在上一篇文章中,我曾简单介绍了沉浸式 UI ( Immersive UI ) 的概念和设计原则。今天我准备谈谈沉浸式 UI 设计过程中容易出现的问题,以及可以采用的解决方案。
之前我提到 Celia Hodent 在 2015 - 2017 年 GDC ( 游戏开发者大会 )讲座中所使用的玩家交互模型:发现( Discovery ) - 学习( Learning )- 沉浸 ( Immersion )。
其中,如何在“学习”这个环节,保证玩家有效率地获取并存储信息,是一个极具挑战性的任务。各种不同的问题,都会影响玩家的学习效率。这些问题包括:UI 信息杂乱;UI 系统学习成本过高;UI 系统和游戏世界存在冲突。
接下来我将试图讨论上述的三个问题。
01
UI 信息杂乱是很多游戏产品都会出现的问题。其原因在于游戏系统过于复杂,不同系统之间没有一个清晰的优先级。这种问题可能是由于游戏开发过程中,负责不同系统的各个组之间没有很好地协调工作,各个系统之间的联系没有得到梳理。当每个系统的信息都变得非常重要时,最后结果就是没有一个重点。如果 UI 信息能以层次分明的方式被呈现,玩家获取这些信息的效率将会极大提高。
抛开游戏产品开发流程上的问题,从设计的角度来说,我们可以通过“布局和层级”解决信息优先级的问题。
在 @维梵 所著的《游戏 UI 设计:修炼之道》中,便提到了设计师如何根据游戏功能的主次进行 UI 布局设计:“根据游戏具体内容的数量和重要性进行权衡,合理的归类布局和补齐内容。根据菲茨定律( Fitts' Law )的启示,在页面中大而近的目标区域意味着用户更容易达到,反之小而远的目标区域则意味着需要耗费更多的时间。将菜单栏和按钮放置在屏幕边角位置,相关的内容放在一起,尽量减少不必要的鼠标移动”。
简单来说,我们需要按照游戏系统信息的重要性,将其分配到画面的不同位置。比如在 FPS 游戏中,玩家角色的血量和武器值一般是最重要的信息。因此在常见的 HUD 设计中,血量和武器值都被放置在画面的下方,即高频查看的区域。而其他相对不太重要的系统信息,可以放在画面的上方。
在判断出不同系统的优先级之后,我们还需要找出各个系统之间的联系。比如药包和血量肯定存在强联系,但和武器弹药的关系就很薄弱。根据这些联系,我们可以把相关的系统组织在一起,使它们在画面中的物理距离相互靠近。这样一来,相关的系统将被视为一体,而不是彼此毫无关系。这种方法,便是基本设计原则中的“亲密性原则”。
另外,我们在区分系统主次的过程中,需要以动态的思维去思考 UI 的设计。在某些情况下,UI 传递信息的方式并不是静态的。
比如在《Call of Duty: WW2》中的坦克对战关卡中,UI 设计师需要创作出坦克被敌人炮火击中后的 UI 图标。如果我们纯粹从 UI 的角度去考虑,我们可以设计出视觉冲击力非常强的 UI 图标,以显示出玩家操纵的坦克被击中时的火炮强度。从系统来说,这种设计看似也没有问题。因为坦克对战时,自身是否被击中,以及敌人火炮的射击方向,都是非常重要的信息。但是,这样的设计,在实际的游戏中,可能出现很大的问题。因为实际战斗过程中,玩家坦克被击中的频率可能是非常高的。这样就意味着,击中 UI 图标会经常出现在画面上。如果图标的视觉冲击力过强,那么此时画面中的信息可能就会过载。玩家的注意力本来集中在敌方坦克,但是很可能会被 UI 图标的频繁出现所干扰。
所以,我们在设计游戏 UI 的不同层级时,还需要思考各个不同系统在游戏实际运行时的状况。设计师一定要以动态的思维去创造。
02
UI 系统学习成本过高一般出现在比较大型的游戏产品中。由于游戏产品本身系统复杂,即使每个系统之间的层级清晰,但是玩家学习成本可能依旧很高。更麻烦的是,在服务型游戏( Game as a service )极为流行的今天,一个游戏的 UI 系统不会一成不变。随着游戏的不断更新,整个 UI 系统可能会变得极为庞大。“堆积木”式的更新方式甚至可能破坏已有系统的层级。
何况游戏开发者很难在项目初期,预测一款大型游戏将来的更新内容。因此我们不能通过预先做好 UI 拓展设计,来应对将来的游戏内容变化。那么在这种情况下,游戏设计师应该如何解决这个问题呢?
