引言
这两天玩过了 SOMA,本来想等 Observer 一起来写,不过这样的话,时间间隔就太长了,所以还是先写这个比较好。
SOMA 的主要优点集中在其优秀的故事上,同样的设定类似的还有电影《月球》,不过 SOMA 利用了游戏特有的交互和带入能力,让人产生了一种自己和自己难以分离的感觉(我只能这么描述了,具体内容可以通过游戏来体验),但最后在剧情上又不得不分离的状态,这一点十分难得。不过本文是游戏设计笔记而不是游戏评论,所以重点是分析下 SOMA 里面我比较感兴趣的恐怖游戏的设计技巧。
MDA Framework & Game design with 4 layers approach
Thomas Grip 在SOMA游戏发售之后做过一次演讲,名字叫做Game Design with 4 layers approach,主要是分享 SOMA 的一些纲领性的设计思想和发售一段时间之后的反思。Thomas 的设计思想基础是 MDA Framework,这个框架熟悉游戏设计和分析理论的人应该不陌生。
MDA Framework 的核心观念是设计师和玩家是从两个不同的角度看待游戏和推导游戏,这两个不同的角度之间一共有三层,分别是机制(Mechanics)、动态(Dynamics)和美学(Aesthetics)。设计师从机制出发,玩家则是从美学出发。设计师只有理解了这两个角度的不同,才能更好的运用机制来设计和调整游戏。
恐怖游戏的游戏设计师都会尝试尽量在游戏中减少 UI 界面对游戏的影响,例如背包和生命值这些东西在恐怖游戏中都是需要谨慎设计的部分,背包延展出的背包界面作为一个常驻的状态让任何玩家都有了一次合理让自己从恐怖环境中脱离的机会,血槽这种 Meta 信息也是一样的道理。
虽然相较失忆症 Amnesia,SOMA 的设计理念在这方面更为精进,无论是故事层面还是机制层面还有关卡方面;但收效甚微,玩家虽然反应游戏本身素质不错,但 gameplay 内容相较 Amnesia 来说太少了,Thomas 觉得这一点不能理解,因为明明可以做的内容(Action)更多了,但玩家感觉却不多;并总结认为 SOMA 是提供的有意义的选择不多,因此总结
“the more meaningful action you can plan = better game”
这句话诚然没错,但我个人认为还有一个问题不容忽视,就是相较 Amnesia, SOMA 的 gameplay 涌现性(emergent gameplay)不足。原因出在 SOMA 在玩法上并没有一个强壮的支撑性的核心玩法,虽然同样是躲猫猫的玩法,但 Amnesia 的光照-黑暗系统让玩家在游戏过程中遇到的情况更加的复杂和具有挑战性,而且按照 Thomas 自己的话来说,就是提供了更多的“meaningful action”不过这些"meaningful action "并不是由设计师设计好得,而是由系统涌现出来的,这要比游戏中为每个小的环节都设计一套 gameplay 要有趣的多,像最后环节换电池的 gameplay 我觉得就加的十分生硬而且无趣。
Jump scare & Two-factor theory of emotion
SOMA的另一个特色是它极少的使用 jump scare,游戏里大部分的怪物出场之前都伴随着预警信息,因此 SOMA 的恐怖感大打折扣;今时今日的恐怖游戏使用 jump scare 已经非常谨慎了,因为用的不好大有偷懒的嫌疑,而且核心玩家的反馈也不好,通过 jump scare 吓唬玩家虽然当时的反应确实是害怕了,但是时候对游戏的评价普遍不会太高。
但必须得承认的是,jump scare 是有效的,因此如何合理的使用 jump scare 是当代恐怖游戏设计师的必修课,因此先了解它的成因是必须的;jump scare 的成因可以用情绪二因论(two-factor theory of emotion)来解释:
情绪二因论是指情绪是认知因素和生理唤醒状态两者交互的产物,同样的生理反应,因为标记的不同,人完全可以获得不同的情绪结果。
沙赫特(S.Schachter)和辛格(J.E.Singer)提出的情绪归因论(attribution theory of
