作者:Atlas_w

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Close to the sun:伊卡洛斯悲歌

我想每个人在初见 Close to the sun 的时候,一定都会想到 Bioshock。但是说它完全是 Bioshock 的直接衍生物显然不太恰当,可能它更像是缝合,就比如 Art Deco 美术风格与三流科幻恐怖电影的杂交。

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Where the Bees Make Honey:弗兰肯斯坦的迷惘

我始终相信电子游戏拥有成长为优质表达媒介的潜质,尤其是在当下重要性与重量都与日俱增的差异化领域,而 Where the Bees Make Honey 就像是对我的一记当头棒喝。

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一则评论:Rainswept

这个故事包括了无法抹去的失去和悲痛,与他人、自己和过去的和解,以及最终可能存在的希望。

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Helldivers:对称与非对称

在对称与非对称性设计上,Helldivers 找到了至关重要的平衡。这不仅可以作为多人游戏设计中的经典范例和优秀借鉴对象,甚至还可以辐射至更广阔的领域中。

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Cyberpunk、2077 与性别之殇

我想表达的是一个沉重议题在一个逐渐趋于完整的新兴媒介场域的失语。

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浅谈“系统驱动”设计思想

运用系统的眼光来看待游戏设计只是创造更好游戏的一条途径,但是或许这条路能引领我们走向游戏设计的新纪元,以及蕴藏在系统交互中无限的可能。

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AER: Memories of Old 与氛围游戏的未来

氛围游戏本身的存在其实就已经是对于游戏范畴的扩充。并不是每一次游戏性的牺牲都能换来氛围的成功营造,但是他们至少进行了一定的尝试,也取得了一定的成果。

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【译】为什么我如此喜爱《生化奇兵:无限》的开场

这是一篇 PC GAMER 在 2015 年 3 月 11 日发表的"Why I love"系列游戏评论。在正文之后附有我的个人评述。

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Ken Levine:再谈《Bioshock》与《Bioshock:Infinite》

这是一篇滚石杂志于 2016 年 9 月 14 日对于 Bioshock 系列的制作者——肯·列文的采访。

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游戏与艺术(一):艺术的突破

毫无疑问,在人类社会的漫长发展史中,艺术占据了极其重要的地位。在人类悠长的岁月中,多少种艺术形式出现又消去,与之俱来的,是艺术形态的不断的发展。

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