背景简述
Indie MEGABOOTH 最早是在 2012 年波士顿的 PAX East(Penny Arcade Expo)出现,由当时参展的 12 个独立开发者共同发起。目的很单纯,就是希望可以在人山人海、AAA 环伺的展场内,能够有更容易吸引群众目光的焦点,另外也设法通过资源共享,看能不能降低每一组参展单位的平均成本。就展场效益与整体曝光来说,他们首次的共同展出获得了很大的成功,第二度举办时参与团队就已爆增至两倍,从此之后 Indie MEGABOOTH 即成为欧美独立开发者积极争取参与的活动。他们现在仍以两场 PAX(加上西雅图的 PAX Prime)为焦点活动,参展团队最多甚至曾接近 100 组。过去一年多以来,他们也开始逐渐增加配合的展会单位。
Indie MEGABOOTH 的总召与目前的负责人是 Kelly Wallick,在2013年正式离开原任职公司前,她并不是第一线开发者,而是游戏服务器工具商技术团队的 PM(产品 Red5 也蛮有名的)。但是在因缘际会之下知道了 PAX 这个玩家盛会,也才直接接触到了独立开发者,并发现他们共同的问题。试着与初始参与 MEGABOOTH 的团队筹划了这样的组织之后,Kelly 才决定转换工作跑道。其实,这也不是她第一次在职业生涯另辟出路,她本人最早是化学专业毕业,曾先后于 MIT 与 Xyleco 皆担任类似实验室与团队管理和流程设计等工作。她也于今年接替了 Brandon Boyer 成为未来 Independent Games Festival(IGF)的主席。
目前出现的场合
Indie MEGABOOTH 至今其实也没有脱离"以在 PAX 大会上提供给独立开发者一个更好的展出空间"的宗旨,但同时他们也曾在 Gamescon 2014、GDC、EGX 与 BitSummit 等重要的国际游戏展会出现过。与近年来各大游戏展会都自行推出“独立游戏区”(如 TGS Indie Area、台北电玩展亦自上一届开始举办 Indie Game Fest)不同的是,他们并不隶属于任何一个展会主办单位,相反地,MEGABOOTH 自成一格,并带著那些被选入的独立团队,游走各大展会间东西征战,这也是目前全球仅此一家的组织,而他们除了前面提到的总召 Kelly 之外,就只有另一位全职的共同主办人 Chris,其余皆是兼职或另外报名的现场志愿者,也因为 MEGABOOTH 的热度与知名开发者密集度,这些志愿者往往也都是相关的游戏开发者。
这样的展出方式,就关系到如何处理来自全球、针对不同展会与不同时段的参展申请。实际上以 Indie MEGABOOTH 名义登场的展台,不一定都像 PAX Prime/East 中的那样大,譬如说 EGX、GDC 等活动中的展台规模就小很多。而参展与否,又会因为游戏完成度、品质、调性、地缘与旅行花费等关系,造成有些作品可能会反复出现在同一年度的不同场次中,或有人可能被迫必须临时放弃、安排候补等等情况。为了避免整体调度的过度复杂化,其实截至 2015 为止,MEGABOOTH 一年度当中只开放两次团队申请,分别是针对 PAX East(通常于四月份)与 PAX Prime(通常于八、九月交际),而在其他活动中规模较小的展台展出,则是弹性调度安排,譬如说 PAX East 报名入选的团队,如果游戏完成度与性质适合、开发者愿意多跑一趟、配合相关的开销等条件,就也会被安排到通常比 PAX East 略早的 GDC 中展出作品。
今年度唯一状况比较特殊的是 BitSummit,除了 MEGABOOTH 本身从欧美国家带来的部分团队之外,其实 BitSummit 的所有团队申请流程也已改走 Indie MEGABOOTH 的程序,不过审查的团队是日本主办单位执行。也因为今年 BitSummit 本身的场子就比往年还要小,MEGABOOTH 已经算是有点变成对等的合作/共同主办单位,但是确实也从今年 BitSummit 作品展出的成果看得出,平均作品水准提升相当多,且不论日本或其他国家的参与者都一致认为如此。
重要性
