编者按
如何以更有效的方式将游戏设计的目的传递给工作同仁,让合作对象更方便去理解内容?试试图像化的策划案吧,它可以提供更多想象与沟通的空间,让工作同仁更容易理解一些复杂的功能、效果需求。
文 | Chiyen
腾讯互动娱乐 游戏策划
建筑设计中图学运用
在建筑行业中工程图学作为一种普世通用且根据功能细分众多的讯息传递工具,它将规划设计者二维或三维的设计意图、规范、各类视图、施工细部等建筑工程、设计内容,以二维图纸传递给甲方、审查单位、施工单位、外包团队、营造厂商甚至普通民众,再藉由图纸将设计图、施工图在建筑基地由专业施工团队建造实体建筑,营造过程当然设计方依然会有设计监造相关过程来确保成果满足设计规划,这一系列的过程则是由设计阶段到理解、示意、审查阶段最终为实践阶段的过程。由于具有完整的图学知识体系,因此可以使不同专业领域的从业人士都能在依循相同的规范中有效的执行跨区域、跨专业甚至跨文化语言的设计施工协作。随着科技日新月异,图学传递的方式也藉由建筑信息系统的技术发展转变为二维与三维信息并行的资讯传递与功能整合。
根据传递给不同单位所需要获取的信息不同也产生多样的设计图说需求,比如给甲方理解的效果图、设计分析图;给施工单位的施工细部图、放样图、设备图等等,借由不同功能需求产生对应其理解的相关图面且彼此高度关联,达到更佳的设计目的传递的效果。在建筑设计的提案中除了产生最终建筑完工图面外,设计分析图也相当重要,它能将设计者设计思维逻辑推导的过程借由更明确的图像演绎出来,比如空间的量体依序、分别探讨了绿化需求、视野需求、光照需求、微气候需求、法规需求、人行与车型动线需求等等各种建筑设计所需考虑的实际内容,而推导出最终方案的成果。借由图像化的方式提供了更容易理解设计的可能,图像化的传递具备更为直观的沟通方式,比如乐高(Lego)或宜家(Ikea)这类国际品牌在其商品说明书中虽然具备了各国语言的说明,但主要提供了直观的图像化步骤组装说明说来协助不同语言文化的消费者能快速理解产品的组装过程,如此推进了品牌在国际上的商业进程。
游戏策划案中图学运用
同理在游戏研发的过程也具备设计阶段到理解示意阶段最终为实践阶段的过程,在 GDC 的《One-Page Designs》演讲中借由讲者 Stone Librande(注 2) 的游戏研发经验也提出了一系列关于游戏策划案在不同时间进程中的转变,来讲述如何以更有效的方式将游戏设计的目的传递给工作同仁更方便去理解内容。图像化的策划案确实提供了工作同仁更多想象与沟通的空间,可以基于可视化的资源理解复杂的功能、效果需求,以下则以不同游戏类型的案例进一步探讨实际运行的过程:
案例一、消除经营游戏项目
消除经营游戏虽然核心玩法在于消除,但如《梦幻花园》、《梦幻家园》却在换置场景的游戏内容增加了许多有趣而繁复的交互效果,藉以添加了许多角色扮演与模拟经营的体验。虽然有许多后继者在此品类上耕耘,然多在场景交互与换置中做了简化,原因之一为《梦幻花园》这类场景换置与交互效果在三渲二的表现下需要成熟的工作流才足以满足游戏长线运营的资源量产。
策划在提出一套场景换置策划案时,通常都需要将预计制作的场景资源根据消除关卡奖励配置、剧情文案流程、场景皮肤换置风格等要素整合规划,藉此定义出一空间中所需要的场景换置资源与导航网格可行动线。由于这类内容涉及不同职能策划、美术间的沟通,因此策划案提出图像化的文件以及白盒搭建表意,可以在规划前期提供更多沟通与试错的空间;同时也更直观地让美术理解需求的意义。部分时候海量的文字描述都不如图像呈现给美术同仁来得直观,否则到头来美术同仁还是要来回与策划沟通,而这种沟通的隐性成本往往是最容易被忽视的,因此当策划作为需求发起者时很多规范都应定义明确,才可以让美术同仁在游戏框架下更尽情地表现。
