游戏音频词汇表:第一部分 - 游戏研发里的各种职位以及他们与音频部门之间的关系

作者:holicgl
2020-05-27
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本文翻译了 Jagex 的音频设计师 Ashton Mills 的一篇文章。
原文地址为:LINK
我就文章按照职位的划分做了一定的顺序调整。

使用游戏研发里的“语言”讲话

经常有对从事游戏音频职业有兴趣的人向我提问:“怎样起步才是最好的?如何学习进步?”虽然我从事这方面工作也不过寥寥数年,但我也尽我所能去帮助和回答他们。因为在我刚刚踏入这个工作领域时,也曾获得了不少来自行业中的宝贵的建议。

我相信“语言”是我们生活中所有工作的核心。不论是一门新的知识,还是一个已经磨练多年的手艺,我们不断学习的内容大多都是关于如何述说这个领域的“语言”的。对于在游戏业界工作来说,这门“语言”不仅包括了与游戏开发相关的专业术语,同样也包含了理解各个岗位是如何在一起协同工作的。而这一点恰好被很多音频设计师们忽视了,他们更愿意把精力集中在是否有足够的硬实力去做出更高品质的产出上。但游戏研发却是一个多学科交叉的领域,正因如此,为了做出一款游戏,不同团队之间是需要进行大量的交流的。因此我认为,一个有经验的音频设计师之所以被称为“有经验的”,实际上很大一部分原因是因为他们掌握了与其他人交流的这门“语言”。虽然当你进入工作室开始职业生涯后,每天都会被动的接收到这些“语言”,但我认为在进入游戏行业早期就了解一些这方面的知识,对与其他人之间快速建立顺畅的对话是十分有帮助的。

然而仅仅通过自己学习来了解这些“语言”,是非常困难的。你需要听到其他的人使用这些你没有接触过的词汇和短语,才有机会去了解他们具体的意思:一个人永远不知道自己不知道的东西。所以我打算整理一下这些与音频相关的词汇、游戏其他部门的角色,以及他们与游戏音频是如何联系到一起的,这可能对于新入门或者想要入行的人会非常有帮助。此外,我本人也对做这件事情感到很有兴趣。

我非常有雄心的将“第一部分”放入了标题,这也是希望我有更多的时间来做其他的部分,不同的部分会谈及一些不同的“词汇”,同时他们也跨越不同的领域。在第一部分中我想先谈一谈游戏开发中不同的岗位角色,以及他们是如何与游戏音频联系在一起的。

游戏研发里的各种职位以及他们与音频部门之间的关系

以下内容都是基于我自己的经验而谈的。毕竟不同的公司会有不同的运作方式,即便是不同的制作组和同一个音频组合作,他们的的工作流程也不尽相同。而本文所描述的情况,可能会更加适用于一些偏中、大型的游戏工作室,而不是一些只有一些人的小独立游戏团队。

所有职位之间都或多或少的有相互的联系,我从中选出了几个比较关键的职位,他们都和在内部工作的音频设计师们的日常工作息息相关。如果在阅读这篇文章的你是以下几个岗位的工作者之一,而我的描述中有任何冒犯,或者我的描述过度简化了你工作,我在这里提前给您道歉。


游戏设计师/策划(Game Designer):


在游戏研发中的职责:

这些人致力于游戏的核心构架。他们的工作决定了所有其他技术岗位以及设计岗位将要做什么。在比较宏观上,他们做的事情有如:决定游戏的方向和视角,设计谜题,设计战斗系统,角色分类等等。在比较细微的层面,他们决定了一个武器要照成多少伤害,以及武器的外观或者声音应该是怎样的,你的角色移动的速度有多块,以及不同控件的布局等等。

与游戏音频的关系:

策划的大量决定将影响你身为音频设计师的工作内容。他们将会和你讨论声音应该听上去是如何的。大部分时候你的职责也就是以他们的角度将声音带入游戏。

(译者注:在多数西方国家,一般会称呼他们“设计师”(Designer),而在中国或者日本则会有“策划/企划”这样的称呼)


文案设计/文案策划(Narrative Designer):


在游戏研发中的职责:

他们负责编写故事、对话以及游戏内的知识。

与游戏音频的关系:

