Multimedia Fusion 2 这个软件,然后我升级到了 Fusion 2.5……
本人凭着对游戏开发的热爱,尝试学习了 Steam 平台的 3 款 2D 游戏开发软件的基础教程,这三款软件分别是:GameMaker: Studio,Clickteam Fusion 2.5 和 Construct 2。因为没有系统学习过编程,也不是专业游戏开发人员,下面对这三款软件的对比,仅限于通过学习三款软件的基础教程后对他们的了解进行讲述,内容不一定正确和全面,仅给大家作为参考。
一、总评
- 这三款软件都是买断制的,而不像一些大型游戏引擎,需要按时间支付版权费用。
- 三款软件都是以 2D 游戏开发为主,支持非编程试开发,以及多平台导出。即是说,不要求专业的编程知识即可进行游戏开发,制作的项目可以导出为多种平台文件,降低跨平台开发成本。
- 区别于 RPG Maker 这类专项游戏开发软件,软件提供的都是最基本的游戏功能设置,虽然理论上说是可以开发任何类型的游戏,但个人感觉开发动作类游戏要相对简单一些,但开发策略或 RPG 类型的游戏,需要构建一些基础功能,开发难度会更大一些。简单来说就是自由度有了,但一切都需要从头来过。
二、软件的版本和价格对比
官方提供以下 4 个版本:
- 免费版本(下载地址)在使用资源上有一些限制,详细内容参考这里。
- Standard 版本售价 $49.99,和免费版本相比只是去掉了资源使用限制,因为不支持其它扩展,主要用于教学和培训,因此不建议购买。
- Professional 版本售价 $99.99,包括所有功能,但要做其它平台输出就需要单独购买相应的扩展,例如你如果想开发苹果手机上的游戏,那么就需要购买 iOS Export。
- Master Collection 版本售价 $799.99,一次性买断所有的扩展和以后推出的新扩展,一次性投入,终身受益。
各个版本功能对比见 http://yoyogames.com/studio
需要注意的是官方没有直接提供各个版本的升级方案,即是说如果你有 Standard 版若想升级为 Professional 版的话,只能重新购买。但如果想升级也并非完全不可能,例如官方在新年的促销活动中允许玩家以补差额的方式进行升级。
关于 Master Collection 的价格还有一个小故事,讲述的是在 2013 年 8 月,YoyoGame 为了庆祝推出 GMS1.2 版本和 Yoyo 编译器,特别将 Master Collection 版本的售价从 $499.99 提升到 $799.99,另外还在官网搞活动可以支付差额获得 Master Collection 的非 Steam 版本。(详情点这里)
最近在官方的技术博客中发布了一些关于 1.3 开发中的新特性文章,有兴趣的可以去看看。
官方网站:http://www.clickteam.com/
官方提供以下 3 个版本:
- 免费版本(暂无下载)缺少一些功能。
- 标准版本售价 $99.99,有一些商业用途上的限制,Steam 平台上的也是这个版本。
- Developer 版本售价 $399.99,免去一切限制。
各个版本功能对比见 http://www.clickteam.com/compare-versions
多平台输出作为额外的模组需要单独购买,以后官方还会推出内购商店用来购买官方或是第三方开发的一些功能模块。
Fusion 2 的版本原来是叫 Multimedia Fusion 2(现已被 Clickteam Fusion 2.5 取代),另外官方还有一个软件叫 The Games Factory 2,官方在玩文字游戏么?
