引言
本文由游戏古登堡计划译自 Keith Burgun 的博客,对以消磨时间,令人成瘾为特点的斯金纳箱式游戏进行了探讨。感谢下列志愿者的参与:
- 原址:http://keithburgun.net/psychological-exploitation-in-games/
- 翻译:benzoin
- 审校:乱堆糖果
令人成瘾的游戏
出于非常合理的原因,我们总会觉得那些以令人成瘾为目的而设计的事物令人反感。当我们想起赌场,毒贩或者传销时,心中会涌起强烈的负面情绪,我觉得这是理所当然的事情;倘若我们进一步联想到那些确实因成瘾而陷入深渊的人,这种情绪还会愈加强烈。上瘾很糟糕,那些主动造成他人上瘾的人应当也多半会被社会鄙夷。我们对“毒贩”或者“传销者”的厌恶反应是一种真实存在的“防御机制”,帮助我们抵御那些侵害我们幸福生活和心理健康的东西。
但一旦涉及到数字交互娱乐软件——电子游戏时,这套防御机制就好似不存在一般。
最近我玩了《辐射避难所(Fallout Shelter)》,主要是想做下实验。我事先就知道它是什么样的游戏——一个压榨玩家的斯金纳箱式游戏(红色的条太低啦,点点点!绿色的点太低了,点点点!)。游戏谈不上什么深度,鉴于我拥有作为成年人的基本思考能力,基本上花上若干分钟都能窥破其玩法,在那之后驱使我继续玩下去的全部理由,就只是悬挂在钓竿末端的胡萝卜。我的预期完全正确。
为什么人们看起来并不关心自己是否被电子游戏压榨了呢?或许是因为,毒品会摧残你的健康,赌博会榨干你的钱财,而电子游戏,则往往不会直接地影响健康或者钱财。相反,成瘾的电子游戏会消磨你的时间。(译注:然而这种糟糕的成瘾式斯金纳箱系统,配合社交和氪金元素,所造成恶劣影响的例子已经并不鲜见。)
为什么这种“以消磨时间为宗旨”的恶劣设计却不会让游戏系统获得恶名呢?游戏设计何以走到这般田地的呢?要回答这一问题,我们需要回溯电子游戏的历史,尤其是那些RPG游戏的历史。
RPG的陨落
尽管在成长过程中我接触过大量RPG,但过去十年,我已经完全没有再玩它们了。我最后一个玩的RPG游戏是《上古卷轴4:湮没(Elder Scrolls IV: Oblivion)》。我很喜欢系列第三部《晨风(Morrowind)》,但《湮没》中添加了很多烦扰我的东西,比如快速旅行,比如指引你前进方向的绿箭头,全球排名,糟糕的劝化系统,还有很多很多其他设定(我可以继续列下去)。这些都是2006年我最后放弃掉《湮没》会给出的理由。
但实际上,这些其实并非问题所在。我最近写过一篇《电子游戏是破损的玩偶(Videogames Are Broken Toys)》,我意识到,这些在设计者心中就是一些玩偶型系统(译注:无目标的纯交互系统)。它们只是提供给你一些可以交互的功能,而不需要你带有竞争性地追求优化或目标(除非你就希望那么玩),所以谁会真的关心是不是有一个绿箭头在告诉你要去哪儿呢?我很肯定,Bethesda 的家伙们会辩解说,没有绿箭头走捷径到下一个故事节点去就真的那么有趣吗?归根结底,综合考虑所有事情的话,绿色箭头可能算是某种改善。快速旅行和全球排名也是如此。
重点是,和很多爱好者告诉你的正相反,随着时间推移,RPG一直在进步。当然,它们去掉了幻想模拟,剧情,策略,玩偶型系统特性,以及我们在老式 RPG 游戏如《创世纪(Ultima)》、《最终幻想战略版(Final Fantasy Tactics)》或最初的《辐射(Fallout)》中一度钟爱过的真正的角色扮演元素。但那是因为,本质上,这些并非是真正驱动 RPG 的东西。
不管其他情况如何,没有什么RPG是连一个“过程引擎”方面都没有的。不论是《最终幻想》里的升级,《暗黑破坏神(Diablo)》里的寻找稀有物品,又或是《晨风》里发掘所有铺设地图,总有高悬的胡萝卜。游戏似乎永远离变得真正好玩有趣就差一步!
