引言
本文出自 “游戏古登堡计划”。
- 译者:白糖
- 校对:craft
- 来源:Doing an HD Remake the Right Way FFVI edition
本文将讨论将旧的低分辨率游戏高清重置时可能需要解决的种种问题,许多解决问题的方式在制作游戏时也值得学习于深思。
文本为系列第二篇,本篇着重以《最终幻想 VI》为例。
如何正确制作游戏的HD重制版:《最终幻想VI》
《最终幻想VI》,一个能与《最终幻想VII》竞争“史上最好的最终幻想作品”头衔的经典之作,这周三发布了Steam版(然而竟然锁了国区。——译注)。它是超级任天堂时代日式RPG的巅峰之作,值得最大限度的善待和尊重。
然而,Square Enix 把它搞砸了,所有人都在抱怨重制版游戏的美术风格。
《最终幻想VI》原版对Steam版。
我也发表了一些稍微不同见解在Twitter上。
《最终幻想VI》重制版的问题更多的是在图像编程上,而不是美术风格。
《最终幻想VI》的PC重制版是稍早前iOS版本的移植版。相同的引擎和处理也应用在了《最终幻想V》上,也是在几个月前发布到了Steam上(也是锁区。——译注)。你也许猜到了,它们有相似的技术问题。
我已经在《最终幻想V》上讲了许多,所以如果你是第一次看这个博客,我建议你至少能快速浏览一下上一篇文章,这看起来能成为一个系列:
如何正确制作游戏的HD重制版,原文可以点击这里查看。
看完了吗?好。
现在,在我们开始之前,我来模仿一段我所见过的典型对话:
艾丽斯:这美术太烂啦!给我原版的像素美术就可以了。
鲍勃:新的美术素材有什么问题?至少它是高清的。
艾丽斯:你的眼睛看哪了?看见这些脏乱的地方没有?你真是俗啊。
鲍勃:什么?你觉得这些丑陋的方块像素更好?你真是在装内行。
真是失败的交流。
艾丽斯尝试指出程序处理出的一些明显问题,但鲍勃只听到“艾丽斯是一个会觉得颗粒黑白默片会比带环绕声的数字高清全彩电影更好的文艺青年”。同时鲍勃在努力表达:差不多所有东西都会比像素图像要好,因为他并不是出生在1984年;但艾丽斯听到的是“鲍勃并没有能力找到这些问题,这只能是因为他有先天性的视觉障碍妨碍了对jpeg的瑕疵的感知”。
嗯,艾丽斯和鲍勃只是一个假想的例子,但你之前也应该见过类似的争论。
我并不打算评价艾丽斯和鲍勃他们应该或不应该怎样。我只想给艾丽斯和鲍勃一些技术术语来让他们能把自己的感觉用单词来表达。
最后,我的中心思想是:
这个游戏可以(或者说应该)好看得多,无论你是喜欢高清美术还是像素美术。
无论怎样也好,让我们从这张来自Square Enix的官方截图开始吧。
模糊
首先,整个屏幕看起来在水平方向被拉长了大概21%,而这是一张官方截图。
是的,考据党们,我知道超任并不是方形像素比例。但这是另一个问题。Locke的头以及其他视觉元素和美术人员所设计的比例相比明显是扭曲的。
根据Steam最新的调查,1920x1080
是最常见的显示尺寸。这是唯一最应该做好的分辨率。对,我知道这原来是一个原生分辨率为1280x768
的移动游戏。但说真的,你应该在这里展现最好的一面啊,Square Enix。
个人来说,给两边加上黑边永远比拉伸要好,但你可以自己衡量一下:
接下来,《最终幻想6》截图上的所有东西看起来都是模糊的。再次强调,这是一张官方截图。
(提示:因为这个博客是会自动转换图片的尺寸,尤其如果你使用移动设备的时候。我裁剪了下面这张400x400
