2019 CIGA Gamejam 回顾【从来处归】

作者:BottleFish
2020-02-06
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我是 BottleFish,这篇文章是对于 2019 年 CIGA gamejam 的回顾,其实本来是想写 2020 的 gamejam 回顾,但是觉得 2019 是必须要写一下的,毕竟是自己学生时代的尾声作品,再不写就要忘记了,所以就先写 2019 啦,也欢迎访问我的博客阅读更多相关(之后会有啦)。

游戏介绍

游戏名:Elf In Bottle

(真的需要这种东西么)

摇曳的瓶子里装着灵魂隔着瓶子的灵魂是孤独的

海里有很多瓶子

我们能看见,却不能出来

碰撞吧

也许我们可以为彼此

多一些自由


游戏规则

  • 基本操作:这是一个双人解谜游戏,你可以移动或者发射形状,通常情况下,你可以无限次的发射形状

  • 游戏目的:两个玩家一起到达瓶子就算过关

  • 障碍和通过条件:墙会阻挡你的通过,但是如果墙上所标记的形状和你相同就可以通过,当然形状不同是不能通过的

  • 形状改变机制:你自己是可以发射形状到墙上,来改变墙的形状,墙同一时间只能标记一种形状

      

  • 蜘蛛机制:如果墙上有蜘蛛,则发射到有蜘蛛的墙上后,蜘蛛会消失,墙也会改变形状,但是从此后你就无法再发射形状了,除非你从其他地方获得新的形状

  • 变形机制:当你能够碰到瓶子时,你可以用瓶子中的形状替换你现在的发射形状,如果你失去了发射形状,那么你可以获取新的发射形状 如果你能够直接碰到形状,那么你可以把自身替换成所碰到的形状

下载链接

主题分析



题目解读

我们对于最终选择做的这个项目的解读是:

我们想要去给予别人爱,但是却没有明白对方到底想要什么 

下面是当时写的一段不明所以的解读:子弹打在墙上就能够为相对应的形状打开一条

你也会在路途中碰到改变自己的机会

我们就在这彼此的磨合中,互相改变着,互相给予着

我们有别人需要的东西,别人有我们需要的东西

我们也不知觉的

在旅程中改变着自己

佛系开发回顾

参加这次 Gamejam 的由来

天时:其实乱七八糟的参加过十余次 gamejam 了,之前的 gamejam 都没有写过什么总结,不过这个作品算是我学生时代最后的一个作品,在学生时代的创作从 gamejam 来,也以 gamejam 结尾,还算是有纪念意义。

地利:这也是西安第一次开办 gamejam,我也终于有机会能回到家乡参加一次 gamejam。

人和:另外我的同学也是老乡 Wuxiaoxiao 也正好在西安,我们之前远程一起合作过 2018 年的 GGJ,我们的合作一直比较愉快,也算是有一个人能应付我在开发中的优柔寡断和反复无常。

老实来讲 gamejam,包括整个游戏开发的方法论都其实是很局限的,创作是自由的,每一个方法论放在脑子里其实都是有效率的提升和创造力的衰减。

每一段时间我都能玩到一个完全打破我之前对于游戏制作理解的游戏,那种诗意的,自由的,满溢着才华和灵魂的游戏制作也是我想要追求的,不过显然我不是什么天才,所以才写一些总结和方法去尝试学习吧,希望有一天能够总结很好,然后把它们都忘掉。

脑暴

写这篇文章时已经过去半年多了,很多东西都已经记不清了,和小伙伴简单的回忆了下可能很多东西都有些模糊了,不过基本上来说如果我们现在记不起来说明当时也没有深入的讨论和思考(自我安慰

脑图其实是个相对自由和个人的方式吧,由于本次 gamejam 的脑图不幸丢失,以下分别是 2019GGJ 和 2020GGJ 的脑图:

基本上来说我自己的 gamejam 是循序渐进的问三个问题(其实也是最近结合工作才总结的,之前只是无意识的去逼近这几个问题):

  • 你想要什么体验
  • 你想让玩家做什么来达到这个体验
  • 你想用什么机制来推动玩家做这个行为

最后要再补充一个个人在 gamejam 里喜欢最后再问的一个问题:

  • 这个机制有趣么?

