Riot Games 出了一套游戏美术教程 #1:核心原则

作者:indie 新闻官
2019-02-15
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前段时间,Riot Games 推出了一个针对游戏美术的系列视频:So you wanna make games?? 这一系列的特点是短小精悍,每集只有十分钟,却囊括了游戏美术的各个方面,对于新手来说,这是非常宝贵的资源。虽然没有涉及到具体的操作部分,但是,比起其他美术教程来说,针对游戏的特定部分做了很多强化,也包含行业人员的建议。最棒的是还有中文字幕,大家可以去油管自行观看。

So you wanna make games??

YouTube去学习


不过,这次视频推荐与往期不同,我们做了新的尝试,为大家提供了文字内容;如果你之前经常点了收藏,但却忘记观看,现在你可以首先扫扫文章,了解概要。

本期介绍的是游戏美术是什么,以及它的核心原则。

正文

在这没有时间和空间概念的无尽虚空中,我们终于可以静下心来思考人类面临的最大问题之一:如何才能成为一名电子游戏美术师?

恭喜你来对地方了!

您正在收看的是:“听说你想做游戏??”。本系列视频总共十集,讲述和电子游戏美术制作相关的内容,涵盖了概念图,角色美术,环境美术,技术美术,角色动画,视觉特效,音频设计,用户界面设计,最后是游戏设计。我们会对从业多年的专业游戏美术师进行访谈,勾勒出他们的核心原则,以游戏为例进行分析,为新手提供大量实用的建议。一切都从本期视频开始!——介绍所有电子游戏美术师都会使用的美术的核心原则。

不过要提醒大家,此系列视频旨在抛砖引玉,不敢妄称全面,甚至有时可能会出现错误,但如果你是一名喜欢游戏的美术师,或是想要制作游戏的人,那这个系列就太适合你了。希望这个系列可以成为你游戏开发生涯的起始点。话不多说,我们进入正题吧!

听说你想做游戏??

那游戏内的美术到底是什么呢?基本上和你能看到与听到的一切都有关,美术师要负责角色,特效,敌人,环境,用户界面,还有动画和音效。但为什么不同的游戏看上去的差别那么大呢?并且你应该怎么选择想要的美术效果?是不是美术师只需要做个漂亮的封面就行了?——美术远不止漂亮的封面。

游戏美术师的工作大致上可以分为三类:清晰度,满足感还有风格。哇,听起来好炫酷…根本不懂你在说什么。

什么是清晰度?大体上清晰度就是向玩家交代游戏内发生了什么,比如知道该往哪边走,目前所处的地点,敌人和友军分别是谁,还剩多少生命值。以上例子都是需要立刻向玩家展示的关键信息。

好啦好啦。不就是让一切更清楚嘛,有很难吗?嗯,其实是可能会有难度的。因为游戏内有很多事情同时发生,而玩家又需要在很短的时间内,理解大量的信息。那啥,凡是打过《英雄联盟》团战的,你应该懂我意思吧?

好的,接下来说说满足感:满足感是向玩家提供明确且响应迅速的反馈,它包含的内容诸如,按下按钮后立刻变化,成功时开心,失败时难受,但决定以哪种方式传递清晰度和满足感,本身就是一个完整的问题。无论是攻击必中时的暂停,一场大型仪式,流动的力道,或是随处跑动和跳跃这样的简单操作:游戏的所有操控行为都得具备响应性和满足感。所以美术师必须确保一款游戏在游玩时足够清晰且具有满足感。但是他们还得确定要朝哪种风格制作。

每一款游戏的美术风格都不一样,色彩不同,角色设计,环境,画面比例要怎么调,不同类型的美术能唤起不同的情感。以两个游戏为例:《绝地求生》和《堡垒之夜》,尽管玩法非常相似,但美术风格却大不相同。你在游玩的时候也能感觉出他们之间的差异。《堡垒之夜》用了更多色彩,角色的比例相当夸张,更为营造出一些无忧无虑的感觉,而《绝地求生》使用的色彩较少,整体气氛更加严肃,和现实世界相同的枪支和环境,帮助增添了许多让你在游戏时不一样的感受。

总结一下,游戏美术师的职责就是确保游戏清晰,互动时有满足感,并且前后一致的美术风格,能呈现某种情感基调。不过,游戏内有数以千计的美术作品,要让它们不崩溃也挺难的,这就是为什么建立视觉层次至关重要的原因。说白了视觉层次就是要让最重要的信息一目了然,美术师通过控制对比度营造焦点区域来制作视觉层次。身为美术师,我们做的一切其实都可以归结到对比度头上,营造焦点区域也好,图片的整体感受也罢,形状对比,色彩对比,饱和度对比,你可以利用诸如尺寸,布局或者比例制造对比度。其实所有的艺术形式,无论是音频,音乐还是叙事都会在某种程度上运用到对比。

