忘了多巴胺!关于游戏奖励机制的思考

作者:睡觉
2017-03-10
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引言

这几天翻看关于 GDC 2017 的报道时发现了 Shacknews 上的一篇文章,是根据 Epic Games 的用户体验研究者 Ben Lewis-Evans 的观点写成,看完之后觉得他对于“Feedback and Rewards”这一部分的分析相当详细,想在这也说下自己的一些思考。

多巴胺的事

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Dopamine,多巴胺,大概算得上是在各类传播渠道中出镜率最高的人体化学物质之一,与快乐、兴奋等等情绪的传递密不可分。

而在Ben的观点中,多巴胺算是一个阐述意义上象征性的物品,代表着的是当下游戏开发者和评论者们过分使用科学术语和名词来向玩家诠释Gameplay的这一习惯,在设计概念之中,能够提高玩家多巴胺水平的游戏可能并不是真正实现上的有趣,而是带有了迫使驱动的意味。

当然,我们必须认识到的是神经科学已经成为游戏设计理论中重要的一部分,但也不能忘记人脑远比现在研究中所得的成果复杂,个人理解上Ben所强调的是需要将目光回归到更为纯粹的Gameplay呈现上,而不是带有着驱使性和教条性的目的,再多的考量也可能会输给人的意识。

奖励模型

Rewards,奖励,游戏机制构建中重要的一环,游戏中奖励机制的实现流程是玩家和设计者之间的一次交流,设计者揣测玩家的动机意图和心理状态,玩家从游戏中获取激励以充实体验并继续游戏。

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Ben提出了几类游戏中使用的奖励机制模型,一是Classic Conditioning,经典模型,以“巴普洛夫的狗”和马里奥中的金币设置为代表,即是将所要给予的奖励在特定的设计之下呈现给玩家,使玩家游戏的过程就是获取奖励的过程,通常使用类似金币、宝石这类游戏中的流通货币来进行设计,以起到最为直接的激励效果。

另一个是Operant Conditioning,操作模型,也是被广泛采用的设计,简单来说就是玩家需要通过达成某些条件来获取奖励,可以是任务,可以是成就,也可以是某项条件。

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固定比率模式下的奖励就是以固定数额的某样物品(一般就是游戏中的流通货币)来换取某样确定的奖励,直白点说就是明价交易,用多少钱来买多少价值的物品,另一种固定时间间隔模式,则是在一定的时间间隔下产出某一物品供玩家收集,这样的奖励模式其实在现在的各类手游中的应用非常普遍,固定的产出是一种提高用户黏性的手段。

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自然相对的便有浮动比率的奖励模式,所给予奖励的内容和价值在一定范围之内变动,在玩家获取之前都是未知数,当然这一切也是要建立在策划的规则之下。

反馈循环

Feedback,反馈,一连串反馈的进行帮助游戏的推进,正负反馈的理论也是在各类设计中常使用的概论之一。

谈到游戏奖励机制,这无疑也是反馈的一部分,而更加深入地说,这些都是一个循环与平衡的过程,玩家获取奖励从而一定程度上影响到了游戏状态和自身情况,再反作用于游戏元素之上。

游戏设计者需要关注的是自己所添加的反馈过程对于这个平衡产生的影响,积极或是消极,增强或是削弱,即便是细节上的变动也可能影响到整个循环带给玩家的感受。

设计者要清楚玩家想要什么,玩家需要什么,什么能给玩家,什么时候给玩家,奖励系统的存在是为了满足玩家,控制这种满足的诞生和对循环的介入是一项艰巨而有趣的任务。