“微输入”游戏以及带感的探究

作者:gutenberg
2017-01-12
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引言

本文中翻译为“带感”,“快感”的词,对应英文为 Juicy,指的是:在不改变玩法本身的前提下,通过大量的正反馈来增加游戏的趣味度,感染力和沉浸性。
如何让自己的游戏变得带感,是所有游戏制作人必须掌握的一课。推荐大家参看谜之声整理自国外开发讲座的这个视频(这里)来阅读本文。

当然,由于利用心理学让游戏带感的种种技巧并不会在根本上影响游戏的玩法(gameplay),而游戏的核心还是应当建立在玩法的基础上。所以,本文在介绍和讨论带感技巧的同时也特别指出,多巴胺并不意味着一切,无“趣”但更加伟大的作品也同样值得追求(注:趣味性的层次是多种多样的,来源和机制也各有不同,这里打引号的“趣”指的是通过直接感官反馈就能享受到的乐趣,也是让游戏带感的技巧直接追求的目标)。

本文由游戏古登堡计划翻译,感谢下列参与人员:

  • 原作:David T. Marchand
  • 来源:http://mata.juegos/en/2016/07/minimal-input-games-and-the-exploration-of-juice/
  • 翻译:Roy
  • 校审:南佐, craft

让游戏带感

我们都玩过那种一上手就乐趣无穷的游戏。移动物体产生的呼啸声,物体碰撞产生的颤抖,诸如此类都令玩家感到游戏栩栩如生并且在积极地回应着自己的操作。也许有很多因素能造就一个好游戏(或差游戏),但仅仅通过一些浅层的交互,就已经让你觉得自己像一个无法把注意力从玩具娃娃发出的闪光或者音乐上转移开的小宝宝了。

一些游戏设计师把这称为“快感”。你可以把它定义为“在微量的用户输入下得到的大量、一连串的动作和响应”。游戏可以做得给人带来快感(带感),多数游戏也应该做得很带感,至少有很多人觉得应该如此。而另外一种说法则是”游戏设计很难,不可能给出对所有情况都适用的说法,但是让你的游戏带感100%会让你的游戏更好“。

对我来说,快感是在《阿尔托的冒险》(Snowman, 2015)里鸟儿拍打着翅膀从你身边飞走时发出的声音,是在《Boson X》(Mu and Heyo, 2014)里沐浴在蓝色能量之中时愉悦到有些不舒服的音效,是在《忍者印记》(Klei Entertainment, 2012)里从用铁链绞死敌人到感觉自己很坏之间顺畅的过渡,或者是在《浪人》里窗户的破碎。(Tomasz Wacławek——我是在说2014年发布的游戏演示,但看来他们在2015年发布了整个游戏!)

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游戏通过挖掘出神经的金矿来让我们喜欢上意料之外的奖励和意料中但却超量的反馈。概括地说,“将游戏做得带感“,是一种无需大幅度调整玩法就能让玩家的大脑释放出愉悦的化学物质的方法。一个东西的音效或者动画可以酷到爆,但它不会改变构成游戏系统的规则。

如果一个游戏在更深的层面上带感,那它会是怎样的呢?我想的是那种专注于从极少的输入产生最多输出的游戏:不仅仅是在视听方面,而是在它们本质的规则中,不在于他们表现动作的方式而是在动作本身。

有趣并且优秀的作品

一款特别带感的游戏会奖励完成那些核心的、重复的动作的玩家,让你想要不停地去做那些动作。当英雄向不同方向移动时会有很酷的动画吗?我们可以通过熟练地跳跃、闪躲、冲刺让这些动画快速、连续地播放,看起来超酷的!玩家的输入可少可多,但游戏的输出一定要多。然而,当游戏机制里加入了带感元素时,事情又会有一些不同。