其实说起来好像很清晰,毕竟这个总结是马后炮,实际上 gamejam 的开发中任何一步都可能卡住,在时间的催促下也会慌不择路的抛弃一切方法论单纯的拍脑袋,其实都没什么问题,只是把这些放在脑子里,多少会给你一些直觉层面的指导。

理想情况下这是一个自上而下的过程,你的思维能够始终聚焦,不过其实从这两张脑图也能看出来,很多时候思路都是非常混杂的,其实能让你想到什么东西的都可以写在脑图上,也可以是从机制自下而上触发的,也可以是小说或者电影,而且每个人的出发点都会有些不同,我之前会偏机制一些,最近又会非常偏叙事性的体验,也不用纠结,这三个问题其实可以之后再来回答。

讨论和删减

在脑暴的差不多后就要开始轮询和删减,把脑暴出来的分支一个一个讨论和删减,删减的方式其实也很简单,问问题。

这个体验真的是你想要的么?这个体验你能不能想要好的行为和机制?这个机制是不是太繁杂了?这个机制是不是太无聊了?这个体量是不是太大了?

或者也可以用我最常使用的一句话:emmm,这个....我感觉不对,别问,问就没感觉!

创作这种东西在前期,方法论永远只是个直觉层面的东西,总的来说还是尽可能的去把每一个想法以积极的心态充分的讨论。

在这个阶段就可以用图形化的一些方法来表达想法了,下面就是我们讨论的时候的图片,多亏当时 Wuxiaoxiao 用 ipad 保留了下来,其他资料都找不到了,我几乎已经不太想的起来我们的思路了。

总的来说我们最初的不少思路还是和形状以及颜色有关。

大体上我们还是奉行“给的不是想要的”这个解读,希望把误解用形状或者颜色的不契合表现出来,或者让玩家去努力的让事情变得更契合。

在我的印象中,我们真正有过到行为或者机制层面交流的有下面几个想法:

  • 旅程:你扮演一个形状,大概是一个冒险游戏?你在过关过程中要和别的形状结合,有点像是传统的公路片寻找自我的感觉吧,基本灵感来自之前看过的一个小漫画故事
    • 体验:舍弃和获取
    • 行为层面:一段旅程,你需要移动到一个目的地,过程中需要根据环境去变形,需要“丢弃”形状也需要获取新的形状
    • 机制层面:依据关卡做形状的拼插和舍弃


这个想法还是比较快的就被抛弃了,这个形式实际上要表达的是:在旅程中寻找什么是自己真正想要的,这种形式的叙事需要的体量我们似乎无法承受,如果少一点体量就会很说教,多一点做不完就讲不清楚,个人来说 gamejam 我是不太想制作切片的,我还是以一个相对完整表达的 minidemo 来看待自己的 gamejam 开发,另外我自己在实际制作的时候还是一个偏机制的思路,这个体验以及行为我们最终都没能发展出一个让我们眼前一亮,有挖掘兴趣的机制。

另外就体验本身的这个寓意来说也实在是过于浅显了,即用浅显的无趣的机制表达一个浅显的体验,这似乎不是我们想追求的,总的来说我对于 gamejam 是一个比较开放的心态,并不一定要挖掘到很深入,但是在体验行为机制上,至少有一个点能个我一些激情吧。

  • 给对方需要的形状:这是一个双人的分屏游戏,你们在各自屏幕的中间都会有一个形状,上下左右都会往中间有一定节奏的涌来形状,在屏幕的某个地方有一个目标形状,你需要把自己拼成目标形状,拼的越接近越好,你也可以把你不需要的形状按一个键传送给对方
    • 体验:关心对方,了解自己
    • 行为层面:两个人一起拼形状,给对方需要的,舍弃自己不需要的
    • 机制层面:其实上面简介就算是机制啦