跑国际展会出展的目的,不外乎是获得玩家反馈、媒体关注与获得合作机会等等。但在 Indie MEGABOOTH 之前,各大展会中的独立游戏摊位,大多只能单打独斗,靠著自身或许有些累积的微薄人气(相比于有营销与活动预算的大厂们),难以成为活动中醒目的焦点,Indie MEGABOOTH 正是为了改变这样的状况才诞生。到目前为止,他们所主打的 PAX Prime/East 展出中,已成功做到和 AAA 大厂单位分庭抗礼的程度,不仅在媒体关注度上效果相当显著,甚至相当多会去 PAX 的玩家,是特地为了玩这些独立作品才去,也曾经看到 MEGABOOTH 是整个活动中最热闹的焦点的说法。另外,由于「被选入出展」这件事本身就有品质把关的意义,某种程度上来说,被选入的作品其实多少会有光环加分的效果,Indie MEGABOOTH 也俨然已成为一块有一定价值的招牌。
作品投稿相关参考资料
Indie MEGABOOTH 的投稿说明页面上有各种指引说明,但在此须要强调的是,跟参与 IGF 等竞赛相同,游戏投稿评选本身就存在手续费,就算最后没被选上,或是被排进候补名单但最后仍然等不到递补的状况,这笔报名手续费就是缴掉了;另外在 "How do you select which games to show?" 段落中,也有一连四篇([1]、[2]、[3]、[4])的游戏审查流程说明。本文后段也会列举一些游戏进行介绍,做为对应的参考。
当然,只要是参与任何类似的展览活动,除了投稿手续费之外,一笔对于任何独立团队来说都不算小的额外开销是少不了的。Indie MEGABOOTH 相关能参考的资料其实很多,除了官方说明之外,也有许多团队纪录自己的开销并公布出来,主办也直接拿这些来当推荐的参考资料。
这边有提到 PAX East 的场地是 10x10 呎的空地,真要说的话其实还蛮大的,独立团队应该会比较怕带得过去的东西还摆不满才是,印象中空地价格(附基本桌子与电力)是二千多美金,而上面这篇文章中提到他们的 10x10呎只花了 1,800 USD,因此主要省下的部分就在这边。
另外,在 MEGABOOTH 中也有一种比较弹性、摊位规模切分更细的 MINIBOOTH,可以参考以下:
PAX East 2014 的另一组团队开销分析与心得:
不仅如此,入选出展但最后放弃机会的说明文章也相当重要:
(这边同样值得一提的是,2013 年时台湾团队 Qubit Games 的《Space Qube》其实有申请 Indie MEGABOOTH 并被选上,但最后因为工作排程还有旅宿成本不成比例而放弃)
部分作品介绍
我们实地有参观到的 Indie MEGABOOTH 只有 PAX East 2013 与 BitSummit 2015 两次,就以比较近的 BitSummit15 来举例,看看 Indie MEGABOOTH 的展出作品水准与类型。在今年 BitSummit 中当然不乏之前已经获奖多次,被大幅报导过,或是在 TGS Indie Area 文章中我们已经介绍过的作品(虽然 TGS 是 BitSummit 后的事)。譬如说小岛秀夫钦点的漫画式冒险解谜游戏《FRAMED》,爬地城跟跳舞机结合的《Crypt of the Necrodancer》,alpha 版超久直到前阵子终于上市的《Prison Architect》,以及超精致动作 Rogue-like 游戏《Downwell》等等,这些就不再重复介绍。
The Banner Saga 2
《The Banner Saga》系列的精致手绘动画风格以及凄美的结局,都让人留下非常深刻的印象,2014 年时曾进入 IGF 视觉表现奖项决选。它的 SRPG 战棋系统虽然不算极为创新,但是当中也有许多可算是独树一帜的特色,加上游戏旅程的资源管理部分,相当能强化举村迁徒逃命,路途中再跟各路英雄好汉会合的那种氛围。第二作理所当然地是接续先前的故事继续发展,不太确定是否会有继承存档的系统,不过在现场展示《The Banner Saga 2》时,是直接让试玩者选择一代的二种结局,接下来便会有不同的剧情演出发展。
有趣的是开发者提到他们跟 King.com 的游戏名称("Saga")争议,其实私下很快就和平落幕,但是因为当初在推特上第一时间下意识所发的讯息颇为强烈,导致事件其实和解后还被广为讨论,结局是这事件反而帮助了《The Banner Saga》很多的曝光,开发者自己也始料未及,其实可能还得感谢当初 King.com 的举动也不一定。
Assault Android Cactus
