Esther的游戏手札:#21~30

作者:Esther
2018-02-04
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编者按

“游戏手札”是 Esther 从去年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。我们决定将这个系列在 indienova 从头更新,希望其他朋友也能从这些想法中得到一些心得与灵感。

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#21

今天看《雨中曲》,意外的被科普了无声电影过渡到有声的历史。我突然直观地感受到了人们记录和表达,或者概括为“传播”的维度在过去两百年间飞速的发展:一开始只有文字,我们寄信、看报纸,只涉及视觉;后来有了相片和录音,接触到了听觉;到现在,有了视频,结合了视觉和听觉。

另有一则新闻,美国军方计划在一些场合中使用 XBOX 手柄来操控军队设备,因为“游戏行业花了这么多年来研究人机交互,在性价比方面自然是领先很多的。”

人机交互,影响的可远远不止操作。

之前在文章里提过,电子游戏强大的沉浸感,来源之一在于多数电子游戏都会动用到视、听、触三觉,这意味着电子游戏的形式、或者说游戏化(而非完整、狭义的游戏,关于游戏化的话题我们以后再聊)的表现形式,其实跟传播形式的发展有着很大的重合空间

不难猜到,VR、AR、MR 技术都是这种结合的范例,但这些技术究竟会如何发展,又是否能成为变革者,就是另一回事了。

#22 

对不以叙事为主要玩法的游戏而言,有些跟玩法结合的小技巧,可以令叙事显得立体而丰富。

“在玩家意料之外又情理之中的地方讲故事”是核心理念之一,现在已经司空见惯的捡小纸条碎片化叙事只是关于“丰富”的一个层面,如何拓展到“立体”呢?ToME4做了一次巧妙的示范:

前5张截图是我在一个副本不同楼层中捡到的故事碎片,集齐了一出充满反转的螳螂捕蝉的故事。当我还在为这个故事感叹时,屏幕外的 Boss 糊了我一脸超视距龙息,凑近一看,Boss 叫“兰莎”,正是最后一段故事中一闪而过、我本以为只是个背景板的名字。

不过,技巧归技巧,故事本身才是实质,如果不是岱卡拉探险队的故事足够完整,我也不会在看到 Boss 时那么惊喜,以至于在打完后老惦记着开个新档截下来。 

#23 

To the Moon、Never Alone、Her Story 这类强调文化表达、但玩法薄弱的游戏,常有人质疑“算不算游戏”。

却鲜有人意识到,当我们惯用“电子游戏”来概括“游戏”时,我们就会忽略游戏最本源的特质。

之前在#14简单提过的,游戏参与者对游戏的共识,我现在想完善为“主动参与、自愿相信的虚构”。这个定义深受赫伊津哈的《游戏的人》(写于1938年)一书启发,尤其是开篇关于“游戏先于人类而存在”的阐述。

赫伊津哈认为“人类社会的重要原创活动从一开始就全部渗透着游戏”。语言是游戏,神话是游戏,“把文化归入游戏类别绝非只是修辞上的比喻。”

从这个角度看,质疑上述游戏“算不算游戏”,就仿佛质疑白马还是不是马般令人啼笑皆非。

#24 

为了解锁 ToME4的织梦者,我花了40多分钟数着格子跑完了老鼠的梦境,一边做一边发誓不再碰这个支线。可当我发现这个恶心的任务成就稀有度很高时,我就又开始考虑每个难度都做一遍了。

很多游戏都有自己的“老鼠梦境”。这两年,关于游戏难度的争议越来越多,连“到底游戏太难算不算差评理由”这类话题都没有定论。

把多个问题混为一谈当然没有答案。

从游戏类型的角度说,以高难度为卖点的游戏自然应该跟其他游戏区分评价;

从难度的设计来看,难度是否合理、不同类型的玩家在多大层面上有选择难度的自主权、当前难度对玩家体验影响的边际效应等等,都是需要考虑的问题;