其实这个想法现在看来在体验和行为层面问题不大,算是一定程度上用游戏行为去推动一个情感的表达,但是机制层面问题很多,当时就觉得过于繁琐,其实机制根本就是不通的,自己不想要的未必是别人想要的,那就还需要存储,目标图形的接近程度也很难量化,完全就是一个俄罗斯方块 99 一样的互坑游戏嘛,不能达成体验,其实现在看来机制还是有修改的空间的,但是确实不是一个好的选择。

不过这是我们第一次想到要做一个双人游戏,通过给对方形状的方式给予对方关心这个概念,而这个概念也被保留到了我们最终的作品中。

  • 颜色混合:双人同屏在左右两边都有一个颜料桶,中间会镜像的往下滴颜料,你可以用你的颜料桶去接取颜料,你有你的目标颜色,所以有的颜色是你需要的,有的不需要,你可以把你不需要的颜色丢给对方让对方去接取,两个人都混好颜色算过关
    • 体验:关心对方,了解自己
    • 行为层面:两个人分别混颜色,给对方需要的,舍弃自己不要的
    • 机制层面:上面写啦


这个想法现在看来算是上面想法的一个机制上的发展,既然形状的组合不直观,那么就改成数值吧,物理机制上不好解决的东西用数值去抽象,虽然可能乐趣会少一些,但是复杂度会降低,用颜色来包装数值也很自然和直观,对于需要或者不需要的颜色的选择也可以用接取或者不接取来表达,而且接取这个过程很自然给玩家一个反应的时间,而且本身也构成一个挑战,总的来说,再细化以下解决一些问题,这就是一个在设计层面跑的通的游戏了!

但是直观上来说,这个机制并不有趣,所有算分的机制都是在弱化实时的反馈,我们把游戏双方的利益一致化完全是使用粗暴的数值相加,玩家不会实际的和另一方连接起来的感觉,从当时的情况看来,这个想法发展到这里不能令人满意,但似乎也很难再改进了,并且这个机制可以说发展性很差,其他游戏机制或者元素的添加都很容易让游戏变得不成立。

当然从图上也能看出我们还讨论了不少其他的想法,但是不是过于发散就是细化后逻辑不通,要么就是也记不清了,记不清说明没深入讨论和研究们有价值!(自我安慰)


从一般的 gamejam 经验来说,最好能够在当天的12:00确定开发方向,有一个在逻辑上从操作,胜利条件,游戏基本机制都能够跑的通的想法,也就是能回答那三个问题。

如果没有也没关系,至少应该确立一个方向,即,我们希望表达什么,这是一个什么风格/氛围/基调的游戏。

但是如题,这是一次佛系开发,所以第一天我们其实并没有一个我们特别满意的想法,我们勉强把第三个颜色混合当作一个保底的方案,就心安理得的去休息了。

  • 休息(撸狗)

我和 Wuxiaoxiao 上一次在 2018 的 GGJ 时就尝试过一次佛系 gamejam,具体表现在于多于 16 小时的睡眠和即使进度为 0 也安然自若的心态(好吧其实还是有小波动的),这次由于是在西安,我们就回到了 Wuxiaoxiao 家里休息,啊,可爱的麦麦出现了!

是的其实是撸狗的闲暇时间顺便做一做游戏的!我们就当作已经把所有问题都解决掉了心安理得的撸狗到晚上然后一觉睡到第二天的 10 点。

灵感

这次的灵感是在买早餐的路上(好像是?)想出来的,我自己的 gamejam 经历来说,确实很难一直坐在桌子前思考,必须是不是下楼遛一遛或者抽根烟,灵感很多时候都是在室外产生的。

路上我们一边闲聊有的没的一边也讨论讨论想法,我始终觉得我们的体验层面和行为层面问题不大,但是机制上就是差了那么一点点,我们要给对方需要的,对方也能给我们需要的,我们想过颜色,想过形状,能不能把他们结合起来呢?我想确实有那么一瞬间我想到了传送门,我想到了发射形状的这个机制,既然可以发射形状,那么也可以获取形状,形状相同就可以通过,不同不能通过,两个人能发射的形状不同....emmm,就是这个!