虽然RPG有许多惹人喜爱的方面,它们真正的动力——让人们一次次回来游玩、完成游戏的东西——总是令人上瘾的东西,是操纵心理的吗啡滴剂。这正是新近的RPG学会更加侧重的东西,而挡路的其他东西也越来越少。
RPG的不同元素结合起来,剥削利用人类大脑的数种特性。就某种程度而言,RPG代表了人类精神利用软件的最高峰,这也解释了为尽可能更多地赚钱,为何当下几乎每一个AAA评级的游戏都使用了RPG机制。
RPG游戏运用了大量的技术来剥削利用我们。进行收集的需要,使我们在严酷的冬季中得以幸存,这也阐释了从收藏家到囤积者这些有趣的人类行为。(类似的还有)随机奖励机制,以及我们倾向于在干扰中发现并寻找规律。一些RPG甚至还有着看似过得去的游戏性,或是还不错的故事,而玩家会告诉自己,这正是自己游玩的真正原因。(译注:当然,这种在RPG游戏中成型的刷子系统才是罪魁祸首,而不是归咎于本身内涵和外延都非常广泛的RPG大类,有关RPG的各种有趣设计,可以参看CRPG Book Project的经常介绍,我们也有部分翻译过部分文章。)
将这所有的一切整合以有史以来最好的交互表现(游戏)包装起来,你手上的这个游戏既足够壮观,能吸引玩家,又有足够的粘性让他们一直玩下去。
价值
所以,一切都很好。年复一年,玩家喜欢我们的游戏展示出来的东西,他们购买游戏,玩到通关。这种安排对发行商、经销商、开发人员和供应链中的其他人来说都有利。尤其是在现如今的这个循环部分里,我们还有人被相关的程序内购买给套住了呢!
问题是,对玩家来说,这真的有利吗?玩家在“上瘾”中,究竟得到了什么?作为一个上瘾过很多很多次的人,我可以告诉你,当你上瘾的时候,那很有趣。没在玩游戏的时候,你会很激动地想要回去玩。从某个特定的角度看来,那确实很令人愉快,现在有好些年,我甚至都在怀念那种愉快的心情。
但是结束游戏后,或是离开同样运作机制的系统后,总会使人产生奇怪的莫名不适。常常有一种感觉在你大脑的深处回荡,“见鬼,我都用我的时间干了些什么啊。”
我得特别指出,在部分RPG上这种情况相对严重一些。上面我提到了很多RPG游戏有着“貌似还不赖的”故事或者玩法。关于像是RPG为何不能拥有优秀的游戏玩法或是故事这一话题,我写过大量文章,做过许多视频。但是,在最好的案例中——或许是《辐射》(最初版)或《邪恶元素的神殿(Temple of Elemen)》的玩法,又或是《异域镇魂曲(Planescape: Torment)》的故事——你很可能会从那些方面中获得一些思考价值。当然,也存在其他的例外情况。
但是,对于像《暗黑破坏神》,或是《精灵宝可梦(Pokémon)》这样的游戏里,“只有重复作业-除了重复作业就什么也没有”的系统来说,你只是任由自己的时间被游戏所窃取。你就坐在那儿,没完没了地重复作业。基本就是在戳烂一个按钮,你大部分时间都在苦苦地工作着,等待着好像即将到来的有趣事情,可那永远也不会出现。(译注:我觉得原文作者对RPG的整体印象并不完全符合真实情况,有些显得偏颇,但他指名道姓或者没有点明的那些RPG游戏中非常”肝”的部分确实都令我大大降低对它们的评价。)
但是,我们并没有在这些东西周围画出明显的的分隔线。因为它们有点接近于《辐射》,《辐射》又有点像是《幽浮(X-com)》,《幽浮》又有点类似于《文明(Civilization)》,而《文明》又有点近似于国际象棋。所以说真的,《精灵宝可梦》就像是国际象棋呢,看到没!?
斯金纳箱
近来,人们使用“斯金纳箱”只是为了代指“使用重复作业和/或随机奖励来吸引玩家的游戏或机制”。我知道有很多典型的游戏设计师并不喜欢这种用法,大多是因为原始的斯金纳箱——操作性条件反射箱——实际上只是用来研究行为和奖励机制的工具。
使用这一工具,我们获得的发现之一便是,随机/可变奖励机制的惊人力量。简单来说,我们发现,当我们以随机间隔发放奖励时,我们会获得最快的反应速率和最慢的“流失率”。在现代的“游戏化”术语里,你可能听过它被称作“粘性”——你的游戏让玩家留存、持续游玩的能力。
实际上,我喜欢、使用且拥护“斯金纳箱”的新含义。我们需要一个术语来指代那些有着重复作业、流程、劳力、操纵人心、剥削人力的系统,这样我们才能恰当地中伤它们。人们应该看到《辐射避难所》之类的游戏具备的本质——它们就是毒品。它们不是游戏。它们不是娱乐,除非你把任何使人上瘾的毒品也称为“娱乐”。
(图内注:food pellets-食物颗粒,food tray-食物托盘,Houselight-室内光,Lever-控制杆)
