本日志主要内容和部分图片来自 Alex Galuzin 的《Preproduction Blueprint: How To Plan Game Environments And Level Design》一书。
Project Souls 关卡设计 Guide Line
完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个 Steps:
Step1. 设定,地点和主题
关注人:游戏策划
在这一部分里,策划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍,如这个世界的科技水平,魔法水平,主要的服装造型,物种,地貌和植被,天气温度以及特殊地理环境等等。
指引
- 社会要素:科技、魔法、人文、重要的群体和关系
- 地貌:有山有水有不同寻常的地貌吗?温度如何?
- 什么样的人在这里生活?
Step2. 图像参考
关注人:美术概念设计/游戏策划
在这一步分里,美术需要尽可能地和策划配合来寻找大量的图像素材来将前面的设定视觉化。
图像的参考不仅仅要涉及前面提到的地貌植被等要素,还要试着寻找合理地将他们组合起来的结构,如在设计一个地狱主题的场景时,就需要考虑如何将堡垒与岩浆进行组合。图像的参考还需要进一步细致到场景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墙面装饰,雕像,光源,到武器装备等等。
Step3. 环境故事
关注人:游戏策划/美术概念设计
在这一步分里,策划需要为关卡安排一个“故事”。这个故事指的并不是对话和剧情,而是玩家可以通过与这个关卡的互动或只是看着这个关卡而感受到的叙事要素。例如,玩家走进一个阴暗的上锁的房间,发现房间中央是一套恐怖的刑具,地上还有一滩污血;玩家会不由自主地想象这个房间里曾经发生的事情。这个故事并不需要和游戏的剧情相关,但它是游戏世界观的重要部分,也是对游戏剧情的一种补充。
需要注意的是,这里只关注静态的关卡陈列所被动讲的故事,那些需要演出效果的脚本事件会在另一部分涉及。
有了故事之后,相应的需要一些美术素材和设计,这个时候美术就要像上一步那样寻找合适的图像参考了。
指引
- 这里在玩家来之前发生过什么?
- 有什么重要的事情改变过这里的形态吗?(如被轰炸过的城市)
- 在玩家来之后会发生什么?
- 展示,不要讲述
Step4. 关卡物件/目标
关注人:游戏策划/美术概念设计
“关卡目标”的表述恐怕不够准确。这里指的是某些房间可能会发生一些脚本事件(包括陷阱),或安排一些可以对玩家流程产生影响的 NPC,而这一部分要关注的是玩家要如何与他们互动,流程如何,产生什么样的结果。
脚本事件又分为三种,分别是直接事件,间接事件和环境事件。直接事件指的是因为玩家的行动而产生的事件。间接事件是指玩家并没有做什么特定的事情而触发的事件,比如单纯地走进一个房间。环境事件是那些与玩家关联不大而自己发生的事件,比如一个村庄场景里背景中不停吆喝的小贩。玩家经过一个流淌着绿色不明液体的房间的特定位置时,不明液体突然猛烈地迸发,如果玩家站的太近会被伤害,这就属于一个间接事件。
显然这部分的内容可以更好地承担推进游戏剧情的功能,这一部分的内容安排需要和游戏的整体故事配合起来。
指引
- 这里有什么重要的NPC吗?
- 有哪些事件?它们是哪种类型的?
- 我们希望玩家在这个关卡里体验到的是什么?
- 哪些事件会影响玩家的剧情推进?
Step5. 关卡布局
关注人:游戏策划
游戏策划需要将关卡搭建出来。因为我们的游戏是以房间为单元的随机地牢关卡,所以在这一阶段最重要的是设计出每个房间的空间来实现我们希望玩家在这个房间中所获得的体验。
游戏策划会从平时收集的一些有意思的照片或是其他游戏中获得灵感,以此为基础开始关卡的布局设计。而一些注重更注重结构的关卡往往从一个顶视图开始。
策划需要明确地以数据的方式规定房间尺寸的范围。一个被认为是大的房间其尺寸应该是多少,小的又该是多少,房间的高度通常如何,门的宽度和过道的宽度如何,等等。
部分情况下我们需要一个房间拥有地标的功能,即当玩家来到过这个房间后,他可以依据某个特别的参照物(如一个巨大的石碑)来识别这个房间的多个出口对应的分支,以此防止迷路和重复探索。这样可以让玩家比较容易的记得自己去过哪里。
指引
- 这个房间是什么类型的?(战斗房间还是过道)是大还是小?
- 这个房间有敌人吗?他们在哪里?
- 如何进入和离开这个房间?
- 这个房间有地标吗?
- 这个房间有什么比较隐秘的内容吗?
Step6. 装修
关注人:美术概念设计/游戏策划
在完成了布局后,策划需要从之前准备好的视觉参考中寻找对应的素材来做一个比较粗略的关卡装修指引,如下图:
拿到了策划做好的关卡布局后,美术要主导其“装修”工作,安排关卡中所需要的美术素材的制作。这需要一份美术素材清单。
美术素材清单
模型
- 主要建筑物件 如建筑,桥梁,墙壁,窗,门,立柱,台阶,道路,小道等。
- 次要建筑物件 如管道,栅栏,扶手,灯,光源,路牌等细节建筑素材
- 道具如桌椅家具,书架茶杯,横幅,雕像,桶,碎块残渣,魔法道具等等用来给环境增色和帮助游戏叙事的填充物。
- 地貌物件 如树,草丛,苔藓,灰尘粒子,魔法粒子等。
贴图
- 墙壁的贴图
- 地板的贴图
- 道路的贴图
- ……
对于每一个贴图,还需要考虑
- 品质 或说是状况,如是新的还是旧的,完好的还是破损的,做旧的还是打磨光亮的
- 对光的反射情况
- 颜色
音效
- 环境音
- 踩在地板上的声音
- 打破某些物件发出的声音
之后就是美术和策划共同完成对关卡的装修,将各种素材按照预先的设计摆放进关卡,安排光照和渲染,呈现最终我们想要的关卡的样子。
Step7. PlayTest
关注人:游戏策划
这一步实际上在第五步时已经在同步进行了:测试者需要对房间的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的摆放进行测试,最重要的是确认玩家获得设计者预期的游戏过程。
我这篇文章因为自认写的很水所以都没敢投稿的啊。。
要不要有这些问题:
关卡需要多少个挑战?
每个挑战的难度。
挑战难度的变化。
情绪释放点什么的?
整个关卡要考验的技巧主题等?
@chinakille:你说的很对,真正的“关卡设计”需要把你说的这些内容也包含进来,甚至不止这些。它们都应该属于“关卡布局”这个部分。推荐大家去了解一下杨佳阳Clark在知乎live上关于关卡设计的分享,会非常有帮助。
@金盟:我也是疑问句啦!最近也在研究关卡设计相关的,只是觉得你这样好像少了点重要的东西。多谢推荐,我已经关注!
蛮有参考价值,收藏了♥
很清晰的流程。不过有时候最终成品受美术的水平影响很大。不管设计多用心,就怕美术来一句"没意义!"
写的非常好,但是上述操作是对特定的一些游戏的关卡才起作用的吧?比如一些rpg类关卡,而且是否可以先把关卡的兴趣曲线先设计好,并分配其玩法,布置数据呢?
最近由 DarkWave Studio 修改于:2018-10-30 14:48:48@DarkWave Studio:你说的没错,我觉得可以把“关卡布局”这部分的内容扩展一下,谈谈关卡的布局如何服务于关卡设计的目的。