案例详解丨如何打造出《巫师 3:狂猎》中的沉浸式城镇关卡?

作者:GWB-腾讯独立游戏孵化器
2021-04-14
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编者按

由 CD Projekt RED 制作的《巫师 3:狂猎》,在海外也颇受游戏开发者关注,本文作者 Eduardo Tassi 出于对这款游戏热爱,尝试分析和复刻了其中一个关卡。

作者:Eduardo Tassi(GWB 获本文作者授权发布,如需转载请征得作者同意。)

原文地址:链接
https://www.gamasutra.com/blogs/EduardoTassi/20200812/367874/Level_Design_Analysis_Oxenfurt_level_in_The_Witcher_3_Wild_Hunt.php

翻译:胡萝卜

校对:若竹光

CD Projekt Red 开发的《巫师 3:狂猎》曾给我带来一段印象深刻的游戏体验,这也是我最喜欢的游戏之一。出于对它的热爱,我尝试复刻了奥森弗特(亦称牛堡)这个城镇关卡。这是一项巨大的挑战,我不仅要分析关卡的设计,还得制作出来。为了能做出点令我骄傲的东西出来,我在这个过程中付出了很大努力,这也让我取得了一些进步。希望我能充分展现出 CD Projekt Red 这款大作的精妙之处吧。(译者注:奥森弗特/牛堡(Oxenfurt)是瑞达尼亚王国中的一座城市,位于庞塔河的北岸,西北方便是自由城市诺维格瑞。因为这个地点和造词都模仿了现实世界的英国牛津(Oxford),所以简体中文版小说里译做牛堡。在 CD Projekt 公司出品的系列游戏《巫师》中则是直接音译作“奥森弗特”。) 本文针对《巫师 3:狂猎》中的城镇奥森弗特(Oxenfurt)进行了分析和重构。我将主要讲述这个制作过程,首先分析实际游戏中的关卡设计,建立一些可参考的度量标准,然后在虚幻 4 中创建该关卡的模型。

确立布局和度量标准

如果我们先看一眼奥森弗特整个关卡,首先会注意到它的城市结构以及里面各区域内的复杂分区。了解清楚这些因素有助于我明晰制作工作如何推进和回退。因此,在动笔画城镇布局的草图之前,我决定先花些时间分析实际游戏中的关卡,尝试多了解它的结构与组成部分。这些额外的时间投入非常有用,让我对关卡布局的地形和垂直高差设计(后面会进一步讨论)有了更深的理解,更能领会到组成部分的重要性,以及地标建筑与视觉兴趣点(Point of Interest)的妙用。 

尽管如此,在打开虚幻 4 编辑器,使用 BSP(基础几何体笔刷)重构关卡之前,为了弄清楚关卡内空间的整体度量标准,我经历了一段非常困难的过程。我得先做好充分的准备,打下基础,才能开始复刻。因此,我的首要课题,便是创建一个度量库(Metric Library)。杰洛特,即游戏的主人公,将成为这整个过程中我用来参考的点。具体测量过程中,我使用了以下两种不同的方法: (译者注:BSP,Binary Space Partitioning 二进制空间分区。BSP 笔刷是一种虚幻 4 引擎内部提供的基础几何体笔刷。帮助使用者快速搭建游戏场景的基本模型。)

  1. 放慢杰洛特的步伐:游戏中杰洛特的标准移速过快,来不及做任何测量。好在《巫师 3》里仅仅按住一个按键就能使角色以缓慢的速度行走,后续测量因此得以实现标准化,1 步即 1 米。凭借此法,我便能获得诸如道路、建筑、楼梯、支柱等一系列可测量环境的长宽数据。 
  2. 将时间转换为米数:当复刻任何游戏的关卡时,我们必须考虑到有一定误差的存在,换言之,复刻的场景不会和游戏中的完全一致。当误差出现时,我们可能会觉得自己没能掌控好作品,而将误差的出现视为一件坏事。然而我认为情况恰恰相反。因为误差的客观存在,使我们可以更加灵活,尤其是在度量的时候。因此,我所采用的第二种测量方法,就是对我所需测量的距离进行计时,然后再将这些固定时间段所对应的距离转换为具体的米数。 这两种方法使我能够灵活度量每个空间,并为之后的制作打下坚实基础。 