的图片,希望这样能在所有设备上都能展示原生分辨率。如若必要,在一个新的页面打开它。)
来看看:
注意我完全没有进行过缩放。这完全是你会在1920x1080p显示器上看到的逐像素输出。
另外,注意圆柱上的这个粗糙的瓦片边缘瑕疵:
作为对比,这是原版的样子:
现在来看看这个细节:
从这里来看,新的瓷砖美术是通过用更高分辨率重画旧的像素版本来实现的。这样做的问题是,像素艺术天生就缺少细节。这些像素化的小接缝会混合在一起,因为所有东西都是方块化的。一个不太一样的像素仍然会被看作一小块泥沙,一个高光,一个影子,或者一部分的贴图。
但当这些做成高清之后,突然就会失去糊弄的能力了。你不再用几个像素来代表砖块,而是你确实得画一个砖块。而如果它被瓷砖边界诡异地切成两半,还没有对齐的时候,看起来就会出错。我猜,可能是美术师是以一块一块瓷砖地绘制的,而没有花精力思考它们在游戏中拼起来会是怎样。
接下来,看看这些瑕疵:锯齿状(或者说,“方块状”)的像素清晰可见,但是却被模糊成丑陋,模糊的一团:
再次强调,我这里完全没有缩放!这确实是你在面前的1920x1080
的显示器上会看到的样子。
这张iOS版本的截图展示了问题的所在:
这是游戏“打算”原生显示的样子,不过只会出现在你显示器的分辨率原生对应内置分辨率的时候。
注意:这个屏幕截图大概是来自一个Retina移动版本,因为这个引擎(PC版也在用)的原生内置分辨率看起来是
1280x768
。
角色精灵被画成了高分辨率的像素美术,但又被某些过滤器缩放了。然而,游戏瓷砖本身被画成了像素美术,但并没有被过滤平滑掉。接下来,自适屏缩放器介入,用另一个双线性插值过滤器处理了所有东西,让它们不同程度地被拉伸来适应你的屏幕。
另外,如果你仔细看,会注意到即使是那些“原生”的方块像素也被诡异地拉伸了:它们中的一些是5x5
的,而另一些是4x5
的,这意味着不认真的邻近插值(也就是方块化)缩放。
要么是开发者们缺乏专业精神,要么他们是想适配原版超任的非方形像素。如果是前者,那就只是普通的差;如果是后者,那就真是又差又疯狂了。我的意思是,你好不容易一点点地做好了美术资源,还是以1:1像素形式显示的!那为什么在最后一刻还要生硬地缩放长宽比?这就好像仔细地雕刻了一扇漂亮的木门,但是只因它比门框宽了一英寸,就粗暴地锤它到能塞进去为止。
好,还记得这张图吗?我们继续聊聊它。
一些人会喜欢方块化的像素,而一些人喜欢平滑的高清渐变,但把双线性过滤器用在方块像素上对两方来说都简直是最坏的结果。
最起码开发者可以这样做:用XBR算法来放大高分辨率精灵到2倍或者4倍,再用双三次过滤缩小,最后存成新的优质素材。这能高效给图像反锯齿,而且因为一开始精灵就已经相当高分辨率了,所以结果会非常的棒。这样的话,如果任何双线性过滤应用在整个游戏屏幕上,效果不会有之前那么差,因为已经没有方块像素来弄糊了,东西仍会是模糊的,但还能忍受。
但既然能做给你看的话,为什么还要用嘴说呢?
这是原始像素以邻近算法放大4倍之后看起来的样子:
这看起来很方块化,也公认地比超任要高清,艺术风格在本质上是统一的。
这是如果你不对精灵美术用双线性过滤,而是改成用XBR放大再用双三次插值缩小来反锯齿,所会看到的样子:
这并不完美,而且相对于像素式的背景非常突出,但对比一下:
我大体上并不同意把原始的像素用过滤器放大之后,再把它们放在原始的,未过滤平滑的像素上。但如果你决定这样做,至少以最不糟糕的方式来做。
那既然到这个份上了,为什么不试试让画面更一致一些呢?