我认为箱中老鼠的图像实际上非常恰当。当你玩这些游戏时,你被类似的方式所利用。你的选择并不重要。我们对你本身并不感兴趣,我们感兴趣的是我们做X、Y和Z的时候,你的大脑反应。
令人沮丧的是,由于我们对这一领域还是新手,我们设计系统的能力并没能完全跟上任务的需求,因此,看起来,这些RPG重复作业机制就是我们所能做到的最好结果了。换种说法,如果你是一名玩家,而且必须在一个相当糟糕的策略游戏和一个非常精致的RPG游戏间做出选择,我能明白为什么绝大多数人都会选择后者。
更令人感到沮丧的,则是“所有的电子游戏都是浪费时间”这种文化基因(译注:meme,一个想法、行为或风格从一个人到另一个人的文化传播过程。该词于1976年由理查·道金斯在《自私的基因》一书中所创)。并非所有电子游戏都是在浪费时间。学习与练习像《英雄联盟(League of Legends)》这样的竞技类游戏,试图解决《传送门(Portal)》里最困难的谜题,又或是在《我的世界(Minacraft)》里创造出一个复杂精细的建筑设计,对人脑来说,这些都是具有真正智力价值的东西。而在《暗黑破坏神》中重复作业刷出更多珍稀物品却不是。
开发者和玩家都需要认识到这个问题。做毒贩是一回事,做一个不诚实又鬼鬼祟祟的毒贩,利用多彩的卡通角色和美妙的音乐吸引成人和小孩,又是另一回事。
有时候很难判断一个系统是不是剥削性的,但是对于像近期《辐射避难所》这样的案例,或是很多其他类似的以流程为基础的游戏来说,这一点是显而易见的:里面除了重复作业,就一无所有了。我听到人们抱怨《辐射避难所》的操作控制,缺乏内容,甚至是里面的女性描写。但我没有听到任何人对以下的事实说过一个字:这就是一个剥削性质的毒品,唯一目的就是浪费人们的时间。
事实上,我唯一一次曾见到有人提到这件事,是在《南方公园(South Park)》里《免费才怪(Freemium Isn’t Free)》那一集中,我也很推荐这一集。撒旦对于上瘾的机制部分讲解得很好。
但是,不应该只是我和撒旦讨论这件事。这很重要,不仅是因为这些游戏偷偷摸摸地窃取了我们最珍贵的资源之一,而是因为我们越多地意识到这一点,就会向开发商施加越多的压力,要求他们创造出具有真正价值的东西。如果是作为一个实际的策略游戏,我会很喜欢《辐射避难所》。或许,如果有更多的人意识到这一问题,我们就能得到那样的游戏,而不是这个侮辱人格、居高临下的仓鼠滚轮游戏应用。
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可以看到作者对于老派硬核游戏的赞赏
最近由 POLARIS 修改于:2017-05-02 13:45:24但是一个不容忽视的事实是,在当今的游戏市场中,刷刷刷肝肝肝的游戏反而占据了大多数,像Planescape: Torment的大文本量或者各种RTS甚至于MOBA类游戏的高昂的学习成本,反而令很多人望而却步,从玩家心理的角度来说,也未必对于所有玩家都是最佳的设计方案。
所以这确实是一个值得讨论的问题。
感觉作者有点偏驳和激进了
感觉这个作者就是硬核玩家里面的老学究一派,看到市面上的游戏都不符合胃口于是开始发牢骚说老子喜欢的那些东西你们怎么不玩就玩这种刷刷刷的东西简直智障简直众人皆醉我独醒。然而玩游戏这东西就像看书,有人喜欢看古典文学有人喜欢看花花公子有人喜欢看漫画。不是你喜欢什么就是好的,什么人就该看什么书。你觉得解密类动作类才算游戏,然而还是有人喜欢刷刷刷或者S/L战旗。你可以说你喜欢的是好东西,但是就此来贬低其他东西存在的价值就没什么意思了。
作者是站在了相当的高度来审视问题,表达很清晰!喜欢这篇文章!
没有指南针或者快速旅行的话,我不敢担保有多少玩家会放弃老滚4,但至少我是不会去玩这么固执的游戏的
最近由 BungeHackberry 修改于:2017-05-06 20:43:47@BungeHackberry:我倒是想如果取消了快速旅行那么整个游戏的任务之间的旅行行程的长度就需要重新调整,就比如没有人会抱怨旺达与巨像的找怪旅程,但是如果我们把巫师3的快速旅行取消了估计分分钟有人喊着要把设计师徒手撕碎。
总体来说我觉得快速旅行还是一个高效(偷懒)的设计的。因为可以碎片化大地图上的每一块小区域的设计而不必强调区域之间与之间的关系。
一些功能总是因为一些亟待解决的问题儿产生的。
辐射避难所就跟那些克金/肝的手游一个性质,毫无乐趣,只是杀时间,骗充值。这老外可能觉得这种游戏很侮辱人,但是在我国这种已经遍地都是了,,,
所以我玩游戏的原则就是,能氪金的坚决不肝,氪不动的游戏干脆不玩,只能肝的游戏碰也不碰
其实用一用也无所谓,就是用多了破坏正常秩序,参考网络爽文。