从难度设计的目的来看呢,游戏整体都很难,跟把难度和奖励挂钩又是另一回事……

可惜的是,别说玩家们了,许多开发者自己都没有把这些问题理清楚。 

#25 

游戏平台的成就系统,最初是一种游戏化的行为,通过成就系统及附带的排行系统增加用户粘度。

其中,Steam 上的成就做得比较有“游戏性”,不但包含全球/好友成就排行榜、自组成就展柜、成就稀有度展柜几个系统,还有成就稀有度、完美达成成就游戏数、游戏平均完成率等数值配合。

深度的游戏化刺激,使 Steam 上的成就用户从“愿意为成就付出时间”,逐渐走向了“愿意付费来买时间”,于是,在一年前催生了 Steam 特色的“成就游戏”,以成就数量做为游戏的最大卖点——从还算有点可玩性的 Zup!开始,到如今的挂机坐收7k 成就,越来越多想来捞一笔的开发者把歪心思放在了成就上,被过度放大的“成就”已经对开发和市场都造成了实质伤害。

从这个角度来看,Steam 真是个大型氪金社交游戏呢。

P.S Steam 已经开始尝试限制单个游戏的成就数上限,最近也下架了几百个违规游戏,未来对成就类的可能也会加强管理。

#26 

在所有的游戏成就,我最喜欢、看起来也最难设计的一类就是把成就跟核心玩法结合的。

最典型的例子之一就是《史丹利的寓言(The Stanley Parable)》,作为一款探讨和反思当代电子游戏的 Meta 游戏,The Stanley Parable 恶意满满的成就也体现了开发者对游戏方式的反思。

比如,当我真的根据任务指示“敲430号房门5下”后,旁白又要求我再点到20次,再点到50次,然后就开始让我做一堆不难但是很烦的事情,还一边嘲讽玩家是不是以为这个成就很简单,所以才傻 X 兮兮的跑来敲一扇毫无意义的门——可尽管无比烦躁,我还是顶着旁白的羞辱把成就做完了,然后开始怀疑自己不仅是个别人抛钩就咬的傻 X,还是个会投入更多时间达成成就来假装自己有点成效的傻 X。

后来……后来我就开始做“至少5年不碰这游戏然后再打开”的成就了,目前刚过去两年零四个月。

#27 

前几天散步的时候,我妈一时兴起,问我:“你觉得玩游戏和看书最大的不同是什么?”

我想了一会儿,才回答:“看书是没有一一对应的外部奖励的,阅读者需要主动在自身内部寻找奖励;游戏是有外部奖励的,而且大多在‘任务-奖励’的循环中一一对应,同时游戏也支持玩家给自己内部奖励。

所以,我觉得玩游戏和看书最大的不同是前者比后者多了外部奖励。不过平均而言(个体差异大于平均差异),由于已存在显性的外部奖励,人们在玩游戏时寻找起内部奖励来就不如看书时积极。” 

#28 

我挺赞同“游戏贩卖的是体验”的说法,比如,我们可能纯粹因为旁白声音很苏就去玩一个游戏……吸引我们购买的往往也只需要一个理由。

游戏泛滥的年代,四平八稳再也算不上好出路了。 


#29 

“游戏贩卖的是体验”还意味着,游戏设计涉及的学科远不止心理学、神经科学、美学、哲学、文学、数学……体验是没有边界的,游戏能实现的内容,也是没有边界的

在玩140,这款以几何图形表现动态美、用色块表达音乐节奏、再通过前两者来展现关卡的游戏时,我从一头雾水到死得不亦乐乎只花了5分钟;当然,到放弃也只花了30分钟。

 

#30

游戏和多巴胺系统的关系,在很大程度上代表了游戏跟人类身体、人类社会互相作用的关系:

游戏既可以产生巨大破坏,也可以完成许多传统手段无法完成的任务;

游戏远远不止电子游戏,游戏是动物天性,而人类自古以来就具有设计游戏来服务自己的能力,否则就不会产生语言、仪式和艺术;

决定电子游戏影响力的并不只是游戏载体和设计者的道德情操,还有我们每个人的认知,我们愿意如何利用游戏……

(#30因为内容较多,后来专门写成了文章,完整版点击这里查看)