这时候,我们应该清楚,新的像素分辨率显然并不足以在1080p上实现可观的细节,除非你和画面瑕疵,模糊,或者方块效应做了一些妥协。但即使如此,这也给我们提供了一些选项,比如未过滤的原像素,或者在一系列放大算法中选。
噢,他们在这堆东西的最后,用另一个双线性过滤器缩放了整个屏幕,而不管比例是怎样。
接下来的两个人们所抱怨的问题是:肖像精灵,以及来自新的角色精灵之间的美术风格差异。
肖像
《最终幻想6》中的肖像比我们在《最终幻想5》中见过的好太多了:
像我在上一篇文章所说过的那样,这种错配感来自于使用了传奇艺术家天野喜孝(以他飘逸和中性化的水彩风格所闻名)的原画,然后不顾现存的画面风格,直接随意放在了游戏里。
《最终幻想6》中的肖像要好看一些(先不管那可怕的拉伸):
这是当然的,因为和《最终幻想5》不同,原版《最终幻想6》以天野喜孝的概念美术制作了一些像素美术放在游戏中,这给重制工作提供了一个清晰的开始方向。
这些肖像非常华丽,而且经过充分细化!但这里还有两个遗留的问题:
每个角色只有一个表情
《最终幻想6》因为其过场表演,动作,情绪节奏,还有大量对话,各式各样的角色,和充满表现力的角色精灵而出名。但是无论是她在向知己倾诉痛苦的过去,还是在勇敢地面对邪恶的狂人,她的肖像都是在一样空洞地凝视。原版游戏只在队伍界面中使用肖像,所以他们从来没有为整个游戏的角色表情作设计。所以把这些肖像放在每一次对话的一边,就会导致一些情感上的异样感。
当然,移动版或者PC版的《最终幻想6》并不是第一个这样做的:GBA版也有一样的特点:
三种互相矛盾的艺术风格出现在一个屏幕上
新《最终幻想5》和《最终幻想6》重制版的根本性问题是:当所有东西都放大成高清的时候,肖像,地图瓷砖,以及动画精灵之间的差异就会变得非常明显。虽然每一部分单独来看可能都很好,但放在一起就是一团糟。
角色精灵
一些和有类似观点的人吐槽新的精灵艺术风格是卡通化,淡而无味的之类的。我觉得这就有点过分了:
这些精灵,在它们合适的比例上,不用那奇怪的过滤器,并且放在它自己的上下文上,看起来非常棒!
当然,它们并没有和PSP版本的《最终幻想4》重制版那么精美绝伦:
但他们还是非常棒!
这里有一个我用我自己的XBR反锯齿技巧处理的版本,以免这篇博客看起来像是用双线性过滤在我们的珍贵而清晰的像素上:
它们是动画化的,他们是鲜艳,生动的。如果我们完全客观地看待这件事,会发现他们是由制作过超任版本的同一位精灵艺术家,涩谷员子所制作。而且这非常匹配原版精灵的“Q版概念设定”(很明显也是她本人创作的):
不过我仍然可以从中挑一些刺。这里用了太多的柔和渐变了,而我更喜欢线条分明的颜色对比(像原版Q版美术那样)。精灵另一方面看起来也有一些平面。稍稍调整一下颜色,你会注意到有些光影看起来像是“枕头渲染”(像画枕头那样柔和地给边线画上柔和的渐变——译注)。诸如此类。
从一个技术的角度来说,我觉得开发者如果以原版4倍以上大小的分辨率来制作会比2倍要聪明得多。那样的话,你就能向下缩放到各种尺寸,而不是用放大算法和丑陋的过滤器来撕裂画面。
而从一个艺术上的角度来说,当搭配上所有其他东西时,精灵们有一点陷入恐怖谷了。即使精灵艺术是非常忠于原版艺术风格(你简直不能找到比原版美术设计师和Q版概念艺术更忠于原版艺术风格的东西了!),地图瓷砖和它们并不匹配,他们看起来是来自两个不同游戏的素材。把角色肖像扔进作为第三种干扰的元素,这就会开始变成一堆乱炖了。在像素化的世界中,这是不会发生的,因为粗糙的低分辨率像素营造了了一种“马赛克效果”让所有东西都趋向于统一。
再则,一些简单的改变比如避免用双线性过滤来处理方块像素边缘,会很好地缓和上面这些问题。
口气很大嘛,聪明的家伙
好,好,我知道。即使新《最终幻想6》有一些我喜欢的地方,我仍然会提出一些非常严格的批评在这么一个许多人努力打造的经典招牌上。
常言道:“你这么能说,那你能行吗?”
