游戏简介
《天下为棋》是一种类战棋操作的回合制策略RPG游戏。
天下万物,皆有步迹,唯执子者不同。人可执棋子,也为棋子;人可为兄,可为友,也为敌。在情感互动与历练中,沾染凡尘气息的清理者也逃不开这盘棋局。
游戏目前尚在开发中,内容将持续更新,敬请关注。
详细介绍
中年人的絮叨
作为一个马上步入不惑的男人,总会想起小时候奶奶教我下棋的快乐时光,那个时候可以很专注的和她一起对弈一个下午,印象中赢的次数屈指可数,可一点不妨碍我每次持续的专注力和有增无减的热度。
小学接触了FC和圣斗士之后,开始了我与ACG持续了30多年的不解之缘。期间很少下棋了,但是喜欢上了战棋类的游戏,玩过的第一款战棋游戏是在发小家蹭到的MD光明力量2:古老的封印,92年出品的FC圣火徽章外传反而是之后才接触的。
棋类运动真的很神奇,简单可数的棋盘,简单可数的棋子,但是直到现在,博弈的技巧性依然在金字塔的顶端,实在很有魅力。只不过在现在的社会,还有多少人会去下棋呢。而战棋类的游戏类型,除了独一档的IP(像火纹),也因为过程不够简单粗暴,慢热,没有热点噱头,慢慢衰落。
也许有点中二,但是真有点逆行而上的勇气在,想做一款真的像在下棋的战棋游戏,做一款市面上“唯一”的游戏。不求达到什么高度,只求能为战棋这个类型引入些新的可能性,能为喜欢战棋类的玩家带来一个不同的,有趣的游戏体验。
美术
结实,硬派,肃杀感是我们这款游戏想诠释的江湖,也是我们想实现的美术风格。在角色设计上,除了要符合我们东方体系的特征,更加注重了不同角色之间的标识性与差异感,以及这个角色应该具有的气质,在我们能力范围之内,追求一种古老但不脏乱,有型但不媚俗的效果,并能与UI,动画,特效等美术资源达成高度的统一性。
游戏性
在战棋类游戏的基础操作模式下,《天下为棋》增强了棋盘对弈的体验,敌我对等的棋盘化战场布局,不再像一些战棋游戏每场战斗都有冗长的无用移动期,短期即可短兵相接,每回合行动点数的制约规则也提高了策略深度。
职业概念的棋子不再是西方骑士体系,而是我们东方体系的角色,除了职业类棋子角色,还存在独有的英雄类别的棋子角色,且不同棋子角色都匹配设计了真正的差异性功能及规则。
多样的地形会造成障碍,碰撞,增益,负面等多种战场效果。
玩家作为主角可使用战场上独有的全局技能,且有可控及随机两种限制规则。
每场战斗可参战的棋子角色由总上阵点数限制,各棋子角色对应上阵点数各不相同。
大部分近战棋子角色都具备“压阵”机制,类似真正棋类的吃子占位。
独有的随剧情推演,会出现在场景中并拥有各种全局技能的“场景机制”。
独有的角色精神值属性,类似士气,被打空会进入静默负面状态,既是合理性,也增加了玩家决策关注点。
增加了更丰富的策略,收集,可玩性以及会提高玩家意外感的Roguelite因素。
获得职业类棋子角色名字及属性为随机生成。
数值类道具装备属性为随机生成。
遇敌及战场单元的事件为随机生成。
各可交互店面的产出为随机生成。
大部分全局技能命中单位的数量以及会命中哪些单位为随机选择。
攻击命中根据棋子朝向分正,侧,背。
棋子角色攻击为类三环机制。
各项属性成长对应各自的成长条件。
一些比较硬核的规则:
敌人死亡后,道具会掉落在棋格上,如道具被敌人先一步踩上则会永久消失;
我方角色阵亡,携带的一些道具也会掉落;
范围攻击大部分都敌我不分;
职业类棋子角色死亡即永久消失。
还有很多功能与规则散布在各环节中,但我们一直在遵循和坚持:功能与规则设计必须要在能增加玩家乐趣,快感,决策成就感,合理性嵌入感,以及针对游戏内核不跑偏的基础上,而非随心所欲,生搬硬套,为加而加。
因为毕竟是回合制,游戏的操作上限不高,但玩家因随机机制和游戏理解而产生的变数上限很高。
剧情
剧情铺设和角色塑造方面我们更偏现实主义色彩一些,毕竟江湖并不会像一些小说和文学作品那样浪漫主义和光鲜亮丽,毕竟人经历过生死必定不再是从前那个少年。但就因如此,黑暗中射出的光明才更加的难能可贵。(借此缅怀致敬下战棋神作,“Shining Force III”三部曲)
所谓“独立精神”,其实和我们游戏里想要表达的“棋道”与“侠道”有种天然的默契。但“独立游戏”之难,坚持“独立”精神之难,想必各位同好都身有体会。
游戏立项研发之初,因为我们属于自己“种庄稼”,不是东拼西凑,可借鉴的东西很少,再加上组内小伙伴并不都具有游戏开发经验,所以经历过“举步艰难”,好在经过大家的不断磨合与努力,默契理解不断提高,框架稳定成型,自己的编辑器和工作流也越来越完善。但是我们需要实现的规则和细节依然很多,所以在同步进行设计、维持游戏稳定性以及铺量的过程中我们依然要面对挑战和突破。
共勉!
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游戏持续开发中,内容将不断更新,敬请关注
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游戏特性
- 硬派国风江湖
- 战棋
- 硬核
- 随机性
- 更深的策略性
- 多样性的角色性能
- 有趣的剧情
- 创新的系统玩法