游戏一定要很"游戏"吗?

作者:U-ACG
2017-04-22
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引言

提起论文,所有讲述论文的书,都建议我们从自身的兴趣和领域出发。我是个喜欢“做东西”的人,但是要“做什么”就困扰了我很久。但由于我有一点美术背景,又会写程序,所以“美学+程序”就成了我一开始的探索方向。而最近校内有一堂“跨界实务专题”课程,要让传播学院、中文系、历史系背景的同学,企划并实作出游戏。我受老师邀请去教Unity 3D,便很认真的思考了一下,如果从这样的背景出发,可以做些什么,也因此有了这篇文章。

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非美术或程序背景的出发点

一般我们讲到电玩游戏,就会想到那些狂打广告的手机游戏,或是声光效果极佳的PS4游戏、电脑游戏。而以同学们丰富的文科背景而言,如果把重点摆在声光效果,就有些可惜。于是我就找了一些有趣的案例,看有没有适合的切入点。以下我们来看看这些“游戏”或“类游戏”的例子吧!

或许是今年最火红的国产独立游戏,充满历史情节的《返校》就是我们一般人认知中的“游戏”。而这款游戏之所以会爆红,除了美术很棒、宣传做得好外,也和游戏有深厚的白色恐怖背景有关。返校的游戏制作技术本身并不特别,是2D横向卷轴搭配滑鼠点选解谜。成功关键在气氛营造和故事铺陈非常成功,像这样需要历史背景考究的游戏,有没有可能是历史或人文科学出身的同学可以发挥的方向?

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充满“后设”的《史丹利的寓言》

《史丹利的寓言(The Stanley Parable)》是一款探讨“为何玩家要玩游戏”的游戏。游戏中玩家扮演史丹利,而史丹利平常的工作很有趣:依照电脑给予的指示按下按键。咦?这不就是我们平常玩游戏的状态吗:根据画面给予的资讯,去进行操作?遇到敌人按下攻击按钮,到达一定损伤数字后敌人会消失,而我们会获得另外一种数字(例如经验值)且不断重复;

但在本游戏中,借由一个奇怪的旁白,挑起我们对“选择”的意识。如果你乖乖依照旁白进行游戏,就会得到一个看似正常游戏的结局。但如果你刻意违背………就会发生许多稀奇古怪的事情!这是一款难以形容在玩什么的游戏,有兴趣请参考Youtube上玩家的游玩影片。

《史丹利的寓言》符合文学中所谓的“后设主义”(Metafiction)。这类作品的特点是,除了内容外,也会刻意让观众意识到媒体本身。文字上有点难理解,可以参考类似的电影如《楚门的世界》、《笔下求生》。连这样奇怪的设定都能够游戏化,而且还得了一堆奖,想必其他科系的同学绝对也能找到挥洒的空间!

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有话想对你说的《第三世界农场》

《第三世界农场(3rd World Farmer)》本质是一个农场养成游戏,但跟一般养成游戏不同的地方,在于它有“想说的话”。在游戏中,你扮演在非洲种田的农夫。但因为非洲环境不好,除了偶尔会干旱外,还常有战争、盗匪,时常辛苦种了一堆玉米,却被资方打压导致价格下跌,反而亏钱。或好不容易买了一些牲畜,却因為战争把动物都炸死……这时你发现全家人健康亮红灯,需要花一大笔钱买药治疗,这时候就有商人带著核废料来,问你可不可以在农场内借放一下,然后给你一大笔钱(玩这游戏时,我都会毫不犹豫的答应XD)。

在《3rd World Farmer》中你可以种田、养动物、盖建筑,不时也要点选家中成员,送他们看病或去上学(也可以生小孩,增加劳力),就像这样,借由实际的操作,让我们(假设作为第一世界的旁观者)深入了解当地居民的痛苦与挣扎,并正视这些问题。像这样,以游戏而非纪录片等传统媒体的表现手法,让我们有选择、可以互动、可以体验,然后感受就会更深。

游戏中每回合就是一年,每年会有一个突发事件。例如这一年由于农场经营得不错,所以被当地军阀眼红抢劫,其他还有像是干旱、战争等事件,会拆你的建筑、杀光你的牲口,游戏如此,人生际遇有时也是如此。

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“诗”的全新形式

苏绍连的《数位诗》是一系列的Flash作品。《当艺术终结之后》里面提到当艺术作品的“视觉”体验发展到了极限,只好往其他方向发展(哲学上的、概念上的),因此才出现所谓的哲学艺术。“诗”也是一样,作为一个文学的体裁和表现手法,它的形式已经演变到了极限,所以就有人开始尝试创作数位诗这样的东西。从我们现在的科技发展、美学水准,来看这样的作品,可能会略觉好笑。但是在创新的想法上,这《数位诗》可是先驱呢!