在像《一键鲍勃》和《一键亚瑟》(Ninjadoodle, 2010)这样的游戏里,玩家输入必须是少量的。做任何动作都只有一个操作,比如说按空格键,然后我们的角色就会根据面对的不同挑战做不同的事。《单键忍者》(Rogerio Penchel, 2010)也用了同样的机制。同样一个简单的操作,会产生很多浮夸的结果。第十二关?那么按住按键就会让亚瑟王向前走。第九关?按下按键就能射出一个回力镖或忍者镖。到第十九关了?鲍勃会一直往前走,按住按键则会让他停下来。第五关?只要按住一个键就能像忍者一样顺着墙向上跑。

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在你前进的路上会遇到怪兽、陷阱、坑洞和龙,你将一个一个把它们打败,而你从头到尾要做的只是决定什么时候按下空格键和按多久。如果在一个玩家过关的过程中你只去看他的手,而不去看游戏画面,这将会非常无聊。我感觉,掌握这种游戏的过程就和熟悉莫斯电报码的过程一样。

有趣并且伟大的作品

尽管《一键鲍勃》这些游戏在很多事上都做对了,但它们的设计师有一件事没有做好,那就是游戏系统需要一个世界模型——也就是一个能使玩家的行为变得可被预测并且遵循一定内部逻辑的系统,这样他们才能基于此建立玩家的心理模型。玩家永远弄不明白空格键有什么用。事实上,它能干很多事,而你没办法马上知道它到底要做什么,除非你已经看到过它的用法,这通常意味着要死上那么几次。由于没法预料结果而造成的第一次死亡总会让人觉得不公平,而我们不想要不公平。不公平不是一种带感的感觉。

《卷饼野牛》是一款在2011年发布的游戏,其制作公司的名字恰如其分,叫多汁野兽,这款游戏是关于一个职业摔跤手从绑架他的软糖人手中逃脱的故事。它也是一款有着世界模型的一键游戏。当你按下那唯一一个按键时,你明确地知道会发生什么。飞在空中的摔跤手会用他腰带上的火箭向下推进,希望能够撞到东西让他弹得更高,从而获得自由。虽说时不时也会发生一些快速反应事件(QTE),但大多数时候你看到的是一个简单的输入产生一个简单的,可预期的结果。

然而反复地做同一件事并得到相同的结果可能是一种不好的游戏体验。《卷饼野牛》通过使用很多传统的“带感元素”克服了这个问题。小熊软糖带感地四处飞溅,东西会颤动然后砰地一声爆炸——甚至连受伤的音效都很酷!如果你对这款游戏还不够上瘾的话,各种成就和升级也会保证你的大脑全部都被调动起来。

通过坚持同时在视听和机制上加入“带感点”,《卷饼野牛》为我带来了记忆里最有趣和最不费力的交互体验。仅次于《卷饼野牛:复仇》(多汁野兽,2012)。

无趣却更棒的作品

有一件事我很喜欢,就是“从最少的输入中得到最多的输出”这句话可以有很多种解释。

从原理上讲,《最佳国际象棋》(Pippin Barr, 2015)这款游戏只是一个普通的和人工智能对战的国际象棋游戏。然而,这里的人工智能在象棋领域理应是“最强”的。在你下了一步棋之后,它会遍历所有可能的下法来决定最优的一步。很容易想到这就是一种最大化的输出,因为需要列举的可能性的数量是巨大的。你可以看到一些简单的文本,上面写着游戏正在分析的可能下法,但事实是,这计算需要上百万年时间才能完成,没有任何电脑能够撑这么久,所以能下出第二步的机会微乎其微。实际上,你唯一会下的就是第一步棋。这是一种新的层面上的最少输入。你不但只能做一件事,而且只能做一次。

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Pippin Barr 制作了许多“机制带感”的小游戏,如果在这种情况下我们能这么称呼它们的话。《别溺水》(2014)只有一关,你唯一能做的动作就是保持漂浮。这款游戏的输出可能不算是最大化的,但考虑到这是它能展示给你的所有东西了,其输出也是最大化了。在《系列枪击》(2015)中,关卡都是安静、暗色调的,你可以在任何时候按下按键,触发一次枪击来打破这种氛围。你不会看到有人或枪被牵涉其中,但你能感觉到这个游戏在试着讨论现实中的枪械暴力;每个场景都充满了紧张和不安。你按下按钮所引发的事件也许不算很大,但比你最初想象的要严重得多。