emotion)认为,情绪既来自生理反应的反馈,也来自对导致这些反应情境的认知评价。因此,认知解释起两次作用:第一次是当人知觉到导致内脏反应的情境时,第二次是当人接受到这些反应的反馈时把它标记为一种特定的情绪。沙赫特认为,脑可能以几种方式解释同一生理反馈模式,给予不同的标记。生理唤醒本来是一种未分化的模式,正是认知过程才将它标记为一种特定的情绪。标记过程取决于归因,即对事件原因的鉴别。人们对同一生理唤醒可以作出不同的归因,产生不同的情绪,这取决于可能得到的有关情境的信息。
有个著名的吊桥实验:
心理学家 Arthur Aron 做过一个实验,实验内容是他分别在一座低矮的桥和一座高悬的吊桥上对85位男性路人做了一个调查。参与者们在完成一份包含主题统觉测验(Thematic Apperception Test):测试者根据一张意义模糊的图片讲述一个有情节的故事,以此投射出其内心世界)的问卷后,一位漂亮的女助手出现,给他们留下了自己的电话,告诉他们有事可以联系她。结果非常有意思,在吊桥上接受调查的男性给女助手打电话的人数明显多于另一组参与者,他们编的小故事也更加具有情爱色彩。
试验中的人把自己对在高处不可控的恐惧之情,误认成了自己对女助手的爱慕之情。
情绪二因论的一个重要结论就是人可以伪造生理唤醒,并使用一系列暗示手法重新组织成为新的情绪。
Jump scare 其实是利用人对突发事物的应激反应,配合上恐怖的画面,这样人就造成了应激反应唤醒的错误归因(misattribution of arousal)。
因此从玩家角度来讲,被 jump scare 吓到没什么,这是正常的反应,就跟膝跳反射一样;但如果设计师反复使用又没什么实质内容作为支撑,会引起玩家的反感。因此对设计师而言,使用 jump scare 吓到人并不难,但要怎样使用才能让人印象深刻,并且产生更为深度的恐惧印象,才是考验实力的地方,设计师需要使用来自更接近游戏本身核心层面的东西,可以是跟 Five Nights at Freddy's 和 Slender 一样将 jump scare 本身融入到 gameplay 里面;也可以是跟寂静岭和 Layers of Fear 一样融入到叙述之中,SOMA 选择了偏向后者,而且效果非常好,当把 ARK 发射到太空剩下 Simon 孤零零的留在海里的时候,真的是令人毛骨悚然。
SOMA 的关卡设计中的视觉引导都不是为 jump scare 而设计,而实际的恐怖效果还算中等,一部分原因当然是设计者的理念,还有一部分来自其他的系统的辅助,比如说环境系统和不能直视的战斗(逃跑)系统设计。
SOMA 的环境本身就容易设计出一种 uncanny 即所谓离奇的感觉,他不需要像传统恐怖游戏一样对我们熟知的空间进行再设计,它直接利用了深海和类太空的幽闭环境作为背景,在这种背景下,无处可逃的感觉被放大了,WAU 的黏胶场景和怪物同出一脉的混合也很具迷惑性;大部分恐怖游戏对空间的再设计都很费心思,寂静岭的雾,Slender 的黑暗,P.T 的走廊转角都是利用恐怖素材对人们熟悉的场景进行了再设计,在这一点上我认为 SOMA 做的很巧。
Minimal Repetition
游戏作为一个大众消费品,有一些属性是为了照顾大众的感官很多东西会向观众妥协。最常见的就是方便用户理解的冗余设计,我之前看过一个知乎的问答,说 TVB 的台词设计有大量的冗余,就是为了方便家庭主妇在繁忙的家务中也能对剧情的理解不至间断。
如果给游戏做过1-2遍的教程关卡,就会知道冗余的必要性(同时感叹刚进入游戏的玩家和正在做饭的家庭主妇其实差不了多少)。Rimworld 的设计师 Tynan Sylvester 认为游戏中的冗余信息差不多在50%左右,这个值还是比较通用的一个值;SOMA 在这点的设计上并没有遵循这一点,Thomas 认为过多的内容重复会让玩家的心智模型里认为所在的世界不真实,进而影响到游戏内的表现,SOMA 中很多对话和内容重复度很低,游戏中的对话可以强制脱离,很多对话你不主动对话,NPC 也不会跟你说更多,很多时候错过一个关键信息就会错过很多东西,这种设计其实很复古,像20年前的游戏,当然我觉得利用在恐怖游戏里还是恰当的,只不过使用手法上还可以更收束下,有一些操作性的内容我认为做的就是不够明显,尤其是在游戏后期部分,有些 gameplay 的配合不好。
几个小点:
- 画面中等,气氛渲染也比较一般
- 声优不错
- 关卡和演出效果比较平,缺乏起伏
- 设定和故事是重点,做的也很棒
“如果给游戏做过1-2遍的教程关卡,就会知道冗余的必要性”-------想起来Super Meat Boy制作者提到,他特意设计了两个关卡来检验玩家对“加速跳”的掌握。