有的时候为了别人你还要改变自己,但是也不能忽视自己所需要的东西,改变自己,那就在过程中可以改变自己的形状,也能改变自己发射的形状吧!我们简单一交流,一些关卡的瞬间似乎已经在我脑海里有了画面了,现在想想这个机制还是有一些问题,但是我们之后再谈,就当时来说,我找到了那个让我兴奋的点:

一个简洁,自洽,有扩展性和叙事性的机制!

思路整理

回到西安站的场馆(关于西安站的体验我们后续再谈)我们又完善了一下我们的想法:



总体来讲我们明确了一下规则:

  • 自身的形状和墙的标记形状相同可以通过

  • 可以通过拾取来改变自己可以发射的形状

  • 也可以直接改变自身的形状

围绕这个 wuxiaoxiao 已经画出了一个基本的关卡,但是其实对于一些其他概念我们还有些模糊

  • 混色:我们在此时还是希望能够加上混色的概念,也就是相同颜色相同形状才能通过,我一直比较担心这个会过于复杂,不过对于解谜的游戏目标来说确实增加了很多的扩展性,有了混色,到达某一个地方的目的就有了多样性,要先把自己变成某种颜色,然后再获取另外的颜色和形状来帮助队友,我们实际上是先搁置了这个问题,决定在开发的过程中再来决定要不要这个混色。

  • 视角 & 控制方式:到底是采用横板视角还是俯视角其实我们还是纠结了好一会儿的,俯视视角可以有四个方向的发射形状,有很多空间,但是横板其实是可以用重力以及更多平台跳跃游戏的设计技巧,这个纠结其实也反应在了最终的游戏成品上,看似是一个横板,但是操作方式却是俯视角的方式,这其实受限于我们当时的谜题设计以及技术两方面,现在来看我会用横板的视角,用更多平台解谜游戏的思路来设计,不过对于 gamejam 的阶段的这一决策其实无伤大雅,并不影响核心机制和体验的展现。

  • 关卡机制:一个解谜游戏光有核心机制还不够,必须有一些关卡机制,wuxiaoxiao 在画关卡的时候就想出了很多的关卡机制,比如不能够改变形状的墙,和你的发射形状同归于尽的墙等等。其实现在在核心机制清晰的情况下关卡机制其实并不难构造,这个是可以从很多同类游戏中作参考的,是的,解谜游戏的一些核心是不变的,顺序谜题,时机谜题等等总的来说就是那个矛盾点,也就是你想做某事,但是有一个障碍阻挡了你,你必须深刻的理解障碍和你之间的关系,才能把看似不可能达成的目标完成,关于这个 markbrown 在他的视频谜题设计之道里有比较好的阐述和参考价值,这些矛盾点很多都是相通的,关键是选取最适合你的机制和体验的。

正式开发

其实我们正式开发已经第二天的下午了,也就是剩下 24 小时左右,我开始写核心的代码,wuxiaoxiao 和她的一位来帮忙的朋友开始绘制素材,同时 wuxiaoxiao 也在完善和设计其他的关卡。

其实从代码上来说核心逻辑非常的简单,但是我当时走入了一个死胡同,贫瘠的代码功底让我在晚上才完成第一个功能版本,好在在写代码的过程中我们讨论并决定放弃混色,并且确定了一堵墙上只能有一个形状和颜色的逻辑,是的,其实很多东西写起逻辑来才能想明白,不要太害怕自己的游戏还不通,其实可以先写一些,写的过程也是理解游戏的过程,很多时候你写起来不舒服的代码也正是游戏的设计上存在问题之处。