说实话,关于这个问题,我们很难有直接的解决方案。不过我们可以尝试采用一些设计方案,降低 UI 系统的学习成本。
首先,我们可以利用“概念模型”来设计 UI 系统。因为人类总是试图通过简化的模式来存储和提取来自世界的信息。我们渴望规律和模式,因此我们需要把事物简化,好让它们进入到我们的大脑。一旦找到了模式,我们就不需要记住所有的事情。
如果游戏设计师可以为玩家提供一个“概念模型”,玩家掌握了该系统的基本概念后,便能很快地理解这个系统的行为模式。这样即使该系统未来被扩展,玩家不需要二次学习。
举个简单的例子,游戏《命运》中存在一个称为“Tower”的地点 。它类似于 RPG 游戏中的村庄。玩家可以在 Tower 中休息、升级装备、购买物品或者接受任务。从玩家的角度来说,Tower 如同一个补给站。玩家可以在 Tower 的不同地点,和不同的 NPC 进行互动。玩家的互动过程可以简化为:特定需求产生 - 找到提供对应需求的 NPC - 与 NPC 互动 - 完成需求。
某种意义上,Tower 实际上是一个复杂的 UI 系统。不同的 NPC 对应着不同的 UI 页面,玩家在 3D 世界中的移动实际等同于在不同的页面之间切换。这里,Tower 巧妙地把 UI 的信息移植到了空间中。玩家基于空间的记忆,完成各种 UI 页面的操作。如果 Tower 中增加了新的操作页面( 比如新的 NPC ),玩家很容易注意到这个改变。相比于复杂的页面文件系统,玩家也更容易在 3D 的游戏空间中,找寻到目标 NPC( 目标 UI 页面 )的位置。
当然这种设计的弊端在于玩家的每次 UI 操作,需要来回移动,这会耗费巨大的时间。幸好《命运》的战斗之间的节奏相对较慢,且玩家补给装备的时间较为集中。因此这种设计和游戏本身有很好的契合度。
另外,我们需要注意“能供性”( Affordance )在 UI 概念模型中所扮演的角色。能供性是指环境为人/动物提供的一种可能性。举个例子,人如果捡到一个长而尖的树枝,很可能会把它当作武器。这是基于树枝的形状和硬度,从而提供了这个可能性。再具体一点,人面对不同的环境,会产生不同的认知模型。当我们在设计 UI 系统的时候,一定要注意其设计不要和玩家的心智模型产生偏差。
比如,相比于锄头,锤子更容易被玩家当作武器。即使锤子在游戏中被当作工具,但是玩家基于现实中对于锤子的认知,依旧会将其当作武器来使用。所以在设计工具的 UI 时,我们应该尽量避免“武器化”的倾向。
再举一个例子,UI 页面中的不同组件,究竟哪些是可以交互的,哪些是只读组件,这些信息能否很快地传递给玩家?我们能否基于“能供性” 的特性将其运用到 UI 设计中?这些都是我们需要思考的问题。
03
“UI 系统和游戏世界存在冲突”,这个问题看似不会影响玩家的学习效率,但是反过来说,和游戏世界契合完美的 UI 系统,对于玩家更具有吸引力,玩家也更容易投入其中,从而提高学习的效率。
如今很多游戏产品已经具有非常严格的视觉规范和鲜明的品牌特点。UI 作为视觉元素的一部分,每个设计的输出都得到了严密的把控。
为了让 UI 系统和游戏世界尽可能完美地契合,我们需要为 UI 制定规则手册,分别从基本字号、颜色版( color palette )、色彩规则、动画风格、重要组件视觉状态等等方面进行定义。
比如,同样是射击游戏,科幻题材和二战题材的游戏 UI 设计,其质感势必不同。二战题材的 UI 的材质需要复古,复现出手工制品的质感。科幻题材的 UI 则可以按照极简主义设计,呈现出失真的视觉风格。
对于 UI 动画,我们也需要使其风格符合游戏题材的定义。比如二战题材的 UI 动画,就会参考当年的战争宣传片风格,多采用缩放、淡入/淡出的手法。动画较为笨拙。而科幻题材的 UI 动画,则可能采用简单几何图形搭配复杂位移变换的方式。动画比较平滑。
契合游戏主题的 UI 系统,能给玩家留下良好的第一印象。毕竟人处理信息的第一个层面基于本能反应( visceral )。这个层次对于信息的处理是自动的、下意识的,由我们的生物遗传来做决定。而良好的初始印象,会变为产生吸引力的资源,它是促使玩家产生积极情绪反馈的基础。
再举一个现实中的例子,原研哉事务所为梅田医院设计的指示系统,选取了白布作为制作材料。他的出发点在于,尽管白布本身易脏,但是反过来,这种易脏的材质如果能随时保持干净,反而体现出医院具备最严格的卫生标准,体现出医院坚持保持洁净的事实。这和高级餐馆会选取白色桌布是一个道理。白布在这里,不仅是设计师选取的材料,更是用来向用户快速传达信息的媒介。这种原则,我们可以同样应用在游戏 UI 设计中。
以上谈到的各种设计原则,只是游戏设计师技能树的冰山一角。我们可以发现,游戏 UI 设计所涵盖的范围在不断地扩大,无论相比于游戏的其他系统,或是其他领域设计,我们都能找到它与他者交汇的地方。这也是游戏设计的魅力吧!
感谢您的阅读!
本人最近新开公众号”六十和二四的世界“,除了分享游戏随笔,同时涉及电影话题。各位若有兴趣,进来坐坐。
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@rddOnIndieNova:谢谢!
顶起
@MaxAlex:谢谢您!
受益良多,期待下一篇啊哈哈哈
@无有时代:谢谢您!
很棒,加油
@HUHawa:谢谢您!一起加油
ui设计确实很重要,跟游戏画面一样重要。而且我感觉优秀的ui设计也是让游戏摆脱廉价感的非常有效的手段。