编者按
“游戏手札”是 Esther 从去年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。我们决定将这个系列在 indienova 从头更新,希望其他朋友也能从这些想法中得到一些心得与灵感。
#56
《游戏情感设计(How Games Move Us)》提出了一种定义:“玩游戏是在参加一场跑步比赛,而不是看跑步比赛的电影或者小说。”
参与者可以做一系列的选择,而“这些选择也许会影响我最终是否能获胜,我会有一种掌控或者失败的感觉。”
以前我一直不敢从“选择和意义”的角度来区分游戏和其他艺术载体,因为总有一些情境里玩家是没有选择的,我也无法说清这种游戏的意义是否还是选择带来的。
今天才意识到,情感体验设计得好的游戏,确实需要让选择具有意义,只不过这种“意义”要分成两个层面:
第一层,玩家做出选择后对游戏进程产生的影响,以及由此带来的对玩家情感的影响;
第二层,“选择”本身的意义,即玩家什么时候能做选择、什么时候不能选择、选择的影响力等等,它们对玩家的情感来说,也是存在意义的。
(在这个定义下,玩家没有选项的视觉小说就真的是小说,而非游戏了;步行模拟则属于游戏,尽管强交互的系统不多,玩家仍然可以决定角色要做什么)
论跟男主的亡妻撞名字是一种怎样的体验:游戏页面
#57
想了解一个游戏时,我们最常提的问题是什么?
——“好玩吗?”
好玩不好玩,似乎是我们认知里关于游戏,尤其是电子游戏的唯一基准。
Steam 上曾有一款叫 Sharf 的“游戏”。它粗糙,廉价,从头到尾流程只有8分钟左右,操作女主角从左边原点走到最右,再从右边走回原点。我听说玩了就能全成就,去刷了一下,但因为主角走路实在太磨蹭,游戏内容又太空洞,最后我甚至都不是完全手动操作的。
为了看到跳出成就窗口的美妙时刻,我掐着点回来了,突然发现落叶时旁边的乌鸦也会像树叶一样凋落,只剩一个框架,接着,突然又看到原点多了一朵流着血泪的蓝色大花,在只有灰色和黑色的世界里格外显眼,而不知道什么时候多了条红围巾的女主跪倒在大花前哭了。游戏结束。
我正莫名其妙的,黑屏上用同样廉价的字体写了几句话:
献给 Christina Storozhenko
她被强暴,被残忍地杀害,被弃尸林间
她的尸体在10天后被发现
她才15岁啊……
游戏不久后就被下架了,可能因为过于粗制滥造,评测区一片骂声。
我尽管勉强给了好评,但当时留下的评价是:“我尊重这种立意,但是开发者也应该尊重游戏这种载体,就算游戏的存在只是为了表达一件特定的事情,也不应该把它做得如此粗糙。如果并不擅长做游戏,不如选择其他表达形式。”
它真的不好玩啊。
但当几个月后,我发现我一直忘不了这个游戏,打开 Steam 却发现它已经被下架时,我才意识到:就算再烂,如果没有它,我又怎么会知道这件事情呢?
“好游戏”真的等于“好玩的游戏”吗?
这个问题是有答案的,正如“‘好’电视/电影/书是不是等于‘好看的’电视/电影/书”有答案一样。
除此之外,片面强调游戏在“好玩”以外的价值也不对,如何平衡“好玩和好玩以外”,会是一个更难的问题。
正处于快速变革时期的游戏行业,很快就得面对这些问题了。
#58
《游戏情感设计》中总结道:“玩家在控制化身角色时,通过四个方面让自己投入到角色中:本能、认知、社交和幻想。”
本能层面:“随着时间的积累,玩家掌握的技能和力量会反映在游戏的虚拟身体上。”
需要注意的是,“技能和力量”并不总是同步反映的,主要分为三种情况:
1. 基本不涉及数值的游戏,比如步行模拟类,本能变化的反映非常清晰,但在这些游戏中,本能对玩家代入感的影响也不高;
2. 数值系统比较简易,可以跟玩家本能一一对应的游戏,此时本能的表现效率主要由玩家技巧和发挥状态决定,很多背板游戏都是这样的;
3. 数值系统比较庞大的,就很难再实时反映玩家技能和力量的成长了,熟练度提高了、甚至角色面板强大了,往往不能带来完全同步的奖励,在这种情况中,本能的表现效率主要由玩家技巧、发挥状态、数值成长和运气决定,Roguelike 游戏就是其中典型。
只用两个键就能玩爆的格斗游戏属于第2种。
#59
接前篇,认知层面:“根据设计师们为游戏设定的机制和结果,玩家选择某些策略、行动或者反馈会优先于选择其他的那些。”
在我的理解里,“本能”和“认知”并不一定是指不同的东西。
假如我刚开始玩 Melody's Escape ,发现蓝色按钮对应的按键是 X 键,以及判定有延迟所以我要提前一点按,这是认知,在接下来的游戏中我都需要靠这个认知来上手游戏;
当我对这两条规则足够熟悉,形成反射,也就是我不再需要依靠认知来指导我这么做的时候,它们就成为了本能。在这个阶段,我的新认知可能是“接下来几秒的按键太密集了,不能全部跟上,干脆放弃某几个短键留长键吧”一类的进阶策略。
相比“本能”,“认知”在增强玩家代入感的方面显得更加主动。或者说,当玩家愿意在游戏中动脑时,就已经认可了这款游戏的规则基础;而当“认知”带来了持续的“做对了”的正反馈后,玩家对角色化身的情感投射又会得到进一步的加强。
#60
接前篇,社交层面:“投入于游戏主角的社交角色允许玩家去尝试一些他们在现实生活中不太可能拥有的社交属性。”
这里翻译得有点晦涩,“投入于游戏主角的社交角色”指的应该是“跟玩家化身发生社交联系的角色”。(英文版太贵了,没法核对……)
社交层面很好地证明了游戏的真实性,跟玩家的代入感,并不完全对等。
比如,一个游戏允许玩家反复读档,允许玩家在没有除了时间以外的成本的情况下,尝试不同的社交选择,这个机制本身就是非常不真实的。
但另一方面,如果这个游戏针对不同的社交属性,设计了真实、令人信服的反馈,代入感就能得到有效的提高。拟真的社交结果构成了相对真实的社交情境,在这种情境下,玩家会更倾向于从自我的角度出发来考量——诸如“因为我之前已经得罪了 A 阵营,所以这里我多支持 B 阵营和 C 角色可能比较有好处”、“她们都好好哦好让人心疼真的没有让大家都幸福美满的选项吗?”、“老子就是混乱邪恶啦!”的入戏感。
某案例说的就是打折时全套17元的美国超能力 JK 校园百合后宫故事了。
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