作者:落日间

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AMAZE 第二日:Workshop 的联结方式

要知道,从日程上看,其实大部分的内容都是交叉横贯的,但是为了叙述方便,也是我亲历的方式,我着重在第二日讲述一些关于工作坊(Workshop)的内容以及第三日柏林的 Mini Game Jam。

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AMAZE第一日:独立游戏开发者的关怀

但在这样的场合中,多文化的交流是非常被期待的。而这可能就需要国内的独立游戏开发者不断地走出去,与世界连接起来吧。

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AMAZE第一夜:独立游戏开发者的地下气质

这一代或许是和反抗,和自由,还有迷幻电子乐联系在一起的,是放纵,是对于宏大叙事的冲破,是对身为亚文化和地下组织的自豪,是噪音,是失控,是生活方式,是欧洲的现在,是我们的未来。

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Indie Design vol.4 从难度调节系统说起

比起固定难度或者检测玩家行动被动调整难度,利用“积极心流调节”的方式让玩家根据自身情况来主动调整难度在游戏设计中也许是一个更好的办法。

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Indie Design vol.3 从移动MOBA类游戏谈“公平”

本文涉及《乱斗西游》,《王者荣耀》,《虚荣》;鄙视链;公平性,游戏性;

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就是这样的大冒险

本该教我懂得一切的科学在假设中就结束了,清醒的认识在隐喻中沉没了,不确定性在艺术作品中找到了归宿,难道我先前需要付出这么多努力吗?

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Indie Design vol.2 优雅的“浮现”设计

我猜想或许是因为“传统游戏”一路下来的“浮现”游戏影响力太过巨大,近年兴起的“艺术的进程游戏”以及传统RPG游戏与丰富的游戏内容与叙事的兼容成为了一个对于电子游戏“电子海洛因”形象的反抗,一种新的“电子游戏也可以如此”的机会。

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游戏中的Level-up心态与Growth Mindset

好吧,我承认我是一个没有什么游戏天赋的人;不算是硬核玩家,估摸只能称得上爱好者。但我知道我是好胜的。

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一次虚构的游戏文化策展:Deconstruction of the Ninth Art: Design in Video Games

一场虚拟的文化游戏展。

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巴黎的游戏专业学校 ICAN 与 ISART

巴黎今年的GGJ有两个站点,一个在ISART,一个在ICAN,这两者大概就也是法国在巴黎的游戏学校中比较出名的了。

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我知道自己在玩游戏,所以我不相信

这篇文章与电子游戏无关,与生命有关。

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Indie Design vol.1 从《Beat Racer》说起

那么第一期就从Humble Ray推荐给我的一个小游戏开始——《Beat Racer》。

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