Fusion 2 曾经出现在 Humble 商店每周特惠活动的第 32 周内,可以在官网支付 40 刀升级为 Fusion 2.5,并可激活 Steam 版本。
关于 Fusion 2.5 对于 Fusion 2 进行的提升以及优惠信息,请参考这里 http://www.clickteam.com/clickteam-fusion-2-5-released.html。
官方提供以下 3 个版本:
- 免费版本(下载地址)在使用资源上有一些限制。
- Personal 版本售价 79 英镑(Steam 售价 $118.99),无功能限制,限定个人使用。
- Business 版本售价 259 英镑(Steam 售价 $398.99),无限制,如果你的作品给你带来的收入超过 5000 美金,就要买它了。
在 Steam 的商店页面下面的差评中,有人评论 Steam 上的版本不够稳定,建议使用官方版本。
因为是基于 HTML5 技术开发,所以 Construct 2 直接支持多平台输出,而不需要额外购买导出插件。
三、教程和扩展对比
教程和用户手册都是直接连接到官网中,值得一提的是,教程有语种分类选项,其中还有一篇中文基础教程。
在官网商店中有一些声音素材在销售。
软件本身提供的扩展已经基本够用,另外可以用 JavaScript SDK 开发自己的扩展。
四、使用印象对比
基本概念:游戏也算是项目,做游戏开发其实就是做项目开发。基本上就是按照定制的规则整合资源,使其有条理的进行工作。对于游戏来说,就是通过程序调用美术和声音资源展示给玩家,并根据玩家的操作进行不同的响应和操作处理。
这三款软件虽然操作界面不同,但是基本原理都是相通的。我们将需要使用的图像和声音素材导入后,添加相应的属性规则并定义为“对象”,使其可以被调用。然后在一个固定尺寸的“场景”(在游戏中表现为一个画面,比如主菜单,一个关卡等。)中按照一定的方式进行调用,使玩家能够看到或听到它们,然后制定一些“事件”,可以响应玩家的操作,使其产生互动结果。根据其复杂程度我们可能还会用到“变量”,“表达式”和“脚本”或“函数”等。
GMS 的主要操作界面见下图
顶部项目名,菜单和主要工具按钮。因此,这个软件不支持同时打开多个项目,每次只能对当前项目进行编辑操作。
左侧就是整个项目所使用的所有元素,包括美术资源(Sprites 精灵),声音,背景,路径,脚本,渲染器,字体,时间线,对象,房间等等。
右侧上方最大的区域就是工作区,在这里可以对所有项目元素进行查看和编辑操作。下方是一些状态信息,比如运行程序时的一些编译信息,帮助检查错误。
浮动在最前方的窗口就是正在测试运行的游戏画面了。
GMS 是以项目资源管理为基础的,整体感觉有点像是在使用资源管理器。你的所有操作,都是在对项目中的所有资源进行添加设置和调整的过程。
GMS 的管理界面是最混乱的,因为你可以同时打开多个资源的设置窗口分别进行设置,就像上图那样,我同时打开了3个对象和房间的设置窗口进行操作。
基于 GMS 的管理基础是建立在资源管理的模式上,因此,在 GMS 中素材的属性和对象的属性是分开的,对象的属性和与之对应的事件和动作都在对象编辑窗口中进行设置。
GMS 的对象功能很强大,包括全局事件都可以设置为一个独立的对象,放到场景中进行调用。对象和对象之间也可以进行嵌套调用。
在 GMS 中,一个场景称之为一个房间,切换不同场景就是切换不同的房间。在 GMS 中,通过设置对象的深度值来控制对象之间的层叠关系。
在 GMS 中做游戏的基本流程就是导入素材,创建对象,给对象添加事件和动作,把对象放入房间中,运行游戏。
GMS 的优点是很自由,对象功能强大,可以利用GML执行更复杂或更独特的功能。
GMS 的缺点是基于资源的管理方式,你在对项目控制上需要更清晰的头脑,尤其是在较复杂的项目上,可能需要做一些额外的记录。
举个例子,比如小球与砖的碰撞,你可以在小球对象中进行相关的设置,同样也能在砖对象中设置相同的功能。甚至你可以用 GML 来实现。但是如果你不记得你在哪里做了这个设置的话,你很有可能会做重复的工作。
相对而言,Fusion 2.5 的界面就简洁很多,主要操作界面如下图:
上方是菜单和主要工作按钮。