替换素材由于我之前代码上的问题又额外花费了一些时间调整,况且我实在不是一个能够连续高效率工作的人,断断续续搞到了凌晨 2 点,这时候主办方四十大道的杨磊老哥过来看了看我的游戏,一起聊了聊,学习了下人生经验,不觉已经快 4 点了,收了下尾就赶紧休息了。

第二天又是差不多 10 点多才醒来继续工作,这个时候杂七杂八的活儿也要开始做起来了,整个时间都非常的极限,下午提交了游戏只有两关,我们在宣讲前又赶出来一关提交了上去。

试玩和展示

开发完成之后西安站还是留了很长的时间来让开发者之间以及观众试玩游戏,这一点做的很不错。

现场热度十分高的是由西电的 nova 独游社开发的叫做《诛心 5》的音乐游戏,随着节奏消灭飞来的心,很多玩家都上手挑战,果然排行榜就是人性啊!!!

另外展示时一个西安的设计团队通过视频的方式制作了一个“假游戏”,整体是一个音乐游戏,在视觉层面做的很出色,其实后来在广州遇到的够姜杀死我团队的朋友也是十分优秀的设计师,尽管西安的团队没有程序来帮忙完成,不过拿着这个 demo 找个小伙伴会容易许多。

《心声所愿》其实是一个在体验和行为上想的都很清楚的游戏,很难的想从交互层面探索情感表达,通过听声音来辨别形状,选取听到的形状,寓意是和父母的关系,加上简单但具有表现力的美术其实概念上是很不错的,但是就真正的游戏来看,机制层面和声音的联系其实并不紧密,没有能传达出这种感受,不过机制层面的问题,总还是可以慢慢解决的嘛。

《Break Heart》是一款勉强可以理解为 3d 跑酷的游戏,你会自动前进,路上有很多障碍,你可以改变形状来契合障碍(好像是这样),这个其实也算是我最早的旅程的体验下另外一种行为和机制的表达,做的很不错。

最后我们在展示的时候直接请了两位朋友上来现场试玩,效果还是不错的。

西安站的体验

场馆

这次 gamejam 在西安的华为云联合中心举办,不得不说,从场馆上来说这次是体验最好的之一吧。

宽敞明亮的公共开发空间,有 4 人的相对封闭的沙发开发房间以及可以容纳数十人的封闭的办公室,因为之前主要是在人满为患的北京参加,所以场馆体验上佳!可惜没有留下什么照片。

氛围

其实西安能有这么多开发者来参加这次 gamejam 我还是很惊喜的,在我一直以来的概念里西安的游戏产业并不发达

在活动过程中了解到这次参赛的不少人都来自西安电子科技大学的 nova 独游社,说来也有趣,报志愿的时候我父亲几乎强制我报西电...我也差一点儿就真的去西电了,知道西电有这样的社团我还是蛮开心的。

另外也有西安少量的游戏公司的职工来参赛,本次主办方也有 40 大道的杨磊老哥参与。

从最终的展出结果来讲,个人体验上不得不承认总体水平距离北京站还是有差距,当然参赛人数上也是有差距的,但是还是有很多很棒的想法,尤其是学生社团的崛起是非常重要的,每年有这样一个活动让整个组织历练一下是很重要的。

总结和反思

其实过程来讲没什么好说的,gamejam 是一个自由的开发过程,每个人来到 gamejam 的目的和期望都不一样,毕竟,这是这文创活动,总的来说就是站在现在的角度看看有什么可以改进的。

谜题设计

就从结果的产品来说,本质上目前的谜题都可以理解为“一笔画”,一种变向的资源管理,其实关于顺序的谜题是无可厚非的,推箱子说明了一切,但是目前的谜题或者说关卡机制都是限制型的关卡,而没有赋能型的关卡,个人认为其实还是很关键的。