跑来跑去的诗,有点难以阅读,却又有“兽”的动感,海外也有不少游戏以华兹华斯或是雪莱的作品为游戏的题材,也是这样文学创作的再衍生。

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加入互动元素的类纪录片 Multi-Media Documentary

Multi-Media Documentary(或称为 Interactive Documentary、New Media Documentary),这些名词本身都很抽象,总之泛指一种利用新科技来媒合的新媒体形式,有点像是报导或纪录片的论述方式,但是用可互动的、多媒体的形式展出。不像一般的纪录片,会把你绑在屏幕前一两小时,而是通过线上可自由点选的方式,把资料摊在那边,随观众去点选。

《Kabul Portraits》(Youtube链接)是关于阿富汗首都的故事。听到阿富汗,我们通常只会觉得他们是问题人物,于是编者选了六位“说书人”,有记者、演员、摄影师、电影制作人、画家、当代艺术家,从他们六个人的回忆、日常生活等角度,来向你讲述关于Kabul这个城市的故事,和困境。

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另外一个作品《The Deeper They Bury Me》(Youtube链接)则用两个环景互动,比较一般人的家里和牢房的差别,并以Herman Wallace这位被关了40年的囚犯作为主角,用他亲口念出的声音与你对话,与你分享他在狱中体验到的人生哲学。同时也采访一些牢房的设计者,比较设计者的观点,和实际待在里面的Herman的观点。监狱对我们来说,到底是有帮助或没帮助?对那些被关者的影响又如何呢?

在《The Deeper They Bury Me》有环景互动,你可以点选房间内的道具,Herman会针对那样东西说出他的想法,而从形式上来讲,《Bear 71》是一个讲述熊的困境的作品,例如作品内中一个互动,一个很抽象的3D山势地图可以透过滑鼠移动来寻找东西,这样的互动不也跟很多战略游戏很像吗?这样的操作介面和美术设计概念,就更接近游戏、或是新媒体艺术这类东西。

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模糊的界线

什么是游戏、什么是纪录片?能互动、有趣,就是游戏,那《Multi-Media Documentary》算是游戏吗?有论述、有呈现观点,就是记录片,那《3rd World Farmers》 能算是纪录片吗?在各种资讯技术不断演进的同时,媒体之间的界线似乎变得模糊。

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讲到创作,创作的形式要是什么,充满著各种可能性。从历史系出发,特别了解历史背景,或至少更知道如何做考据,那《返校》这样的作品,就很适合。从中文系出发,学一点程序、或找其他程序、美术合作,超越《数位诗》的新媒体文字将诞生。从传播学院出发,Multi-Media Documentary 可以是和读者群接触的全新形式。

说到做游戏,其实现在很多游戏长得都很像,身为一个喜欢奇怪作品的玩家,我觉得很可惜。像是《史丹利的寓言》这样充满后设味道的游戏,若没有具备对文学或电影理论深入的了解,绝对做不出来。我只是觉得,即使是像游戏这样的东西,不管是谁,都可以从自身的兴趣或专业出发,一定会有可以切入的地方,也一定有可能做出颠覆玩家常理的作品。而我衷心希望以后能够玩到更多类似的游戏!

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U-ACG 

U-ACG是台湾国立交通大学数位文创学程、御宅学术研讨会与台北电玩艺术节的官方资讯网站。我们致力于广义的游戏、动漫与教育艺术文化之间的媒合与流动,也製作动画、桌游和手机游戏,并支持相关活动的推广 。 

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参与此文章的讨论

  1. 疯王子 2017-04-23

    游戏的魅力就在于其可包罗万象。

    • hexecry 2017-04-23

      @疯王子:非常同意 每次遇到那些差评的说“这他妈是游戏?毫无游戏性啊!”之类的评论时,真的心情复杂。

    • 疯王子 2017-04-23

      @hexecry:没人能够评判什么样的游戏才算是游戏。最低就是有交互,画面上有一个按钮,可以随便按,也是游戏啊。游戏对人来说只有好玩不好玩,而不是算不算游戏,就算不是游戏又如何,真的没有意义。又不是写七言绝句,必须每句都要7个字。那就写8个字,9个字又乍样。游戏就是无限的可能性,而没有条条框框去遵循某个标准。

  2. Binger 2017-04-24

    看到本文出现的是“作品”而不是“产品”就很开心了

  3. 倾斜的方便面 2017-04-24

    把自己的评论删掉 ~

    最近由 倾斜的方便面 修改于:2017-04-24 11:36:24
    • 倾斜的方便面 2017-04-24

      把自己的评论删掉 ~

      最近由 倾斜的方便面 修改于:2017-04-24 11:36:35
  4. CrapTears 2017-04-24

    其实感觉很多人搞不清楚自己对游戏的定义,也没有过多理解和思考。只是通过看别人的游戏来理解什么是游戏,所以造成了游戏的同质化现象严重。这个问题应该是任何类型的创作者中的常见问题。类型题材肯定是多多益善最好=-=

    • 倾斜的方便面 2017-04-24

      @CrapTears:有人会把吃麦当当薯条与开封快递箱的过程称作“游戏”;刚开始也许会觉得很怪,但考虑到一些奇葩吃法与开箱法中的“娱乐”成分,那样叫似乎也并无不可……

  5. 紫数 2017-04-24

    形式、内容、娱乐三元组模型有点意思。

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