掌握空间与垂直高差

我认为项目过程中最严峻的挑战就是垂直高差的设计。在关卡设计中,垂直空间将给你的设计增加一个纵向的层次,并且这个确实有助于创造引人入胜的空间。在奥森弗特,到处都有垂直高差设计,整座岛都是基于这个原则设计的,给玩家带来了一种非常奇妙的感觉。因此,分析和掌控每个垂直区域是一项巨大挑战,也是我迫切想要完成的事情。(译者注:垂直高差是一种设计师用来分隔垂直空间的手法,通过利用高差来营造景观,打破巨大空间的空旷感和视觉的单一感。)

正如你在这张截图中所观察到的那样,整个城镇关卡的初始点位置非常高,玩家必须通过那座桥才能到达关卡的主入口。然后过桥下坡,视野逐渐转换到城内的主广场和市中心。你站在岛的几乎任何位置都能看到图中那些绿色建筑,即地标建筑。

CD Projkt Red 团队在奥森弗特打造了一个十分惊艳的沉浸式关卡。整座城镇被干净利落地划分成了数个空间:带有交易行(Auction House)的主广场,紧邻市中心的臭名昭著的霍桑二世(Whoreson Junior)宅邸,学院区,港口区等等。而最美妙的地方在于连接这些区域的大道和小路上,它们最终都会引到前面列举的那些兴趣点,但是当玩家徜徉其间时往往会迷失方向。

画草图的时候,需要时刻留意关卡整体的结构和组成部分,这很重要。从上面左侧的布局图(右侧漂亮的布局图是游戏内的截图)中可以看到主路和次路之间形成的分区,先前对主要道路的度量使我对关卡的整体规模,长度与宽度有了清晰的概念。这也使我在处理各式各样的次要道路时能有更好的感知力。

构图与设计

我发现构图是奥森弗特关卡设计最出色的地方之一。通过建筑布局形成的视觉上的引导线与框架,在不经意间引导着玩家穿行关卡。此外,城内放置的地标建筑完美地融入了周围环境,它们都符合城市的垂直高差设计风格,使得玩家即便从很远的地方也能辨认出它们,它们完美地抓住了玩家的注意力,并给玩家提供了环境的参照点。 

例如位于交易行(Auction House)边上,耸立在主广场的那座高塔,无论从城内还是城外,玩家都能看见。奥森弗特的这些地标建筑正是凭借这种垂直高差的结构设计,使玩家易于辨别,并且带来一种规模感和高差对比,使整个关卡看起来很引人注目,很宏伟广阔。

玩家进入奥森弗特所经过的那两座主城门也是如此,先通过迫使玩家通过相对狭窄封闭的入口使玩家建立一种心理预期,然后通过展露一个广阔和开放的空间来释放玩家先前的悬念。 

城内的兴趣点(Point of Interest)都是可辨识的,涉及主线任务的建筑和空间往往会比其他建筑更易辨别。次要的兴趣点也很容易找到,这得益于环境中放置的一些剧情型元素,比如一些建筑物的路标,这就能立刻引起玩家的注意。  

结论

作为一名关卡设计师,在虚幻 4 里重构奥森弗特是一个有趣的挑战,它不仅磨练了我的实操技能,还锻炼了我的分析思维。抛开日常工作,这个项目前后花了我 2 个多月的时间。说实话,游戏关卡中所呈现出的内容,其丰富程度绝不只是我所分析的这些。不过,我对自己取得的成果仍旧非常满意和自豪。

(希望你喜欢这篇文章!如果您对这篇文章有任何反馈,请随时在推特上联系我:@tassi_eduardo

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