以《梦幻家园》类型场景为例,当崭新的关卡(空间)开启时可以清楚看见空间内各类陈旧场景摆设,随着游戏推进场景则一一替换为新的家具摆设。策划案除了需要明确表明空间的尺寸、场景资源尺寸、场景替换前后差异以及替换资源数量,以此确保在三渲二的表现后仍然可以满足规划上的空间效果。由于场景美术资源量巨大可能项目需要动员外包团队来协助完成制作,因此墙体厚度、高矮墙高度、门窗宽高以及桌椅高度等都应该有完善的制作规范说明,如果这类内容都定义清晰且有明确图像用例表意则可以减少部分修正与沟通的过程。在场景资源的需求表中除了定义资源尺寸、参考图外,文字描述也需精简至美术同仁可迅速获取关键词乃自于整体场景换置期望的色彩变化都提出需求,藉此以新旧场景替换的色调变化来使空间体验得到显着转变。
案例二、ARPG 游戏项目
在上述案例中较从美术需求的角度来看待图像化文件的好处,这案例中会从关卡制作角度到新玩法推进的探讨来讲述图像表意的功能。在游戏固定视角与 PVE 关卡为核心关卡玩法的 ARPG 项目中,关卡场景制作在本质上有以下特性:
- 普通性的关卡游戏时长偏短。
- 场景资源复用性高。
- 偏向线性关卡流程。
真正左右关卡难易程度的通常都是不同种类的怪物组合与场景特性的变换,反之关卡场景多数时候提供的是不同作战场景规模、游戏体验轻重切换以及空间自明性的功能,较少以关卡场景的纵深来创造游戏体验。掌握了游戏关卡的特性后,提出关卡策划案时则可以根据其特性规划出较为经济的关卡制作方式,然根据游戏所设定的人物模型尺寸、移动速率、镜头距离与整体界面配置等基础功能后方能制定出关卡场景合适的尺寸,根据关卡场景尺寸能依序推演出不同遭遇状况所需要的空间进而定义出一套符合游戏关卡需求的空间类型尺寸。
PVE 关卡是手游中内容消耗较快的游戏内容,当然可以根据不同类型的游戏模式或关键素材收集来促使玩家重复游玩关卡,但都难以避免快速地内容消耗,因此在关卡场景制作上理所当然也要更为高效,来满足一定程度上版本需求。如图所示,策划案提出时在规划初期便能有明确的图像化文件来告知开发与美术实际项目的需求时,根据拟定出的关卡空间类型尺寸提出更为精确的需求,让团队能一目了然关卡制作的方向。利用图解的方式作为设计沟通的工具可以减少不必要的误判,制作关卡制作的细节场景尺寸与关卡组合规则可以在细部内容补充,但最重要的核心内容必须让团队感兴趣且降低理解成本。
有了足以表意的资源后,策划更可以在此基础上产生新玩法的策划案内容,如此可以降低理解成本外,也减少了提案的制作工期。因此有了良好的图像资源与合理策划案则更能有效推进属于项目研发组内的一套工作规范与流程。
案例三、三维射击游戏项目
当前的游戏市场中有了更多的三维游戏项目崭露头角,三维游戏对于空间的理解更需要借由无论二维或三维的工具来协助游戏研发过程的讯息传递与理解。其中无论是游戏视角与玩法上都有更多机会运用到与建筑设计相关的图学运用与设计表意方式。比如我们可以在二维图像制作期就根据游戏空间上的需求运用平面图、剖面图的表现来展现空间内外的关系以及空间上下层的关系。如此在策划运用更多精力在搭建白盒之前则已足够去探讨空间是否满足游戏玩法上的需求,当然如此的制作过程是需要详尽的工作规范制定,才有足够的依据在二维图像阶段进行较为准确的讨论。同理当有了更有效的图像表达方式后,图像内容不仅仅是策划内部沟通所使用,更多时候它需要肩负的是将需求、功能传递给相关的工作同仁们,美术、音频、程序、测试都需要个别不同的图像表意内容来理解工作内容。
在三维射击游戏项目中,关卡策划需要与场景美术们有着大量交集,此时在白盒搭建过程就有多样的设计内容需要去定义规范,如此可以相当程度地增进制作进度。比如运用轴测图来表达不同楼层与区域的动线关系;运用图标来标记平面图中不同场景对象的特殊功能;运用颜色标记在白盒中体现不同高程、功能的需求。当游戏研发中面临更为复杂的关卡、场景需求时,更明确、直观的表达形式以及更规范化的表意效果,它可以减少研发过程中较难以评估的沟通成本。
