引言
游戏设计工具专题很久没有和大家见面啦,以后会周更至结束。此处是前情提要。
描述
Postmortem 参加过 Game Jam 的话大家应该已经比较熟悉了,之前 indienova 也发布过一些不错的 postmortem。2016 年底我们的内容精选中还选出了一些具有代表性的 postmortem。Ludum Dare 的网站上有大把的 postmortem。Postmortem 也是开发者大会如 GDC 等的重要组成部分。
具体来说的话,postmortem 是游戏完成之后对于游戏设计与开发的反思。通常有一些反思的模板你可以参考。当然你也可以发明自己的方法。Postmortem 是对于经验进行文档化的重要方法,尽管它并不会影响到已经完成的游戏设计,但确实为之后的创作带来了可能的参考。
使用
Postmortem 意味着收集经验,因此,通常我们会去问:
- 做对了什么?
- 做错了什么?
- 我们可以从这些经验中学到什么?
制作 postmortem 模板使你能够创造出结构良好的报告,而不用从头开始做起。花点时间去做这份模板也能够让你 postmortem 之中的信息更加有效。为了使其对于后来的项目有效,你需要不同的方法。
对于 postmortem 的重要性,Coding Horror 博主 Jeff Atwood 这样说:
If you're not learning from your mistakes, or even better, learning from other people's mistakes, then your next project will have a rocky future at best.
至于方法:
I don't think it matters how you conduct the postmortem, as long as you do it.
参考
示例
- https://www.amazon.com/Postmortems-Game-Developer-Developers-Top-Selling-ebook/dp/B00GDF770M/ref=mt_kindle?_encoding=UTF8&me=
- Bungie's Myth: The Fallen Lords
- Looking Glass Studio's Thief: The Dark Project
- Sierra's SWAT3 Close Quarters Battle
- Ion Storm's Deus Ex
- Lionhead Studios' Black & White
- Bohemia Interactive's Operation Flashpoint
- Stardock's Galactic Civilizations
- Peter Stock's Armadillo Run
- https://www.gamasutra.com/view/news/238773/10_seminal_game_postmortems_every_developer_should_read.php
- http://www.geoffkeighley.com/finalhours/
- https://www.gamasutra.com/features/postmortem/
- http://www.gdconf.com/conference/classicgames.html
写作准则
好专业哦,慢慢消化!