如果你的音频设计涉及到了 VO(Voice-Over,配音)的工作,那你会和文案来来回回接触许多次。从帮助他们制定角色的演出、决定对话分支的走向,到在 VO 阶段中,一起协助

配音演员,帮他们了解他们需要如何发音以及如何正确传达文案所写的台词。


原画/概念设计(Concept Artist):


在游戏研发中的职责:

他们将策划的构想和设计成图片的方式表现出来,以便其他的美术团队(角色原画,环境美工,特效师和动画师)可以用它对他们的工作做一个参考。包括所有的东西,从武器,环境道具到怪物和玩家的角色。

与游戏音频的关系:

就像我常常提到的,根据我自己的经验来说,通常当你开始进行音频相关的工作时,其他美术的工作很可能都已经结束了。所以当你开始工作时,你通常已经有一个很完整的模型(包括动画、特效等内容)来作为参考制作你的音效。即便如此,你还是会碰到需要同步进行设计的情况。或者是在美术团队还没结束他们的工作时,就需要开始进行音频设计的情况。而概念艺术家可以对寻找灵感和参考方面提供非常大的帮助。


地图编辑(Environment Artist):


在游戏研发中的职责:

他们负责让放置道具和场景进入游戏关卡里。

与游戏音频的关系:

如果你是负责制作环境音效的,那么环境美工将会告诉他们将如何布置这个场景,这会决定你如何设计环境音效。为了能放置对象进入场景中,你们都需要有权限的、长时间地修改地图文件,但这通常只会让一个人能在同一时间进行编辑,而对其他人是锁上的。所以我发现环境美工是另一个我经常交流的人,以防我们不会互相蹩了对方的马脚。如果你们的关系够好,他们就更可能在做出一些可能导致音频改变的事情时通知你,例如移动或者删除某些挂载着音频的物体。

              

动画(Animator):


在游戏研发中的职责:

他们让游戏中的物体动起来。

与游戏音频的关系:

动画和音频之间的关系是非常关键的。因为大部分的音效在游戏里(至少我所接触到的所有音效)都是被动画所触发的。但你们很可能无法同时处理相同的文件,所以你会需要和动画师协商,来获得修改动画序列文件的权限。大多数时候,你只有得到完整的动画序列后,才能正确的将声音对应上去。如果这些动画被改变了,你就会需要进行音频的迭代来保证一切内容都是同步的。


特效(VFX Artist):


在游戏研发中的职责:

他们负责制作那些漂漂亮亮的、从你的屏幕里弹出来的东西:爆炸,枪口的火光,玩家脚印后面跟着的少量碎屑,那些打上高光来吸引你注意的东西、华丽的法术效果等等......当然还有那些造成了多少伤害而弹出来的数字。

与游戏音频的关系:

特效和音效的关系自然是密不可分的。他们往往并驾齐驱,一个影响一个。这意味着你们需要进行大量交流以协调你们之间的工作,并需要协商彼此对文件的访问权限,因为你们经常需要对相同的东西一起展开工作。


本地化团队(Localisation):


在游戏研发中的职责:

他们将游戏翻译成当地的语言。

与游戏音频的关系:

如果你的游戏的 VO 也要本地化,那你自然是会和他们一起工作。但即便游戏只有一种语音可供选择,其实你也可能会和他们有所接触,比如当你编辑了一段 VO 后,你就需要告知他们,好让他们能调整字幕的位置。


游戏程序/技术音频(Gameplay Programmer/Audio Programmer):


在游戏研发中的职责:

他们负责编写和维护代码,让游戏能够运行。

与游戏音频的关系:

不论你是否使用了中间件(译者注:middlewar,指 WWISE、CRIWARE 和 FMOD 这些东西),你做出的所有声音,都需要被游戏中的代码触发才能播放出来。而程序们就是帮助你实现播放功能的。就算你的集成技巧非常高超,自己就可以通过用代码/视觉脚本或者动画编辑器将他们连接起来,你依然很有可能仍要与程序团队做大量的沟通,因为他们还需要保证他们的代码是整洁干净的,这样每一项功能才高效并且可以简单的重复使用。而一个技术音频则是专门支持整个音频团队的。技术音频经常还拥有除了集成以外的技能,比如 DSP 或者开发一些能提升音频制作流程的工具。相信我,你会爱死他们的。


