引言
像素课堂是一个希望循序渐进地介绍像素画绘制技巧心得的入门向教程系列。本周的讲师依然是 LANKA。
本期教程我们将介绍绘画创作中极为重要的基本概念“透视”。
透视篇:画面中空间结构的表现形式
透视,即平面中空间结构的表现,是绘画理论中常常被人提起的一个概念,也是实际创作中经常需要面对的一个重要课题。它包罗了一系列指导作画者在不同观察模式下构筑空间关系的准则。
透视画法的主要目的,是为了使观看画面的人感到画面有立体感,犹如透过玻璃面观看立体景物。透视本身也存在很多不同分支类型,例如,符合人眼的一般透视(perspective);符合内积的正交透视,抑或广角/鱼眼镜头的曲线透视等等。在绘制像素画时,如果需要保证合理的空间结构,当然也不能忽视和透视有关的各种准则。
本篇将简要分析一下上述几种透视的基本概念规则以及绘制技巧。但是,由于透视是个非常大的课题,而本文作为入门向的像素画教程,无法做到面面俱到,主要是筛选出一些常用规则来进行分析,方便大家入门,更为详细的内容可以参考其他更加专门的教程资料。
不同透视的特性
近大远小,符合人眼和常规摄影设备的观察原则。
远近一样大,不存在灭点。
曲线透视很复杂,但规则其实类似于一般透视,但使用曲线来代替直线。
不同透视的用途
每种透视都有自己的用武之地,用来表现不同的场合与气氛,我们往往需要综合考虑绘制的内容再选择合适的表现方法。下面是我个人的理解,也许显得不够客观和全面,具体的合理用法还需要作画者结合自己的经验和心得多做尝试。
一般透视符合人眼观察空间的规则,因此它也是目前最为常见的图像表现形式,比如说,各种第一人称游戏均使用一般透视。
正交透视适合用于表现微小的物件或者精细的景物,能给人一种整整齐齐,一目了然的感觉,像素风格的模拟游戏尤其适合应用这种表现形式。使用正交透视的等轴视角地图,indienova 也推荐过一些实现的教程,比如这里。特别值得一提的是,像素画合绘社区就使用了正交透视来表现。
曲线透视的效果很微妙,它很适合展现庞大的物体,也适合渲染窥视的气氛,能够表现出画面的广阔感,显得非常大手笔,但绘制难度也相当高。
透视规则在像素画创作中的应用
根据从易到难的原则,我们先来说说正交透视相关的问题。
正交透视的最主要规律是不存在灭点,所有平行线将始终保持平行。
水平正交透视
最简单的就是水平正交透视,它的一切都保持横平竖直,因为是正交关系,作画时无须担心因为远近造成的大小变化,一切都是一样大的,平摊在画面上,正因为如此,他对立体物体和空间纵深的表现力非常弱。
俯视正交透视
当正交透视以一定观察角度呈现时,画面构件就变得复杂了,但相对而言,却能够用于表现出更为立体的结构。这种正交透视实际上可以非常直观地展示复杂的立体空间结构,其表现力甚至高于一般透视。基于这些优势,我们经常会在 RTS 和模拟经营类游戏中看到这种模式的应用。
例如上图,这个建筑构建在30度俯角45度斜角的观察模式下,首先需要构筑网格,然后基于网格绘制辅助的平行线,之后勾勒出你需要的结构。基于这样的思路可以轻松绘制出复杂的结构,并且因为参考线平行,错综复杂下带着规则,是非常好的表现方式。
一般透视
构筑一般透视需要存在一到三个灭点,根据实际需要来自行选择。所谓灭点,是指空间中的平行线会在极远的某一点处聚合,将该点即为灭点。
如上图,先定好灭点,然后从灭点拉出参考线构筑线和面,基于这样的规则就可以创建出符合透视空间规则的画面。
创作之前的建议
绘制需要表现空间结构的场景时,选择合适的角度表现你的诉求非常重要,在正式开始创作前,非常有必要考虑好画面构图(是俯视,正视还是仰视)和焦距等因素,这样才能打好整个画面的基础。
结语
总的来说,透视有很多种,每种透视也焦距啊观察视角啊等等很多因素构成不同的空间结构。透视是一门复杂的课题,若要做到得心应手,还是需要系统的研究其原理,多多观察和尝试是学习透视的根本。
终于看到像素画文章了
谢谢指导,希望能继续下去
如果制作的是一般透视的像素画,对真实照片直接加工这种做法应该提倡吗?
@倾斜的方便面:提倡的,在没有透视基础的情况下不择手段的参考现实或者别人构筑的透视规则十分有效,但是注意不要无脑的套用
pixel!pixel!
楼主用什么软件画的啊
@avatar:我主要用Photoshop
收藏!学习!
能否解释下如何点像素画的像素。
请问有没有准备讲解一些色彩的知识?谢谢。
@yellow:有啊目测下一期吧
期待下一期!
看之前看了素描教程,这么快就用上了。用素描练习画像素。...感觉乖乖的·。
graphicsgale(一个绘图软件)推荐电脑不好的朋友试试
或者gimp