设计模式
游戏设计模式是对某一游戏机制(规则与系统),游戏体验(交互、心流与游戏感),游戏种类(竞争、合作等),技术形式(卷轴、俯视角、桌面游戏、卡牌游戏等),游戏乐趣(手眼协调、解谜)等的描述与再现。
其实,我们在《游戏研究方法 #2:设计模式》一文之中,已经对于设计模式进行了一些讨论。只不过在那篇文章之中,更多是从理论层面进行探讨了设计模式产生的原因、定义、格式与分类,而没有在具体应用上加以讨论。
使用
游戏设计模式由对于其他游戏的观察得来,可以用在许多方面,例如游戏分析,灵感来源,设计参考,或者着手制作某一类型游戏的变体。
- 作为参考 —— 我们玩的游戏越多,模式在游戏设计师头脑之中的再现也就会越加明细。设计师可以使用这些模式作为参考,从而形成自己的设计选择。
- 作为灵感来源
- 作为分析
例子
M. M. Hrehovcsik 在本篇的后续资料之中补充了一些参考资料,我们也对其进行了进一步的整理补充,最后形成了供大家参考的设计模式例子。从这些例子之中,我们可以对于设计模式得到一个更加感性或许一定程度上也更加明晰的认识。以下给出的链接是举例说明,实际上在每个领域都有许多探讨,不可能一一列出。
从最为宏观的方面来看,一般性质的游戏定义其实就可以算作是基本的设计模式了吧。就像我们知道的那样(具体可以参见 indienova 站内的这篇文章,这是对于《游戏设计梦工厂》一书之中定义的总结),(至少传统意义上的)游戏需要包括:玩家,目标,流程,规则,资源,冲突,边界,结果等。《游戏设计艺术》一书之中的 100 个透镜也包含了许多通用的设计模式在其中。这也是为什么在这个设计工具之中我们能够从许多设计通论汲取营养的原因,具体内容可以查看“游戏相关书籍”专题。
其次,则是一些特定的心理模型,与用户交互有关,比如:
- 上瘾
- 心流
或者是某一机制的总结(关于游戏机制的完整列表,可以查看这份总结):
- 平衡性
- 奖励机制
- 关卡设计
当然,我们在《游戏研究方法 #2:设计模式》一文之中提到的针对某一特定类型的设计模式也是重要部分:
它们之中的部分内容甚至可能够不上完整的设计模式,但是却隐藏着萌芽潜力,创新的机会也许就隐含在其中(对于这一理论,可以参见这篇文章),比如:
- 300 游戏机制(indienova 对此有过专门介绍)
- 20 个被低估的游戏机制
可以看到,虽然我们给出了设计模式的定义,但是对于体验和乐趣的讨论还很有限,这与我们目前对于游戏的认识也是符合的。这也诞生出了类似《我希望更多和更少看到的游戏要素》这样的文章。我觉得它是有意义的,可能比单纯的机制讨论更有意义。
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