行吧。除了对比的这部分,我都懂。

好吧,我来解释一下,我们可以从最基本的光与暗的对比开始,看看我们是如何通过控制对比度来改变图片的焦点和感觉。

想象一张棋盘,它的每个角不是白就是黑色,但是,作为一名美术师,如果我想让棋盘的中心成为焦点我就需要降低各个角的对比度,这样你就明白我想让你看的地方在哪了。

哇哦!美术真强大。

还可以利用形状和尺寸创建对比度,形状和尺寸对于建立视觉层次至关重要。你可以利用形状创建独特的对比点来获得清晰的轮廓,形状也能用作箭头突显出希望让别人关注的地方:什么东西危险,什么东西安全。尺寸的用途亦然。只需简单的调整尺寸我们就能表明最需要注意哪个敌人。仅通过改变形状和尺寸,我们就能传达各种不同的信息。

没错,色彩也是同样的道理。许多游戏使用鲜明的色彩对比来清楚地表示非常重要的事物。像是《燥热》里的坏蛋,又或者《镜之边缘》中你应该要跳跃的位置。

不过在为游戏创建视觉层次时,不那么显眼的办法之一或许在于细节的运用。总会有关于细节摆放的位置以及展示比例的问题会出现:尽可能多地将细节塞进你的游戏,尤其对于一个满是复制粘贴的世界来说,这太诱人了。但是这样做和视觉层次就冲突了。细节的运用方式和你可能会用到的其他视觉元素一样,创建高细节区域和其他区域能很好的形成对比。《风之旅人》和 INSIDE 在这一点上做到了极致,但它不是偏风格化游戏的专属。写实类游戏通过对细节的暗示也能做到同样的效果。比如在《神秘海域》和《战神》中,你会发现细节在远景下会严重缩水,这种处理名为空气透视,它能主导玩家的目光并创造景深。

哇,所以我们能从美术的各方面进行调整,保证游戏中最重要的部分显而易见。看来本期要到此结束了。天真!没关系,回顾一下我们今天学到的内容!

建议时间

接下来我们花几分钟和 Lisa,Sean,Tyson,Moby,Evan,还有 Santtu 一起为立志成为游戏美术师的朋友们提供一些建议。

如果未来的我能回到过去给自己一些建议,那应该会是四个字:尝试一切。找到自己内心的热情所在,无论那是什么,你肯定都得下一番苦功。宝剑锋从磨砺出。我原本是音乐家,随后涉足了一点 3D,最后成为了视觉设计师。如果你尝试过各种不同的事物,你终归会找到愿意坚持下去的东西,让你内心充满激情的东西,而你在美术范畴内学到的所有其他的基本知识都无比珍贵,最终会让你成为一名更好,更全面的美术师。所以说,尝试一切。

创意人员不是职业,它其实是一种生活的方式和态度。比起质量,重点要放在数量上,对于初学者来说尤甚。拼命学习,而且得快速掌握。我记得在我起步时会花费大量时间在单个作品上,我当时并不知道这对我多年以后会造成很大的影响。举个例子,怎么才能把手画好,我花了点时间,大概一周吧,画出了尽可能多的手,而不是画出一只手,然后反复雕琢。对我来说这样很有效,能够学到东西,哪些画法不行,哪些姿势不错,而不是将大量时间耗费在单个作品上。

如果你想入行,要做的第一步是向他人展示你的能耐,不管你是设计师,美术师还是其他的什么,起步点都是做出点东西来,并且让大家知道你做了什么。

在我早期的美术师学习期,我被“我是否具备足够的才华做这行?”这个问题困扰了很久,但是,最后,随着我逐渐成长,事业持续进步,我才意识到才华其实并不如你投入的努力重要。要想观察到自己的进步是个满棘手的事,但你只需要相信,坚持不懈终将铸就辉煌。你会历经艰难,灵感枯竭期,你懂的,但是要保持耐心,咬紧牙关闯过去。每当你萌生退意,告诉自己“其实吧,我并不怎么擅长这个”的时候,这种时候…只要不停下脚步就可以了。

老天爷哟,记住:这才只是这个系列的第一集而已。请记得要收看其余的视频,看看各类美术师是如何参与制作游戏的哦。