我也希望可以!
我制作高清重制的经验是来自于制作我自己有的升级版,《守护者冒险:遗忘山谷》,这会在明年初某个时间发布,作为已拥有的玩家的免费升级。我在上一篇文章《如何正确制作游戏的HD重制版》中,我已经描述过大部分我用过的特殊技巧,如果你还没有看,想知道我是否能实现我自己的标准,我建议你现在可以看一看。
从那篇文章到现在,至少我又想出了一个新技巧,直接来自于上一篇文章的反馈评论(此评论指的是原文中的评论):当在1080P模式下使用原版(像素化)的精灵图时,如何合适避免相邻缩放算法导致的瑕疵问题。
在上一篇文章里我提到过,在1080p模式时,游戏的战场相对于整齐的2倍缩放(好看的邻近缩放画面所需要的最小尺寸)有一点短小。但是,如果以1:1的比例在这个分辨率下显示又显得太小,也留下了太多没有利用的空间。
(原版战场是560像素高的,2倍的话,就需要1120像素,比1080p整整多出40像素!)
我发现把地图子瓷砖的尺寸从20压缩到19的话,可以刚好实现:这让我的2倍缩放战场成为1064,还能空余16像素。一般来说,执行邻近缩放会造成一些丑陋而明显的瑕疵,但我发现把一个20x20的子瓷砖压缩到19x19是非常微妙的,并不会失真太多:下面左边的是高清版本,右侧是像素版:
对于那些火眼金睛的人来说,当然这里有由邻近算法在把20x20瓷砖压成19x19
时造成的清晰瑕疵:
从根本来说,这并没有什么特别的诡计。我单独创建了一组19x19的瓷砖图片,并且增加了一些代码来检测引擎是否需要使用它而不是用普通的版本。幸运的是,我找到了方法来自动化生成19x19的瓷砖。在Photoshop里,使用内容识别缩放把瓷砖拼合起来的时候,我执行了一些PS动作。这样我就可以通过脚本来记录工作流程的每一个步骤,并且用这个脚本来批处理所有的瓷砖。
现在这个问题已经解决了!
这仍然算不上完美:如果你靠近仔细看,你会看到狂战士在地形的排序上偏差了半个像素。我保证在将来的版本会修复它的。
这里还有一些其他的抱怨,比如说我们用算法放大过的美术素材的问题,这样的抱怨很合理。我们已经让一位美术来整理世界地图中的这些问题,让画面的细节更丰富。如果我们有足够的预算,也会手动清理战斗地图中的这些问题。不过作为独立开发者,你能获得的新鲜的高清素材只有这么多了,因此我的重点会放在“在自己能力上做到最好”的编程技巧。
但现在,我们已经有比游戏截图更好的东西来给你们批评了。这个月早些时候,我们公布了一个《守护者冒险高清版》的公开DEMO;你可以马上开玩,并且告诉我们所有不对劲的地方。如果代价不是很大的话,我们很可能会修复它!
守护者冒险高清版Demo
现在仍然有一些问题,比如目前只有Windows版(更新:现在已经有Windows/Mac/Linux版了!),一些功能可能缺失了。
(译注:游戏现在可以在steam上购买。)
即便如此,游戏的体验基本上是完整的,你大概能预见到完整的游戏是怎样的。(而且能理解到我们正在尽我们所能地修复bug,还可能在最终发布版本前再提高一点画面效果。)
(你可以通过我们的Github页面或者我们的论坛来反馈问题或者bug,不过github会更好一些。)
请尽情把你犀利的观点告诉我们吧!
不知道是不是先入为主造成的,我喜欢以前带颗粒感的像素画面.
喜欢像素风+1
2d游戏的重置比3d游戏简单的多,之前玩过的MHp3的重置版,你知道是啥,就把原来的512*512贴图替换成原ps中的1024*1024的原始尺寸(只是举个例子,不一定是这个尺寸)。而原模型一动没动,一个八段圆柱的木桶用了很高清的贴图,看的我尴尬症都发作了
笑死