所谓赋能型我们可以举个例子:你可以发射一个颜色在地板上,在这里你可以跑的更快/跳的更高。

赋能型的机制搭配限制型的机制,解开谜题后你会很愉快,尽管本质上他们都只是规则而已,但是赋能型的限制往往是隐藏的,比如跳的更高其实也可以解读为无法跳的更低,在一些地方其实你是需要跳的更低的,但是去赋能核心机制是一种增强体验的方式,传送门中其实就有很多赋能的机制。

当然并不是说赋能型就比限制型好,只是都需要而已,其实不是每个人都很喜欢特别硬核的解谜游戏,尽管他们的设计真的很简洁,很优雅,比如承认解谜游戏也是有“内容”一说的,每一个机制其实都有其内在一种感受,香肠卷确实是一个非常优秀的解谜游戏,但是我却很难玩的下去。

谜题本身的表现也是有传达情感的作用,最近一直在玩儿 wandersong,当然 wandersong 只是一个冒险游戏,其中含有一些解谜元素而已,但是其谜题本身却带给我了情感上的表达,每一个谜题到底是赋能还是限制,都会给我不一样的感受,也许之后会专门写一篇 wandersong 的文章。

其实光用赋能或者限制这种伪概念来理解谜题未免太肤浅了,还有很多的东西有待探索,只不过我实在太懒,这个游戏暂时也没有再继续做下去了,自然也没有探索这一主题了。

双人 or 单人

其实2018GGJ 我们两个合作的 PackItToMom 倒是我做的比较相对满意的一款双人游戏,关于这个游戏可以改日再写一篇谈一谈,我希望的双人游戏是这样的:

  • 不同的玩家共同定义一件事,通过有效的交流我们可以让事情变得更好

什么叫不同的玩家?

  • 不同的信息
  • 不同的时机
  • 不同的能力...

变得更好这个话题现在谈会有一些困惑,我会另起文章来谈论这件事。

而现在的游戏完全是可以有一个玩家操控两个角色来完成的,有时候我会看到来玩儿的两个玩家其中一个是完全遵从另外一个玩家的指示来过关的。

其实加入一点动作成分当然可以解决这个问题(如果这真的是个要解决的问题的话),但是谜题本身其实有更有趣的方式来让两个玩家真正的达成合作。

  • 这里可以举一个传送门 2 的关卡的例子

其实我想说的是这一关的第一个步骤,拿箱子(基本概念就不讲了,玩过的自然懂)。

紫色的地方是一个按钮,触碰这个按钮,过几秒红色的地方就会弹出一个箱子,你就是要拿到这个箱子。

其实这个谜题的第一步是要理解传送门的基本机制之一,能量守恒,用重力势能转化成动能。

你和队友需要在绿色的两个区域打下传送门,跳到较低的地方然后从高出飞出来按按钮,等箱子飞出来再跳下去飞跃去拿箱子(这里我画错了,左边的地方传送门应该是一高一低)。

其实本质上这不就是个分工协作么,没什么好说的,其实除了不同的时机,这里面还有一个不同的信息。

当你的队友跳下去碰开关的时候,你是最适合观察箱子飞出来的人,也就是事实上,你是最了解箱子飞出时机的人,这是本质上你们分工的原因,关卡让你们有了真正意义上非游戏赋予的不一样的能力(说的有点玄乎,但这种合作感觉确实很棒,其实这一关的下一部分合作也很精彩,篇幅有限就不赘述了)。

如何在关卡和机制上真正给予两个玩家合作的意义和快乐,目前做的还很不够。

抛开 gamejam 的主题而言,我也思考过要不要把它做成一个单人游戏。

另外一个角色是一个规则驱动的 AI,它的行为和你的行为以及关卡都有关系,其实这样也许能营造更强有力的情感体验也说不定,这个问题,也许我也需要思考思考吧,如果此文的读者有什么理解或者建议也欢迎和我交流!

获奖

游戏最终入围了 Indiplay 最佳 gamejam,获得第三名,去 weplay 前后又有一些有趣的感受,不过还是留到下一篇讲吧。


BottleFish / 班春晖

知乎:班春晖