游戏研发的价值工程
以上介绍图解在游戏研发过程中的效益,然并非对所有职能的策划来说都是件性价比高的工作产出,因此在游戏研发中制作策划案还是需要根据不同状况考虑真实的效益,此时引入价值工程的思维作为评断的依据,更能清楚何时该运用图解更有帮助,同理也能运用在研发的各个阶段思考。以下就举一生活中实际会发生的例子来解释价值工程:
写字楼的挑高玻璃
在现代写字楼中往往会运用大面挑高的玻璃作为建筑外墙立面,而这远高于人体尺度的玻璃安装上都需要调用运载、升降等设备辅助安装,且特殊尺寸的强化玻璃也必须特别规格订制。当一栋已启用的写字楼大厅挑高强化玻璃碎裂时,它所必须付出的维护成本则相当高昂,已启用的建筑人来人往若玻璃碎裂可能产生人身安全的危害;玻璃修复工程由于施工需要局部区域封锁,导致仅能在离峰时段施作;又特殊规格强化玻璃需要订制而推迟了修复工程的进程,进而增加了维护难度。
如果在初期规划设计中针对挑高强化玻璃可能受到各方面影响进行评估并强化建筑细部施工的调整,或许能避免启用后各类维护成本的攀升。在前期花上更多的成本去考虑后续使用维护上的状况,可以减少使用维护中诸多不便;若后期在期望弥补则相应要承担更大的代价,比如修正玻璃安装细部,但在已启用的建筑中想要一一替换根本是浩大的工程,而从使用维护的角度观之则只能避免人为、摆设靠近玻璃四周,其效果可能与原先建筑设计上想创造的空间通透感又有所违背。
这例子足以简单介绍了价值工程的概念,如果前期规划深思熟虑则能避免、减少到后期遭遇的问题,那前期所投入的成本就相当有价值。回到游戏研发上,如果策划案中运用图解的方式可以让研发团队一目了然其设计目的,减少开发过程中反复确认的沟通成本,那么在前期所花费制作工期去实现更直观可表达游戏设计目的的策划案就有其价值。因此这也代表着并非所有策划案都需要特别制作图像来表意,完全需要倚赖策划根据其价值判断来执行不同程度的策划提案。
价值工程不仅仅只是用来探讨策划案是否需要图像化这件事,它更可以用来评估游戏研发过程中各工作流与决策上所产生的利害,进而制定更为符合项目与提高效率的工作规范。比如常见的策划配置表的结构,在搭建表结构的同时则就应该考虑后续使用维护的成本,即使在规划初期看似花费较多时间与成本在研拟表结构长期看来都可能带来更好的运行效益,反之可能只是将问题往后推延了,甚至花费更大的成本去解决前期应注意的基础问题;比如数值策划可以通过图表来展现不同公式对于游戏各阶段产生的影响传递给不同职能的策划,比起纯粹的数据与公式都还得更直观清晰。因此在游戏研发的过程中,根据不同时间节点都可以运用价值工程的思维对任一时间点上的策划案、功能需求进行效益估评,藉此训循序渐进的将研发过程推向更为高效的制作流程中。
结语
从不同产业中理解其发展的过程以及工作模式对游戏研发获得启发并从中截长补短,当理解更多产业多元的运行体系时也可以从中发现许多异同之处,因此以更开放的心态去理解、接纳跨越领域的知识体系可以协助自身工作中更迅速地提升。而图像化的表意方式是一种古老却实用的沟通方式,同时也让我们在策划案撰写的方式或规范多了更丰富的可能。
减少了沟通的阻碍,工作团队则能更好地展现彼此的长才去创造无限可能。
参考内容:
注 1:BIG。http://big.dk/。
注 2:GDC One-Page Designs。https://www.gdcvault.com/play/1012356/One-Page。
那么有哪些工具可以可视化策划案,或者大家都用什么工具写得呢(入门新人诚恳发问)我自己的话字数较多会考虑用typora排版可能好看点,图像型的话就纯用process on做流程图说明
想问下展示图中的3D建筑绘图工具是什么呢?
可以理解为策划为了降低沟通成本,将美术和程序的任务通过图形解释表达出来;我认为初次使用这个方法,无论精细度,只要能准确表达目的即可