《Assault Android Cactus》是一款打起来让玩家眼睛目不暇接的 2.5D 弹幕游戏,是由澳洲团队 Witch Beam 所开发,其实 13 年起就在国际展会上颇活跃,今年也获 BitSummit15 最佳海外作品奖(Best International),以及 IGF China 2015 入围。本作系统上的关键特色是,真正决定角色生死的其实是等同于倒数计时的“电池量表”,在时限之内,不论玩家被打趴多少次,都可以靠连打重新站起,唯一惩罚只有武器火力降回初级。这就导向了不一样的关卡与敌人设计,游戏无时无刻都在暗示玩家积极抢攻,使用著不同特性的角色与武器,在小兵海与 boss 弹幕间穿梭。进入门槛比起很多传统的 top-down shooter 与弹幕游戏都还低,但是想追高分仍非常考验技巧。
本作另一个特点是所有角色都是 Q 版女生外观机人,和各关 Boss 间也都还有不一样的对话,开场与结局的过场演出虽然短暂,却也颇有画龙点睛之效。说到演出,在玩到比较上手,眼睛余力比较多的以后,就会注意到关卡的场景变化与小兵海的配置细节都相当讲究。本作也可以最多单机四人合作过关,不过关卡难度与敌人数量都会正比上升,加上画面的乱战程度,游戏会变得更具挑战性。
Samorost 3
由捷克的独立团队 Amanita Design 製作的《Samorost》系列第三作。本团队之前最出名的作品,即是以美术风格闻名的 2D point-and-click 冒险游戏《Machinarium》(机械迷城),虽然是不同的游戏系列,视觉上仍不难看出是同一团队的手笔,开发者在 BitSummit15 现场座谈时有提及,他们就是希望製作这种受自然环境所启发的游戏。其实,《Samorost》初代已经是 10 年前的事了,开发团队也从 1 人长到 6 人,也同时在进行不同的游戏专案,而本作的开发时程也已进入第五年。该团队在这款游戏上投入的心力,从视觉上呈现出的细腻风格可见一斑。
Sentris
《Sentris》是很特别的一款音乐节奏解谜游戏,甚至把它想成是一款音乐编辑器其实也说得过去。不断旋转的圆环状的谱面,意即玩家是在编排一段音乐循环,而它的解谜部分在于,玩家需要靠颜色来辨认乐器,并抓节奏在正确的时间点塞进音符。玩家需要编排的谱面会越来越复杂,乐器数量(颜色)越来越多,且也会需要注意某些拍点有音高限制,或是和弦需要以正确顺序一次输入等等。
本作除了一般关卡之外,其实真正有意思的是所谓的 Remix 模式与 Free 模式。Remix 模式是将之前的关卡内容略微改变,Free 则是毫无限制俨然就是个编辑器,作者表示这其实就像一开始学音乐时,先把固定 Pattern 做成关卡谜题,教导基本技巧,然后进一步做出变化,最后终致可以自由创作新曲,而整个游戏过程,玩家就是在学音乐,同时也在练习操作本“音乐软体”,理所当然的本软体也有输出 Wav 的功能啦。其他有类似概念的游戏,大概就是《Rock Band 3》的真实吉他模式了。
quadrant
说实话,要找出其他款画面像《quadrant》一样的节奏游戏,大概非常困难。不过,如果觉得画面上只有大中小三个黑框,就可以叫游戏,那可就大错特错了。最大的框代表是谱面的边界,中框代表的是“现在的拍点”,小框代表的是“下一个拍点”,拍点位置也就如游戏画面呈现的,有左上、右上、左下、右下四个。出展时作者都带著自製的大按钮控制器展示,当然自己在家裡玩时只能将就使用键盘了。
本作挑战性藏在拍点的呈现方式,其实每个框框都有很巧妙的动态设计,并且随著玩家的 Combo 数上升,准确率变化与乐曲的行进,方框视觉上的动态会越来越丰富,不同关卡间大概都有 6~7 层次的动态变化。同一首曲拍点数量并不会变化(方位会),速度也都固定,但是玩家要怎么无视方框动态,只专注在拍点的正确位置上,其实相当不简单。个人也相当佩服这种用这么简单的元素,就做出不同以往节奏游戏表现的作品。
关注渠道
开头其实已经有说现在2016年上半的 Indie MEGABOOTH 作品募集已经接近结束了(虽然可以付更贵的手续费请他们处理 Late Submission,不过毕竟不论 40 美金还是 100 美金,并不是不用眨眼思考就花得下的额度,可行于否还是请各位自行判断),这边还是统一再表列一下 Indie MEGABOOTH 的关注渠道,有兴趣的开发者务必留意:
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有价值
好看
一个优秀的游戏展会往往是思想火花碰撞的集合体,看来这个展会也不例外。