《处决》(Jesse Venbrux, 2008)也是一款关于枪的游戏。像《系列枪击》一样,射击并不是一件有趣的事。和在《最佳国际象棋》里一样,你也许只能做一种事,而且只能做一次。结果的严重性甚至比最佳国际象棋还要大,因为这游戏不仅仅关乎数百万年。它是关乎永远的,一旦对角色的处决下了决定,你就再也无法撤销了,即使你重置游戏也不行。

如果说到目前为止还有一种组合等待探究的话,那它就是最极端的那一种。如果有一个游戏在你做了某件事之后便将它的全部揭示出来,那会怎么样?又假如这个揭示的过程融合了各种元素,包括视觉上的刺激、听觉上的愉悦和由一个简单操作引发的过量反馈呢?

《千蛇之屋》(Arcane Kids, 2014)就是这样的游戏。一直以来它都是我最喜欢的游戏之一,我很乐意说一说它做的很多事情,但在这篇文章中我不禁认为它是对快感和我们对“丰富用户反馈”的渴望的一个注解。

尽管它的输入系统和大部分的3D独立小游戏一样复杂(六个移动按键加鼠标操作),但它的内容只有一关,在这一关里面,你控制的角色只能通过一个单按键的接口来和游戏交互。

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玩家和游戏交互之后,那些所谓的蛇开始出现,出现的方式比较含糊地印证了在游戏开头所提到的“蛇的秘密”这几个字。一段朗朗上口的弦乐开始反复播放,同时一个男声开始唱起一首关于世界的歌。很快,你的视野里就充满了大量的游戏输出,就好像游戏在对你说“既然你那么想要,那就全部拿去吧”。游戏就这样将所有的东西一下子揭示给玩家,非常地出人意料。接着会出现一个小游戏,但改变不了任何结果,然后游戏就结束了。

那种不假思索地将所有东西都做得很带感的做法是需要被批判的。虽说或许无需那么直接地反对,但我们不应该利用人类在进化过程中形成的适应环境的本能来让我们的游戏“容易上瘾”,并且一点不怀有愧疚之意,这样的事情能不做就不要做。在《千蛇之屋》里,所有事件的发生就因为你动了一下某个东西。少量的输入造成了大量的类固醇释放。毕竟,将一个想法实现到极致是对其进行批判时不可或缺的部分。

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“从最少的输入中得到最多的输出”是一个乏味的准则。从电子游戏世界差不多是内秉属性的矛盾性来看,这句话很有道理,因为乏味是可预期的,而你又想能够可预期地创造有趣的体验。我深藏在心中的秘密之一就是,我其实不那么喜欢有趣的游戏。我喜欢的是找出到底有多少种不同的方式来曲解“快感的方程式”,并且用新的有趣的方法来实验这些想法;即使这意味着最终的结果可能是无聊的,或者即使在这过程中,我会被“狠狠咬一口”。

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参与此文章的讨论

  1. yellow 2017-01-12

    一次在地铁上看见一个小伙儿玩游戏,看上去非常带感,上去问是什么,他说我也不知道。
    现在,几个月后在INDIENOVA上得知是,《卷饼野牛》。

    • eastecho 2017-01-12

      @yellow:一开始是个 Flash 做的

  2. 我把这类工作,统称为“果汁”,充满果汁的游戏我称之为“多汁”的……
    与之类似的关于游戏细节的还有一个概念——“润滑剂”,Gamasutra上有过一篇很不错的文章,可以了解下。

  3. 翻译游戏名字的时候能否括号注明英文原名,方便读者搜索?

    • Ibot 2017-01-13

      @低多边形厌氧菌:明白啦,稍等我们加上,下次还是用全文标注的形式吧。

      最近由 Ibot 修改于:2017-01-13 13:23:41
  4. ZGenggame 2017-10-18

    综上所述,针对输入提供更多、更积极的反馈和回馈?

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