引擎/工具 开发工程师(Engine/Tools Programmer):


在游戏研发中的职责:

他们负责编写和维护一些大家用来创作游戏的软件/工具。

与游戏音频的关系:

一个开发工程师可能会开发一款软件让你用于将音频同步到动画上,或者将声音放到游戏场景中。引擎开发工程师会在在深层次的地方决定音频是如何在游戏中播放的。如果游戏开发使用的是专门的引擎,而不是一些第三方的游戏引擎,你将会和他们有许多的沟通。但即便你是在使用 Unity 或者 Unreal Engine,你也可能遇上一些 bug 需要他们帮忙解决,又或者可以合作以发掘利用一些更高级的中间件的功能。当然,还可以拜托他们编写一些专门的工具来优化你的工作流程。


质量监督(QA、Quality Assurance):


在游戏研发中的职责:

测试一切游戏里的内容,保证所有东西都是符合预期的,然后根据他们的发现给予正确的人回馈(程序,策划,动画,音效等等)。这些人可以说是游戏的命脉,永远不要低估他们的重要性和专业性。

与游戏音频的关系:

当你完成任务后,QA 将会接着检查他们,保证你做的东西表现出来的是你想要的效果。你需要和他们沟通,让他们知道如何检验你们的工作以及验收标准。他们将会告诉你哪里出现了 bug 或者音频的遗漏。有些公司会有专门的音频 QA(大多数是没有的)。你与 QA 的关系越好,那你就会得到一个越好的结果。

(译者注:国内可能叫测试)


社区管理(Community Management):


在游戏研发中的职责:

他们与玩家们交流,管理社交媒体的帐号,可以说是游戏制作组在公众面前的形象。

与游戏音频的关系:

今天的游戏社区非常渴望看到游戏制作幕后所发生的事情,他们希望与制作组讨论这些游戏,这意味着有些玩家和音频团队之间也可能进行交流。我自己的经验而言,我在公司的直播中、现场活动中都和玩家讨论过音频相关的内容。也有论坛的独家采访中,他们收集了一些主要玩家的意见让我们来回答。又或者是一些玩家会来到制作组进行参观旅行。而这些事情都是 CM 团队在负责组织的。


视频组/运营(Video/Marketing):


在游戏研发中的职责:

他们负责制作/发布预告片到世界各地,用来推广工作室和他们的产品。

与游戏音频的关系:

这些视频会需要音频的!音频团队将会负责公司所发出来的每一个声音。一些制作组会有专门的后期音频人员来处理这类“线性媒体”(i.e.:不在游戏端内的音频)而另一些制作组则一同由游戏音频部门来处理这方面内容。不论那种形式,两个团队之间都有很强烈的联系。


制作人(Producer):


在游戏研发中的职责:

组织和管理整条生产线,好让每一个人都在正确的时间上做正确的事情。他们会使用一些项目管理工具(比如 JIRA)来监督每个人在做什么,以保持事情是在向前推进的。

与游戏音频的关系:

作为一名音频设计师,你在开发游戏时的工作可能会被细分成上千个小任务。尤其是你的职位决定了,大多数时候,你要依赖别人先完成他们自己的任务,你才能开始进行你的工作。而制作人的存在可以最大程度的减少这些阻碍,确保每个人都可以在当前的最高优先级上有效地工作。他们会把控任务的截止日期,并且将一整个大项目划分成数个方便控制管理的模块。

(译者注:国内这个岗位很可能会叫项目经理/产品经理也就是 PM,而国内说的制作人更像是导演 Director)


结语

我希望这对你们能有所帮助!如果你们有任何问题,或者觉得我有任何遗漏,又或者我写的东西与你的经历大相径庭,请不要踌躇的联系我!我的邮箱:ashton-mills@outlook.com

Ashton Mills 是游戏工作室 Jagex 的一名音频设计师,他们的总部位于英国剑桥。他在多个游戏项目中从事过声音设计,VO 和集成的工作。(所有以上想法代表个人,不代表 Jagex 工作室)