引言
本系列文章为The Art Of Game Design的读书笔记,摘取的都是里面的Lens。本书里面提及到一种非常好的思考与设计游戏的方式:自省。作者在讲述内容的同时,不断地抛出这些问题提供读者思考,这种方式能够非常好的帮助我们思考。现在将本书的100个lens摘取出来,希望这份读书笔记能够为绞尽脑汁的你带来一点启发。
lens 21 - lens 29
lens21:功能空间
lens22:动态状态
lens23:自发性
lens24:行为
lens25:目标
lens26:规则
lens27:技能
lens 28.29:期望值与概率
lens21:功能空间
其实这个lens考虑的是如何设计关卡地图,游戏运行的环境。我们玩家是活跃在哪个活动空间?
- 这个游戏的空间是离散还是连续的?
- 游戏拥有多少个维度?
- 空间的边界是什么?
- 游戏存在子空间吗?子空间如何连接的呢?
- 对于这个游戏的空间来说,存在着多种有用的抽象建模方式吗?
如果在考虑游戏的空间时,能同时兼容游戏的抽象功能空间和玩家所要体验的美学空间,并清楚他们是如何进行内部关联的,那么就能够信心十足地确定整个游戏世界的外观了。
lens 22:动态状态
这个lens讲的是空间里面的NPC,或者玩家所代表的对象,属性和状态。
如果我们能够将每个对象画出如下的图,也就达到了我们对此对象的设计要求。
下例的图例是吃豆人的状态图。
换个角度思考。能够画出这些图,也是沟通的绝佳工具。很多时候程序喷策划什么都不懂,就是在喷其实策划没有将这些该表达清楚的东西表达出来。我们要利用好这些工作,才能让工作效率,合作氛围提高。
以对象和可变状态的属性集合来严谨的思考游戏。
- 游戏中的对象都是什么?
- 这些对象的属性是什么?
- 每个属性可能的状态都有什么?每个属性状态的改变都是由什么来驱动的?
- 什么状态是只有游戏本身才知道的?
- 什么状态是所有玩家都知道的?
- 什么状态是只有一些或一个玩家知道的?
- 改变知道状态的人或所知的状态会在某些方面提升游戏吗?
玩游戏就是制定决策的过程,决策的制定是基于信息的。你所决定的不同属性和这些属性的状态,已经谁会知道这些属性,就是游戏机制的核心。在你的游戏中一个创造兴奋点的绝佳方法,就是使私有信息的一个重要部分突然暴露出来,使其变为公有信息。这个理论非常适合“博弈游戏”。?
补充:在游戏设计里面,“动词”是最近简单的形容游戏机制的方法。能够让玩家自发主动地游戏,就是已经成功地让玩家沉浸在我们的游戏里面的体现了。创建“自发游戏”,也就是创建有趣的结果行为的尝试。这个尝试其实并不仅仅只是运气,在文章里,作者介绍了几个方法来帮助我们让游戏的动词破土而出。
- 添加更多的动词。强调一点,操作行为与结果行为的比例对等。我们既要强调做了什么动作,又要强调做了这个动作之后会有什么反馈。这才是一个良性的循环,具有反馈的循环。
- 动词可以作用在大量的对象上。制作优雅有趣的最强力武器。
- 目标可以通过多种方式达成。
- 大量的主语。多个释放动作的对象。
- 边际效应可以改变约束。
简单的理解:玩家的操作,对于环境或者对于其他玩家来讲,是竞争还是合作。
lens23:自发性
为确保游戏中拥有有趣的自发性品质,可以自省几个问题。
- 玩家拥有多少个动词?
- 每个动词可以与多少个对象进行交互?
- 玩家拥有多少种方式来实现目标?
- 玩家拥有多少种动机?
- 边际效应是如何改变约束的?
很多人说游戏与书记和电影的不同时,喜欢说一个词,互动。还有另外一个说法更加具体,那就是动词的数量。对于电影或者书籍来讲,我们做的是看,被动的。对于游戏来讲,我们做的是在游戏里面,跑跳走打,各种各样的动作,主动的。
lens 24:行为
定义游戏的主玩法了。作为一名游戏设计师,最基本的决定就是确定游戏中的行为!小心选择你的行为,并且学会倾听游戏和玩家,以此来了解你的决定究竟使什么变为了可能。
- 游戏中的操作行为是什么?结果行为是什么?
- 希望看到什么样的结果行为?如何能改变游戏来使得哪些结果行为变得可行?
- 对于结果行为与操作行为的比例感到满意吗?
- 有什么样的行为是玩家希望在游戏中拥有的但却没有提供的?能在操作行为或者结果行为的魔种程度上实现这些希望吗?
补充:良好的游戏目标包含3个重要特征:具体,可达到,和奖励
lens25:目标
为了确保游戏目标是恰当的和平衡良好的,需要自省一下几个问题:
- 游戏的最终目标是什么?
- 这个最终目标清晰地展现给玩家了吗?
- 是否存在一系列目标,玩家们理解吗?
- 不同的目标是否已有意义的方式相互关联?
- 这些目标具体、可达到和奖励吗?
- 对短期目标和长期目标进行了很好地平衡吗?
- 玩家有机会决定他们自己的目标吗?
与lens25目标互相关联,互相思考能够达到最好效果的lens15 "玩具"和lens4"好奇心"。目标,玩具,好奇心这个3者如何交互着思考呢?
在一个关卡里面,玩家首先想了解一定是自己的玩具。能够干什么,不能够干什么。玩家一定会尝试性地理清楚游戏的规则,并且期待在这个规则下会有满足他好奇心的东西出现。”规则“是牵引这3者联系的关键先生。
lens26:规则
一个重要观点就是,规则不是一下来就能定好的。规则同游戏设计进程一样,都是在迭代中不断修订的。
lens27:技能
这里讨论的技能是玩家的技能,而不是游戏里面角色的技能。
要使用该lens,请先停止审视游戏本身,开始审视要求玩家所要掌握的技能。请将这个lens作为通往玩家体验的窗口来使用。因为技能很大程度上决定了体验。
这里列举的技能可能是:掌握游戏节奏,熟悉游戏关卡,了解游戏道具。
- 游戏都要求玩家掌握什么技能?
- 游戏中是不是缺乏某些技能类型?
- 哪些技能是主要技能?
- 这些技能可以创造出我所希望的游戏体验吗?
- 是否有玩家对于这些技能的掌握明显好过其他玩家?这会使游戏感觉不公平吗?
- 玩家能否通过练习来提升他们的技能水平?
- 这款游戏是否需要某种程度的技能水平?
lens 28.29:期望值与概率
这些后面章节会具体讲到。风险和随机很像作料。一款没有任何作料的游戏会变得完全乏味,倘若添加更多又会盖住其他东西。
- 游戏中哪些部分使真正的随机?又有哪些部分知识让人感觉是随机的?
- 这些随机的部分使给玩家带来了兴奋和挑战的积极体验,还是产生了失望和难以控制的消极感受呢?
- 通过挑战概率分布曲线能够提升游戏?
- 在游戏中玩家是否为了有趣体验而承担风险?
- 是否有玩家对于这些技能的掌握明显好过其他玩家?这会使游戏感觉不公平吗?
- 在游戏中,几率和技能之间的联系是什么?是否存在多种方式让原本随机的元素使玩家感到更像是技能的练习?是否拥有多种方式让技能联系更像是在承担风险?
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