Worspace Toolbar 按层级分别显示项目名-Frame-在 Frame 中使用到的对象。因此,Fusion 2.5 支持同时编辑多个项目(游戏)。Frame 即场景。
Properties 显示当前选择内容的属性设置,可以是对象,Frame,或任意可以点选的内容。
主要窗口显示当前编辑的Frame及相关对象内容。
Layers Toolbar 显示当前 Frame 所使用的图层,该软件可以用图层的方式来简单区分对象的层叠关系,方便控制和编辑。(也有更复杂的控制设定)
故事板编辑器可以用来设置和排列 Frame 顺序。
表格化的事件编辑器是Fusion 2.5的特色功能,也是其优势所在。
Fusion 2.5 因其合理的界面布局使用起来感觉非常的直观和方便。感觉易用性要比 GMS 好很多。
Fusion 2.5 不支持编程,有什么功能就用什么功能,支持通过添加扩展的方式增加新的功能。
Fusion 2.5 最强大的功能在于它表格化的时间编辑器,行定义触发条件,列定义响应对象和动作,非常直观且易于理解。
Fusion 2.5 定义了很多不同类型的对象,对应不同的属性设置,以应对不同的需求。支持添加更多的对象扩展。其中动态
对象(Active)支持图像编辑和动态图像整合,例如下图展示的动态对象编辑窗口中就定义了砖块的正常和毁损状态的动态图像。
在 Fusion 2.5 中做游戏的基本流程就是创建 Frame(场景),添加对象,设置事件,运行游戏。
Fusion 2.5 的优点是设计过程更直观,操作简单且易于理解。
Fusion 2.5 的缺点是只能通过扩展来添加新的功能。不过现有功能应该已经足够使用。
Construct 2 的软件界面最清爽且图标非常好看,如下图所示。
上方的主要功能菜单类似 Office 办公软件的界面风格。
所有属性用缩进列表的形式在右侧列出,通过编辑链接打开单独的设置窗口进行设置或直接点击数值进行编辑,更加直观和方便。
项目资源分类更简单,并且支持多项目并行管理。
事件设置通过列表形式进行管理。如下图所示。
Construct 2 是基于 HTML5 技术的游戏开发软件,所以游戏编译执行是在浏览器中进行。有点像用网页编辑器编辑网页后再执行检查结果那样。这样做的好处是可以将游戏无缝的嵌入网站中,同样也方便跨平台输出。毕竟浏览器都能支持的内容,还有哪个平台不支持?
Construct 2 的其它特性与 Fusion 2.5 大同小异。只是在 Construct 2 中场景称之为 Layout。
在 Construct 2 做游戏的基本流程就是创建 Layout(场景),添加对象,设置对象属性和事件,运行游戏。
Construct 2 的优点是简洁的操作界面和整合管理的属性设置,通用的平台导出功能。
Construct 2 的缺点是由于是基于 HTML5 技术的游戏开发,其游戏的运行能力与其它两个软件所开发的游戏相比,还是存在一定的差距。
五、个人小结
就软件的易用性上来说,我觉得 Fusion 2.5 和 Construct 2 在一个水平之上,而 GMS 则稍微复杂一些,但其控制性也更强一些。如果用游戏打比方,就好象同样是沙盘游戏,两者的差别就像老滚 5 和我的世界的差异。(这两款游戏我都没玩过!)在老滚 5 中你可以做任何事情,但如果想改变世界只能通过 Mod。我的世界可以直接盖房子,但刚开始进去甚至都不知道要干嘛,也有可能搞的一团糟。
就游戏开发上来说,Fusion 2.5 和 GMS 都有开发过成功的商业游戏案例,而 Construct 2 的长项在页游方面,我又不是很了解,只是个人兴趣因素不是很喜欢。
我对以上三款软件的了解也仅局限于对几个官方教程的学习过程中的体会,也仅仅只是个皮毛,如果在以上的总结中有什么错误,或者是你也对 Fusion 2.5 和 GMS 有兴趣,欢迎与我联系,咱们共同研究和互相学习。
以上的内容,希望能对你有所帮助,谢谢大家~
Hi
我写这篇文章的目的只是总结一下个人学习经验,给同为入门的初学者朋友们一点点小帮助。使用的图片均来自官方教程或教程文件中的截图,也不晓得这样算不算侵权了,哈哈~
indienova.com起点很好,预祝网站越办越好!赞一个先~ ^__^
真的太好了,感谢分享此文
看着好熟悉,果然看到最后发现是steamcn上的波普大大发的文!赞一个