游戏简介
在清晨、黄昏,以及午夜的时光中穿行,探索三位主人公之间的故事,以及隐藏在潮痕镇形形色色的一切之下的秘密。
详细介绍
注意:目前已经对整体的视觉风格以及一些剧情设定做了更改与完善,详见日志。
已有的游戏视频与截图目前不会删除,不过请以新的内容为主。
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「 这里总是出怪事。你知道么,她就像是海面上的冰山,我们这些人只能在那露出海面的十分之一上度日,对剩下的部分敬而远之。
不过不管怎么说,生活总归是要继续的,在哪里都是如此,更何况这里的确算是一个很漂亮的地方。」
——图书馆管理员
「 潮痕镇..我对这个地方的印象仅停留在它的名字,以及那里有一座相当大的图书馆。
这个小镇的名字,总让人有种站在礁石上,迎面吹来带有盐粒的咸腥海风的感觉。我不知道为什么人们用海洋来命名一个地处最内陆的小镇。
它唯一和海洋有点关系地方的可能就是西边那片无尽的沙海了。」
——Line,游客
「 本应成为横贯喀特巨渊两侧的,绝无仅有的巨构
采取两端同时开始建造,中间交汇的建造方式
但是在两方已经能够看到对面的时候,工程突然取消了。它一直保持着那时的状态,直到现在
据说当时两方的施工队同时失去了踪影,桥面上也没有任何他们曾经在此的踪迹
其断开的两端就如同鸟类的两片羽翼一般,因此被称为羽翼之桥
如今桥面被严格封锁,能够一睹其精密的结构,乃至知晓其稳固不倒的奥秘的人已经非常稀少了。」
——节选自《羽翼之桥:最可惜的工程奇观》
「 翻译成人话就是‘乌金能干什么用’。」
——《关于时间亚稳态物质的性质以及应用前景研究》文章题目旁边的一行笔记。
这本期刊的一百来篇文章,每一篇题目旁边都加上了类似的注解。真是挺有毅力的。
「 用了近半册的篇幅描绘了关于潮痕镇以及其南侧诡异的旧城区发生的怪谈故事。
说的跟真的似的。」
——《怪谈故事集锦:第五册》书评。他们甚至把这条评论印在了书的腰封上。
看样子“说的跟真的似的”是对这本书莫大的赞赏。
「 大坑与羽翼之桥阿,黄金时代的旧址阿,崖上的金色草原阿,说实话我感觉那就是一块野地,还净是石头。不过你总得找点东西说说,要不然就没人来了。虽然现在也没什么人吧,不过至少还有那么零星的一两个,虽然大部分也不是为了册子上写的那些景点过来的blablabla.... 」
——驿站老板娘对旁边架子上的《潮痕镇旅游导览册》的评价。因篇幅过长只截取了开头部分。
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新的Demo已更新!不过注意,这并不是完整Demo,更接近于三个不同偏向的场景演示。
移动机制Demo已更新,请查看下载分页的前两个。
第一个demo为直正交视角,在收集反馈后也上传了斜45度正交视角的demo。
可以试玩一下哪一种会带来更好的体验。
同样,这一Demo仅作为移动与探索机制的测试与参考。
完整Demo仍在猛肝中。
《潮痕》的视觉预览Demo已经放出
首先说明一下:这并不是一个完整版的Demo,里面只有一个场景,基本不涉及机制,剧情,甚至连音效都莫得(穷酸..)
- 其实本来想等完整版的Demo开发差不多后再一次性放出的..
- 不过因为之前刚好要交大作业,所以顺便把相对完整的场景做成个能跑的demo放出来好了..
- 说是视觉预览(哇这个词真高大上),其实大概就是个开始画面和可以在里面溜达的场景啦
总之..如果对游戏的视觉效果,整体观感或者操作手感比较感兴趣的话,可以尝试一下
在运行前请先阅读文件夹里面的README哈
如果有什么意见或者建议的话,请尽管联系我
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感觉也是时候更新一下简介了哈..
《潮痕》大体来说是一个剧情占比比较大的游戏。不过个人希望将剧情与探索冒险兼顾,换句话说就是把它做的“好玩”一些。
剧情方面会注重在人物情感的塑造与解谜探索上。“时间”会成为谜题的核心元素。
每个角色对应一个时间段的设定不会改变。但是为什么会这样?潮痕镇真正隐藏的秘密是什么?
目前剧情的整体流程已经写好了,不过还是想稍微卖个关子。
也许在之后的demo中,潮痕镇的秘密会被稍微揭露一些。
战斗与探索方面,由于现在使用3D来呈现整个画面,所以应该可以将战斗与探索做的更加有纵深感。
目标是超越之前的纯2D平面的限制,发挥3D场景的优势。
同时也计划在探索与战斗过程中,突出角色对于未知事物的畏惧与紧张感。同时环境资源会成为战斗的核心元素。
我也希望能够做出游戏设定下一个完整的生态链条,每种生物的行动都有其原因。有时战斗是必要的,但不要忘记“探索”才是角色最终的目标。
也就是说不会做成刷怪游戏的那种感觉啦。弹幕要素估计也不会成为重点了。
总之,面对未知的环境,游戏会有一定的角色成长要素,但角色永远不会“站在食物链的顶端”。
目前探索方面的几个主要的参考(名为学习实为打游戏摸鱼..):
- 2D塞尔达:地图,谜题的设计,机制的运用与地图的推进节奏(塞尔达永远滴神)
- 《Titan Souls》:基于一个简单的机制发散出丰富而有深度的玩法,以及boss战的设计
- 《Hyperlight Drifter》:地图要素,敌人,画面以及操作手感的把握
- 《Rain World》:个人非常喜欢其美术风格与设定。那种神秘与未知的感觉很劲
- 《Tunic》:谜题与地图的设计,以及3D正交视角下游戏流程都具有很大的参考价值
目前一个人边学边做,又希望在demo中把主要的内容都涉及到,所以demo估计还要等一段时间啦(这句话不用改哈哈)。
游戏特性
- 昼夜系统
- 像素风
- 探索与互动
- 多主角